BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut telah mengubah cara hidup masyarakat dan berpengaruh terhadap beberapa aspek dalam kehidupan. Di dalam aspek pendidikan komputerisasi sangat penting yang di mana sebagai penunjang proses pembelajaran. Di Indonesia memiliki beraneka ragam budaya sejarah dan peninggalan yang saat ini merupakan aset identitas dari bangsa Indonesia. Peninggalan sejarah merupakan warisan budaya masa lalu yang mempresentasikan keluhuran dan ketinggian budaya masyarakat. Peninggalan peninggalan tersebut berupa candi, prasasti, istana kerajaan, tempat tempat kuno dan sebagainya yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus diketahui dan dilestarikan eksistensinya. Dengan terpeliharanya bangunan sejarah pada suatu zaman akan memberi ikatan kesinambungan yang erat antara masa kini dan masa lalu. Dikarenakan metode pembelajaran pelajaran sejarah di kelas 4 SD khususnya peninggalan sejarah sebagian besar materinya hanya menghafal maka kurangnya 1
2 minat belajar anak tentang pelajaran sejarah ini dan akibatnya berdampak pada kurangnya memahami pentingnya peninggalan budaya bangsa itu sendiri. Maka membutuhkan media belajar yang menarik sehingga dapat menunjang proses belajar dan membantu mengenalkan peninggalan sejarah yang terdapat di Indonesia kepada generasi penerus bangsa. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran dengan game yang bersifat edukatif dan digemari anak anak. Game RPG (Role-Playing Game) salah satu model permainan dengan menyelesaikan serangkaian petualangan dan misi yang diperankan oleh seorang tokoh pemain atau lebih. Dalam perkembangannya game RPG banyak diminati baik oleh dewasa ataupun anak anak pada saat ini. Kelebihan dari game RPG dapat membantu daya ingat dengan menyelesaikan serangkaian petualangan dan misi yang terdapat di dalam game tersebut dan juga sebagai media pembelajaran agar lebih tertarik dalam mempelajari pelajaran sejarah. Dengan menggunakan game edukatif pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia berbasis RPG yang dikemas dalam bentuk 2D dengan user interface yang mudah dipahami anak-anak. maka akan lebih memudahkan dalam proses belajar dan lebih mengenal sejarah dan peninggalannya yang terdapat di Indonesia ini. 1.2 Rumusan Masalah Sesuai dengan permasalahan yang ada dilatar belakang diatas, maka rumusan masalah yang diajukan adalah :
3 Bagaimana merancang role playing game dengan RPG maker guna mengenalkan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia. 1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalah yang diterangkan di atas, maka tujuan dari penelitian adalah dapat merancang dan membangun role playing game tentang pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia dengan RPG Maker VX Ace untuk memudahkan siswa dalam mempelajari peninggalan sejarah Indonesia. 1.4 Batasan masalah Untuk memfokuskan penelitian dalam tugas akhir ini, maka dibuat batasan dari perumusan diatas, diantarannya sebagai berikut : 1. Pada game ini mata pelajaran yang bisa dipelajari oleh siswa kelas 4 SD mengenai pelajaran sejarah berdasarkan kurikulum 2013 tentang pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah. 2. Pengenalan masa kerajaan hindu dan peninggalannya, masa kerajaan buddha dan peninggalannya, masa kerajaan islam dan peninggalannya serta tokoh tokoh sejarah pada masa itu sendiri. 3. Pengenalan sejarah berupa cerita dalam game, gambar dan video. 4. Game dirancang berbentuk dua dimensi (2D) dengan genre RPG adventure menggunakan RPG Maker VX Ace.
4 5. Dalam game terdapat latihan dan ujian kepada pemain yang dimana sebagai media pemahaman dari materi. 1.5 Manfaat Penelitian Dengan menggunakan game pengenalan berbagai bentuk peninggalan sejarah di Indonesia ini maka akan lebih memudahkan dalam proses pembelajaran dan lebih semangat untuk belajar juga menjadikanya lebih memahami dan mengetahui proses dari materi yang dipelajarinya dan mendapatkan ilmu sejarah dengan baik serta membangun semangat patriotisme dan menumbuhkan kecintaan generasi muda terhadap negara dan tanah air. Dipergunakan sebagai media untuk implementasi pengetahuan yang telah diperoleh selama perkuliahan. 1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Obyek dan waktu penelitian Objek : SD Sukoharjo 2 Probolinggo Waktu : September April 2015. 1.6.2 Bahan dan Alat Perangkat keras yang digunakan : - Notebook Thosiba portege m80 - Kertas, pensil, bolpoin,dan penghapus
5 Perangkat lunak yang digunakan : - Sistem Operasi Windows 7 - RPG Maker VX Ace - Adobe Photoshop CC (Creative Cloud) - Notepad ++ - Microsoft Office 2007 - Adobe Illustrator 1.6.3 Pengumpulan Data dan Informasi - Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari bukubuku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet. - Analisa dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis permainan serta perancangan game, seperti : menggambar flowchart, perancangan game, dan perancangan antarmuka (interface). - Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan perancangan game kedalam RPG Maker VX Ace serta yang berhubungan dengan sistem yang terdapat dalam game. - Pengujian Sistem
6 Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap keseluruhan game apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. - Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai game tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.6.4 Prosedur Penelitian Gambar 1.1 Prosedur Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam pembuatan tugas ahir, perlu diperhatikan dalam penyusunannya. Oleh karena itu sistematika penulisan yang baik harus memiliki unsur unsur seperti ini :
7 BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang hal-hal yang melatar belakangi pemilihan topik yang akan diangkat sebagai Tugas Akhir. Hal-hal tersebut kemudian dirumuskan menjadi suatu permasalahan dalam batasan-batasan tertentu bersama dengan tujuan yang akan dicapai. Bab ini berisi gambaran umum Tugas Akhir meliputi : latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan pokok permasalahan yang pada akhirnya digunakan sebagai dasar pemecahan masalah pada Tugas Akhir ini. Isi dari bab ini meliputi : pengertian sistem informasi. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bagian ini berisikan mengenai analisa terhadap masalah disertai dengan solusi desain serta rancangan program. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Disni menjelaskan tentang implementasi rancangan serta kebutuhan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) untuk penerapan pada sistem yang akan dibuat serta merupakan langkah-langkah yang harus dilakukan dalam
8 pengujian, untuk memastikan apakah solusi yang diberikan telah sesuai dengan tujuan dan manfaat yang diharapkan. BAB V PENUTUP Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan dari hasil perancangan dan pengujian serta saran-saran yang mungkin dapat dijadikan suatu masukan berharga untuk lebih meningkatkan program yang dibuat.