BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

PEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti internet, e-commerce,

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. sebuah ruangan yang amat luas dan berisi berbagai macam informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Generasi Penerus Perisai Budaya Bangsa Minggu, 20 Agustus 2017

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengajarkan konsep pemrograman pada anak usia 8 tahun masih

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut telah mengubah cara hidup masyarakat dan berpengaruh terhadap beberapa aspek dalam kehidupan. Di dalam aspek pendidikan komputerisasi sangat penting yang di mana sebagai penunjang proses pembelajaran. Di Indonesia memiliki beraneka ragam budaya sejarah dan peninggalan yang saat ini merupakan aset identitas dari bangsa Indonesia. Peninggalan sejarah merupakan warisan budaya masa lalu yang mempresentasikan keluhuran dan ketinggian budaya masyarakat. Peninggalan peninggalan tersebut berupa candi, prasasti, istana kerajaan, tempat tempat kuno dan sebagainya yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus diketahui dan dilestarikan eksistensinya. Dengan terpeliharanya bangunan sejarah pada suatu zaman akan memberi ikatan kesinambungan yang erat antara masa kini dan masa lalu. Dikarenakan metode pembelajaran pelajaran sejarah di kelas 4 SD khususnya peninggalan sejarah sebagian besar materinya hanya menghafal maka kurangnya 1

2 minat belajar anak tentang pelajaran sejarah ini dan akibatnya berdampak pada kurangnya memahami pentingnya peninggalan budaya bangsa itu sendiri. Maka membutuhkan media belajar yang menarik sehingga dapat menunjang proses belajar dan membantu mengenalkan peninggalan sejarah yang terdapat di Indonesia kepada generasi penerus bangsa. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran dengan game yang bersifat edukatif dan digemari anak anak. Game RPG (Role-Playing Game) salah satu model permainan dengan menyelesaikan serangkaian petualangan dan misi yang diperankan oleh seorang tokoh pemain atau lebih. Dalam perkembangannya game RPG banyak diminati baik oleh dewasa ataupun anak anak pada saat ini. Kelebihan dari game RPG dapat membantu daya ingat dengan menyelesaikan serangkaian petualangan dan misi yang terdapat di dalam game tersebut dan juga sebagai media pembelajaran agar lebih tertarik dalam mempelajari pelajaran sejarah. Dengan menggunakan game edukatif pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia berbasis RPG yang dikemas dalam bentuk 2D dengan user interface yang mudah dipahami anak-anak. maka akan lebih memudahkan dalam proses belajar dan lebih mengenal sejarah dan peninggalannya yang terdapat di Indonesia ini. 1.2 Rumusan Masalah Sesuai dengan permasalahan yang ada dilatar belakang diatas, maka rumusan masalah yang diajukan adalah :

3 Bagaimana merancang role playing game dengan RPG maker guna mengenalkan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia. 1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalah yang diterangkan di atas, maka tujuan dari penelitian adalah dapat merancang dan membangun role playing game tentang pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia dengan RPG Maker VX Ace untuk memudahkan siswa dalam mempelajari peninggalan sejarah Indonesia. 1.4 Batasan masalah Untuk memfokuskan penelitian dalam tugas akhir ini, maka dibuat batasan dari perumusan diatas, diantarannya sebagai berikut : 1. Pada game ini mata pelajaran yang bisa dipelajari oleh siswa kelas 4 SD mengenai pelajaran sejarah berdasarkan kurikulum 2013 tentang pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah. 2. Pengenalan masa kerajaan hindu dan peninggalannya, masa kerajaan buddha dan peninggalannya, masa kerajaan islam dan peninggalannya serta tokoh tokoh sejarah pada masa itu sendiri. 3. Pengenalan sejarah berupa cerita dalam game, gambar dan video. 4. Game dirancang berbentuk dua dimensi (2D) dengan genre RPG adventure menggunakan RPG Maker VX Ace.

4 5. Dalam game terdapat latihan dan ujian kepada pemain yang dimana sebagai media pemahaman dari materi. 1.5 Manfaat Penelitian Dengan menggunakan game pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia ini maka akan lebih memudahkan dalam proses pembelajaran dan lebih semangat untuk belajar juga menjadikanya lebih memahami dan mengetahui proses dari materi yang dipelajarinya dan mendapatkan ilmu sejarah dengan baik serta membangun semangat patriotisme dan menumbuhkan kecintaan generasi muda terhadap negara dan tanah air. Dipergunakan sebagai media untuk implementasi pengetahuan yang telah diperoleh selama perkuliahan. 1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Obyek dan waktu penelitian Objek : SD Sukoharjo 2 Probolinggo Waktu : September April 2015. 1.6.2 Bahan dan Alat Perangkat keras yang digunakan : - Notebook Thosiba portege m80 - Kertas, pensil, bolpoin,dan penghapus

5 Perangkat lunak yang digunakan : - Sistem Operasi Windows 7 - RPG Maker VX Ace - Adobe Photoshop CC (Creative Cloud) - Notepad ++ - Microsoft Office 2007 - Adobe Illustrator 1.6.3 Pengumpulan Data dan Informasi - Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari bukubuku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet. - Analisa dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan serta perancangan game, seperti : menggambar flowchart, perancangan game, dan perancangan antarmuka (interface). - Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan perancangan game kedalam RPG Maker VX Ace serta yang berhubungan dengan sistem yang terdapat dalam game. - Pengujian Sistem

6 Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap keseluruhan game apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. - Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai game tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.6.4 Prosedur Penelitian Gambar 1.1 Prosedur Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam pembuatan tugas ahir, perlu diperhatikan dalam penyusunannya. Oleh karena itu sistematika penulisan yang baik harus memiliki unsur unsur seperti ini :

7 BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang hal-hal yang melatar belakangi pemilihan topik yang akan diangkat sebagai Tugas Akhir. Hal-hal tersebut kemudian dirumuskan menjadi suatu permasalahan dalam batasan-batasan tertentu bersama dengan tujuan yang akan dicapai. Bab ini berisi gambaran umum Tugas Akhir meliputi : latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan pokok permasalahan yang pada akhirnya digunakan sebagai dasar pemecahan masalah pada Tugas Akhir ini. Isi dari bab ini meliputi : pengertian sistem informasi. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bagian ini berisikan mengenai analisa terhadap masalah disertai dengan solusi desain serta rancangan program. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Disni menjelaskan tentang implementasi rancangan serta kebutuhan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) untuk penerapan pada sistem yang akan dibuat serta merupakan langkah-langkah yang harus dilakukan dalam

8 pengujian, untuk memastikan apakah solusi yang diberikan telah sesuai dengan tujuan dan manfaat yang diharapkan. BAB V PENUTUP Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan dari hasil perancangan dan pengujian serta saran-saran yang mungkin dapat dijadikan suatu masukan berharga untuk lebih meningkatkan program yang dibuat.