BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di

BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kebakaran, namun minimnya peralatan maupun teknik-teknik serta teknologi yang

SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB I PENDAHULUAN. kontinuitas dan perkembangan, sebagaimana kita ketahui untuk kesejahteraan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. masih bersifat manual yang membuat keterlambatan dalam pekerjaannya. Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan dibidang teknologi. Perkembangan gaya hidup dan dinamika sosial

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pasti lebih baik dan berguna untuk kebutuhan kebutuhan tertentu.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah spesifikasi Hardware dan Software yang dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. halnya didalam bekerja yang menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari hampir setiap orang tak pernah lepas dari penggunaan

BAB I PENDAHULUAN 1-1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

1.2. Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap pekerjaan dan urusan. Banyak teknologi yang dikembangkan dan membawa

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Contoh Pembagian Rayon dalam Suatu Wilayah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Demikian juga PT. Global Duta Development yang menyediakan sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi satu atau beberapa sasaran. Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. khususnya akan kebutuhan daging unggas maupun telur yang kaya akan sumber

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Mutual exclusion merupakan salah satu mekanisme yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion adalah jaminan hanya satu proses yang mengakses sumber daya pada suatu interval waktu. Mutual exclusion harus dijamin karena tidak semua sumber daya dapat dipakai oleh lebih dari satu proses pada suatu waktu yang sama, misalnya pada pencetakan ke printer. Untuk menjamin mutual exclusion, maka sistem operasi sebagai manajer sumber daya dalam komputer dapat menerapkan beberapa solusi, salah satunya adalah solusi yang dikenal dengan nama Lamport s Bakery algorithm. (Hariyanto, 2007) Solusi dari Lamport ini sering disebut sebagai solusi tukang kue (Bakery Algorithm). Algoritma ini didasarkan pada penjadualan di toko kue, es krim, atau daging. Pada saat memasuki toko, tiap pembeli menerima nomor. Pembeli bernomor terendah dilayani terlebih dahulu. Sayangnya, algoritma Bakery tidak dapat menjamin dua proses tidak menerima nomor yang sama. Pada kasus ini, proses dengan nama terendah, dilayani lebih dulu. Karena nama proses unik dan terurut secara total, maka disebut algoritma deterministik. Penjaminan mutual exclusion merupakan masalah yang sangat menarik untuk dibahas, maka penulis ingin merancang suatu perangkat lunak simulasi proses kerja dari Lamport s Bakery Algorithm sebagai solusi dari mutual 1

2 exclusion dan menerapkannya dalam skripsi dengan judul Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Antrian Toko Kue Dengan Lamport s Bakery Algorithm. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan identifikasi terhadap masalah yang akan diangkat dalam skripsi, merumuskannya serta membatasi permasalahan tersebut agar tidak menjadi terlalu luas. 1.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, penulis melakukan identifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut : 1. Belum banyaknya animasi yang menambah pengetahuan tentang proses antrian. 2. Diperlukannya animasi proses antrian agar masyarakat mengetahui proses antrian yang baik. 1.2.2. Rumusan Masalah Untuk memperjelas dan mengarahkan permasalahan yang mendasar dalam penulisan proposal skripsi ini, maka penulis merumuskan beberapa point yang akan dibahas yaitu : 1. Bagaimana mensimulasikan proses kerja dari Lamport s Bakery Algorithm secara visualisasi?

