BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. menerapkan konsep belajar kolaboratif. Dalam konsep ini, siswa dapat saling

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. secara jelas tertuang dalam definisi museum versi International Council of

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pengetahuan dan kecakapan. Menurut Wina Sanjaya (2006:113) belajar. di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan alamiah.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembelajaran pada hakikatnya merupakan kegiatan mental yang tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

commit to user BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan integrasi dari berbagai cabang Ilmu Sosial. Supardi (2011: 183)

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan. Menurut

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu ujung tombak pembangunan suatu

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PENYUSUNAN RENCANA PEMANFAATAN DAN PRODUKSI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

MAKALAH PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN DAN BISNIS

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Penelitian Ahmad Sadgli,2013

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Biologi berasal dari bahasa yunani, yaitu dari kata bios yang berarti

BAB I PENDAHULUAN.

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. Menurut John Holt ( 1981 ) dalam bukunya How Children Fail

A UMS - Copy SKRIPSI

Model Pengajaran Kesadaran Taktis dan Penguasaan Keterampilan. Proses pengajaran melalui pendekatan taktis memanfaatkan bentuk-bentuk permainan

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas. Pendidikan yang berkualitas tinggi akan membawa kemajuan suatu

MUSEUM DAN PUSAT INFORMASI KEDIRGANTARAAN DI YOGYAKARTA

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses belajar mengajar merupakan suatu proses interaksi atau hubungan timbal

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesatnya telah memberikan berbagai perubahan dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan media informasi terkini dan paling up to date

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

JUDUL UNIT KRITERIA UNJUK KERJA ELEMEN KOMPETENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. bentuk kurikulum. Terkait dengan kurikulum, saat ini pendidikan Indonesia

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis.

I. PENDAHULUAN. Pada hakikatnya setiap manusia membutuhkan pendidikan dalam. hidupnya. Oleh karena itu, semua manusia di bumi pasti sangat

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

I. PENDAHULUAN. kegiatan pendidikan yang memadai, maka seorang peserta didik dapat

BAB I PENDAHULUAN. sekolah juga sangat penting karena kualitas kerja sangat berpengaruh terhadap

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB II KAJIAN TEORI 2.1. Kajian Teori Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam Ruang Lingkup IPA SD/MI

BAB I PENDAHULUAN. bersikap sebagai penyeimbang supaya tidak terjadi hal-hal negatif dalam. Definisi belajar menurut Slameto yaitu:

BAB I PENDAHUUAN. aspek organisasi atau pribadi (Djamarah, 2006). menyertai perubahan tersebut Ilmu kimia merupakan salah satu ilmu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial,

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam pengembangan kemampuan berfikir kreatif, kritis, serta

LAMPIRAN 1 KUESIONER PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan. Nasional :

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan pemerintah, diantaranya dengan melakukan perbaikan dan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Nurbaiti Rahmah, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar. pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran didefinisikan oleh Heinich (dalam Daryanto, 2010: 4) kata

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. Hal tersebut tercantum pada Undang-

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR. MUSEUM KEDIRGANTARAAN NASIONAL DI BANDUNG Penekenan Desain : Ekspresi Arsitektur Hightech

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tinggi (high technology) perkembangan dan transformasi ilmu berjalan begitu

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi bagian yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), merupakan muatan wajib

BAB I PENDAHULUAN. bermutu menjadi salah satu faktor yang penting dalam perkembangan

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Pada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sarana penting pengembangan ilmu dan pondasi

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran fisika di SMP Muhammadiyah 1 Kalianda guru sudah mencoba

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia bagi pembangunan bangsa Indonesia. Oleh karena itu untuk

PROGRAM DAN CARA BELAJAR

1. NAMA GURU/ CALON GURU :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE KASUS MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO-VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA SISWA SMA

Transkripsi:

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Program pembelajaran untuk pengunjung siswa SD di Museum Dirgantara Mandala yang semula cenderung konvensional dicoba untuk diubah dengan menerapkan konsep belajar kolaboratif. Dalam konsep ini, siswa dapat saling berdiskusi dan berkolaborasi dalam kelompok kecil bersama mitra belajar mereka. Mitra belajar dapat mencakup orang tua, guru, teman sebaya, maupun orang-orang terdekat. Rancangan program pembelajaran kolaboratif yang disusun untuk museum ini terdiri atas berbagai macam aktivitas yang dapat merangsang siswa untuk belajar secara aktif. Perancangan program disesuaikan dengan konsepkonsep dasar sebagaimana telah dijelaskan dalam bab sebelumnya yakni karakteristik, tahap perkembangan, dan minat siswa SD pada umumnya. Program pembelajaran kolaboratif untuk pengunjung siswa SD di Museum Dirgantara Mandala dirancang agar siswa dapat mengembangkan kemampuan kognitif, psikomotorik, dan afektif. Rancangan program-program edukasi sebagaimana telah dipaparkan dalam Bab IV dibuat berdasarkan konsep edutainment (belajar sembari bermain). Dengan konsep tersebut, siswa dapat belajar dengan cara yang menyenangkan karena bermain merupakan kegiatan yang umumnya disukai anak. Contohnya permainan keterampilan seperti menyusun puzzle menjadi gambar salah satu koleksi museum, penggunaan simulasi menerbangkan pesawat, TTS berhadiah, 143

dan game cara kerja pesawat terbang yang dapat diakses melalui internet. Beberapa pertanyaan pada lembar kerja kelompok juga disajikan dalam bentuk permainan seperti sudoku, memecahkan kode, dll. Dalam pelaksanaannya, program-program edukasi tersebut dirancang dengan memanfaatkan beberapa fasilitas yang telah ada di Museum Dirgantara Mandala seperti alat simulator Pesawat P-51 Mustang, mini teater, komputer touchscreen, dan website museum. Materi pembelajaran dalam program-program edukasi ini dikemas dalam berbagai macam bentuk seperti lembar kerja kelompok dengan beberapa soal berbentuk game edukasi dan kartu belajar kelompok. Materi pembelajaran terdiri dari pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), dan sikap (attitude). Materi pembelajaran dibuat sesingkat dan sepadat mungkin serta mampu menumbuhkan daya kritis siswa. Kemampuan berfikir siswa tersebut meliputi : a. Comparing and Contrasting (kemampuan mengenal persamaan dan perbedaan pada objek yang diamati) b. Identifying and Classifying (kemampuan mengidentifikasi dan mengelompokkan objek yang diamati pada kelompok seharusnya). c. Describing (kemampuan menyampaikan deskripsi secara lisan dan tulisan berkenaan dengan objek yang diamati). d. Counting (kemampuan menghitung benda-benda yang ada di sekitarnya dengan melakukan opersional penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) e. Multification of classes (kemampuan memisahkan gabungan golongan benda menjadi dimensi yang spesifik) 144

Meskipun hasil evaluasi simulasi penerapan menunjukkan bahwa masih ada kelemahan dari pelaksanaan rancangan program edukasi kolaboratif pada pengunjung siswa SD di Museum Dirgantara Mandala. Namun secara umum dapat disimpulkan bahwa program pembelajaran kolaboratif ternyata lebih bermanfaat diterapkan untuk pengunjung siswa SD di museum tersebut dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya yang cenderung konvensional. Hal ini ditunjukkan dari hal-hal sebagai berikut: 1. Penerapan program pembelajaran kolaboratif bagi pengunjung siswa SD di Museum Dirgantara Mandala dapat memberikan pembelajaran yang lebih bermakna. Setiap siswa sungguh-sungguh memperoleh informasi pengetahuan dari kunjungan museum karena siswa dapat berkolaborasi dalam belajar bersama mitra belajarnya. Baik orang tua, guru, pemandu museum, maupun teman-teman sebaya yang secara akademis lebih kompeten sangat berperan dalam membangun pengetahuan seorang siswa. Selain itu siswa memperoleh pengalaman konkret dalam pembelajaran di Museum Dirgantara Mandala karena ada kegiatan yang dapat mereka lakukan dalam pembelajaran di museum tersebut. 2. Program pembelajaran kolaboratif sangat efektif diterapkan bagi pengunjung siswa SD di Museum Dirgantara Mandala karena semua siswa dapat terlibat aktif dalam pembelajaran kelompok melalui kegiatan diskusi untuk menyelesaikan tugas. Sistem belajar dalam kelompok kecil ternyata merupakan cara yang efektif untuk merangsang siswa agar lebih aktif berpikir melalui kegiatan memecahkan soal (problem solving) serta melatih siswa agar mampu 145