3 2. Bagaimana cara membuat animasi tentang proses antrian yang baik dan menarik? 1.2.3. Batasan Masalah Untuk memberikan arahan yang jelas terhadap penulisan proposal skripsi ini maka penulis memberi batasan terhadap permasalahan yang terjadi, yaitu : 1. Jumlah pelayan dibatasi minimal 2 orang dan maksimal 5 orang. 2. Jumlah customer yang dapat menunggu sebanyak 10 orang. 3. Lama layanan customer dibatasi minimal 5 detik maksimal 40 detik, dengan mengambil asumsi bahwa n detik dalam perangkat lunak identik dengan 1 menit dalam keadaan riil. 4. Kecepatan animasi dari simulasi dapat diatur secara manual. 5. Proses yang dilakukan oleh seorang customer mencakup: a. Proses pengambilan kartu. b. Proses pemilihan roti (kue) yang diinginkan. c. Proses pembayaran. 6. Persediaan roti (kue) dibatasi maksimal 5 digit bilangan bulat positif, dan memiliki batas kritis yang merupakan batas dimana penjual harus membuat roti (kue) lagi. 7. Jenis kue dibatasi maksimal 5 buah saja. 8. Algoritma Lamport dirancang untuk menghindari deadlock, sehingga algoritma ini menjamin tidak terjadi deadlock dan starvation serta tidak ada satu titik kegagalan.

4 9. Perangkat lunak akan menampilkan tabel yang berisi data proses-proses yang terjadi. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Berikut ini merupakan beberapa tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang suatu perangkat lunak simulasi Lamport s Bakery Algorithm. 2. Menggambarkan secara visual proses kerja dari Lamport s Bakery Algorithm dalam melakukan pengaturan antrian pada toko kue. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan dikemukakan dari penanganan masalah yang ada, yaitu: 1. Membantu pemahaman mengenai Lamport s Bakery Algorithm. 2. Memberikan deskripsi secara visual mengenai proses pengontrolan antrian pada toko kue dengan Lamport s Bakery Algorithm. I.4. Metodologi Penelitian Penelitian merupakan suatu kerja ilmiah yang dilakukan untuk dapat menemukan fakta dan hal-hal yang perlu untuk membantu peneliti dalam menganalisa atau membuat suatu karya. Dalam pembuatan skripsi ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis lakukan, yaitu :

5 I.4.1. Prosedur Perancangan Dalam proses perancangan dan pembuatan aplikasi ini pertama kita harus mengerti tentang prisip kerja dari animasi simulasi yang terdapat pada komputer. Oleh sebab itu perlu studi tentang prinsip kerja dari aplikasi pada komputer, kemudian melakukan pembahasan terhadap aplikasi yang akan di buat. Setelah mengerti dengan prinsip kerja dari aplikasi yang akan di buat, maka langsung dicoba dengan menggunakan atau dapat dilihat seperti gambar prosedur perancangan dibawah ini. Target : Merancang Simulasi Antrian Toko Kue Dengan Lamport s Bakery Algorithm Analisis Kebutuhan : Perangkat Lunak Antrian Toko Kue Spesifikasi : Perangkat Keras, Perangkat Lunak Dan User Desain Dan Implementasi : Perancangan Simulasi Antrian Toko Kue Menggunakan Visual Studio 2010 Gagal Verifikasi : Aplikasi Berhasil Validasi : Pengesahan Simulasi Finalisasi : Hasil Akhir Simulasi Yang Telah Diuji Dan Diverifikasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

6 I.4.2. Analisis Kebutuhan Asumsi yang digunakan oleh perangkat lunak simulasi Lamport s bakery algorithm ini adalah sebagai berikut: 1. Hanya satu orang pembeli yang masuk dalam waktu tertentu. Dalam hal ini berarti setiap pembeli memiliki perbedaan waktu. 2. Jumlah pembelian dari setiap pembeli dicatat namun jenis item tidak diperhatikan. 3. Satuan terkecil waktu yang diambil adalah satuan menit. Hal ini berarti bahwa waktu dalam perangkat lunak akan bergerak 1 menit setiap waktu komputer bergerak n milidetik. 4. Jumlah kasir dibatasi maksimal sebanyak 5 buah dan minimal sebanyak 2 buah. 5. Jumlah kursi tunggu dibatasi sebanyak 10 buah. 6. Jenis kue dibatasi sebanyak 5 jenis saja. 7. Jumlah item kue yang dapat disimpan maksimal 5 digit bilangan bulat positif. Jumlah item ini mewakili jumlah resource yang tersedia dalam sebuah aplikasi. 8. Jumlah item memiliki batas kritis yang dapat di-input secara manual, dengan batasan minimal 5 buah dan maksimal 20 buah. Batas kritis ini mewakili sisa resource yang tersedia dalam aplikasi. Apabila aplikasi telah mencapai titik kritis, maka aplikasi akan berjalan lebih lambat, sementara aplikasi menyediakan resource yang diperlukan.

7 Hal-hal yang akan dicatat dalam simulasi ini adalah sebagai berikut: 1. Lama pembeli menunggu di tempat tunggu (antrian). 2. Lama pembeli memilih kue. 3. Lama pembeli melakukan pembayaran. I.4.3. Spesifikasi dan Desain Perangkat lunak simulasi ini memerlukan graphic card yang cukup tinggi agar tampilan dari perangkat lunak simulasi ini terlihat bagus. Jika tidak, maka tampilan animasi dalam perangkat lunak ini akan terlihat berkedip-kedip. Hardware yang direkomendasikan untuk menjalankan perangkat lunak simulasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1. Prosesor minimal Intel Pentium 4 2.0 Ghz. 2. Memory 128 MB. 3. VGA card 128 MB. 4. Monitor dengan resolusi 1024 768 pixel. 5. Keyboard dan Mouse Perangkat lunak ini dapat beroperasi di semua versi dari sistem operasi Windows, namun direkomendasikan untuk dijalankan di sistem operasi Windows NT/2000/XP. I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah proses pengumpulan bahan-bahan materi yang diperlukan dalam pembuatan animasi proses antrian selesai dikumpulkan. Langkah awal

8 perancangan animasi adalah dengan membuat gambar-gambar yang akan digunakan dalam proses simulasi. Setelah semua gambar siap dibuat maka dirancanglah simulasi sesuai dengan perancangan. Setelah program selesai dibuat, maka program di ujicoba di komputer desktop. Pengujian akan dilakukan beberapa kali untuk mengetahui kesalahan yang terdapat pada aplikasi yang dibuat. I.4.5. Validasi Untuk proses validasi dari sistem atau model animasi yang akan dilakukan hanya pengujian secara umum. Saat perancangan animasi sudah selesai dengan cara menguji coba dan menjalankan aplikasi tersebut, jika aplikasi dapat dijalankan maka proses pembuatan aplikasi sudah berhasil. I.5. Analisa Tentang Sistem Yang Ada Metode yang penulis gunakan dalam penulisan skripsi ini mulai dari pengumpulan data hingga nanti sampai kepada terselesaikannya skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Kepustakan (Library Research) Memperoleh data dengan membaca buku-buku, serta majalah yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. 2. Internet (Surfing) Memperoleh data dari situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas dan mendownload sebagai bahan referensi. Dalam hal ini

9 penulis melakukan download terhadap dokumentasi-dokumentasi, FAQ (Frequently Asked Questions), RFC (Request For Comments) dan How To Manual yang terdapat pada situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas. I.6. Pengujian Dan Uji Coba Sistem Dalam pengujian ini, penulis menguji coba simulasi antrian ini dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 sebagai software, simulasi ini akan berfungsi jika animasi proses antrian ini tidak mengalami deadlock, dan hasilnya akan menampilkan proses antrian toko kue yang unik dan menarik. I.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini terdiri dari 5 bab, dengan tujuan untuk mempermudah dalam pembahasan. Adapun sistematika penulisan tersebut adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang penjelasan singkat mengenai definisi, tujuan dan sasaran sistem operasi, konkurensi,

10 sinkronisasi, mutual exclusion, semaphore, model dan simulasi serta algoritma Lamport s Bakery. BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Berisi tentang pembahasan mengenai proses kerja dari algoritma Lamport s Bakery dan perancangan tampilan antarmuka dari perangkat lunak simulasi. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Berisi tentang hasil implementasi sistem yang dirancang mencakup uji coba sistem, tampilan, serta perangkat yang dibutuhkan, serta analisa sistem yang dirancang untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan sistem yang dibuat. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diambil penulis dalam penulisan skripsi ini.