berinteraksi, berani berargumentasi, dan bekerja sama dengan baik. Dengan demikian, perilaku bergurau maupun mengganggu siswa lain yang umumnya terjadi selama pelaksanaan kegiatan belajar dapat terminimalisir sehingga pembelajaran menjadi lebih terkontrol. 3. Dengan menerapkan program pembelajaran kolaboratif bagi pengunjung siswa SD di Museum Dirgantara Mandala, siswa menjadi termotivasi dan tidak jemu dalam belajar. Materi pembelajaran kelompok yang disuguhkan dalam bentuk tanya-jawab dan disertai unsur permainan membuat siswa tertantang dalam menyelesaikan tugas yang diberikan sehingga tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran. Cara ini dapat menggugah minat siswa untuk mempelajari berbagai hal tentang Museum Dirgantara Mandala maupun dunia kedirgantaraan. Akhirnya selain untuk meningkatkan kualitas edukasi pengunjung tingkat SD di Museum Dirgantara Mandala, penerapan program pembelajaran kolaboratif ini diharapkan dapat menumbuhkan budaya sadar museum. Kunjungan pelajar SD ke Museum Dirgantara Mandala tidak sekedar menjadi kewajiban ataupun rutinitas tahunan sekolah melainkan dapat memberikan manfaat yang nyata bagi para siswa maupun guru. Kunjungan sekolah ke museum bukan akhir dari proses belajar melainkan menjadi bagian dari serangkaian kegiatan belajar siswa. Demikian pula pengunjung siswa SD yang datang bersama orang tuanya akan dapat memperoleh pembelajaran yang bermakna dari kunjungan museum. 146

5.2. Saran 1. Museum Dirgantara Mandala telah memiliki beberapa fasilitas yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran, yakni berupa mini teater, komputer touchscreen, dan website museum. Agar fasilitas-fasilitas tersebut dapat digunakan tentunya perlu didukung oleh media-media pembelajaran lainnya. Contohnya ialah pembuatan video edukasi serta pemrograman materi edukasi pada komputer touchscreen dan WBE. Dalam realisasi pengadaan media-media tersebut memerlukan biaya yang tidak sedikit. Hal itu di karenakan pengadaan media-media tersebut perlu melibatkan tenaga ahli tertentu. Contohnya untuk mengelola sebuah website pembelajaran, museum harus memiliki staf khusus yang ahli di bidang IT untuk mengelola website tersebut termasuk membuat desain dan meng-up date informasi di dalamnya. Terlebih jika pengadaan suatu media memakan waktu yang lama dan memerlukan teknologi animasi tinggi, tentu biaya yang dikeluarkanpun akan semakin besar. Oleh karena itu, pihak pengelola Museum Dirgantara Mandala dan TNI-AU sebagai pengelola kebijakan sudah seharusnya dapat mengusahakan dana untuk pengadaan media-media pembelajaran tersebut. Misalnya dengan mencari sponsor. Mengenai pembuatan video edukasi dapat menggunakan film yang sudah tersedia yang temanya relevan dengan dunia kedirgantaraan. Film dapat menggunakan produksi dari luar negeri yang telah dimodifikasi pada audionya, misalnya diisi suara dalam Bahasa Indonesia serta diperoleh dengan proses yang legal. 147

2. Efektifnya penerapan program pembelajaran kolaboratif bagi pengunjung siswa SD sangat tergantung dari mitra belajar dewasa seperti orang tua maupun guru. Saat evaluasi materi pembelajaran mengenai Museum Dirgantara Mandala (dilakukan di kelas masing-masing), guru harus aktif mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang ditujukan untuk siswa kelompok rendah. Apabila tidak, maka hanya siswa dari kelompok menengah dan tinggi yang sungguhsungguh memperoleh pengetahuan dari kunjungan museum. Akibatnya tidak setiap siswa memperoleh pembelajaran yang bermakna di Museum Dirgantara Mandala. Begitupun dengan orang tua yang menjadi mitra belajar bagi anak. Mereka harus mampu mentransfer informasi pengetahuan dengan baik agar anak dapat memahaminya. Selain itu orang tua juga harus mampu menjadi teladan dan motivator bagi anak dalam belajar, contohnya seperti mengajarkan anak untuk selalu giat dalam belajar sekalipun ketika menghadapi/mengerjakan soal-soal yang rumit, sebaiknya tidak pantang menyerah. 3. Disadari bahwa penelitian ini masih merupakan tahap permulaan sehingga simulasi penerapan rancangan program pembelajaran kolaboratif hanya dilakukan secara terbatas. Oleh karena itu, apabila diinginkan hasil yang lebih maksimal, pihak Museum Dirgantara Mandala dapat memperluas penelitian dengan melakukan simulasi pada lebih banyak responden (pengunjung siswa SD) agar lebih representatif. 148