BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang



BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

II. METODE PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahap pengembangan Multimedia

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

Transkripsi:

BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar) dimulai dengan pengumpulan data-data dan informasi mengenai profil Koarmabar, yaitu: visi dan misi, tugas pokok, struktur organisasi, wilayah kerja dan unsur KRI. Tahap berikutnya merancang pengemasan informasi yang diperoleh ke dalam bentuk multimedia interaktif.! 7

Merancang konsep desain penampilan bentuk tombol sebagai simbol, membuat audio dan video yang disajikan serta memproses gambar dan foto yang diperlukan pada media ini. Gambar yang dibutuhkan pada media ini diproses menggunakan program pengolahan gambar selanjutnya dimasukkan pada program pembuatan media interaktif untuk digerakkan dalam pemrosesan animasi yang akan disajikan. Begitu dengan layout halaman multimedia interaktif dirancang sesuai konsep yang ditentukan sebelumnya. Mulai dengan elemen grafis, hingga konsep warna dan jenis huruf yang akan diterapkan pada layout. Hasil layout yang telah diwarnai dan dilengkapi dengan elemen-elemen yang diperlukan, kembali diproses di program pembuatan multimedia untuk dilinkkan dengan tombol/button yang menghubungkan tiap-tiap halaman multimedia interaktif. C. Cara Pengumpulan Data 1. Observasi Mengumpulkan semua informasi yang ada tentang Koarmabar baik dari visi dan misi hingga unsur kapal perang yang dimiliki. 2. Wawancara Mewawancarai staf yang ada di Koarmabar guna memperoleh informasi secara detail dan terperinci serta akurat. 3. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam merancang aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut: a. Konsep Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan siapa pengguna program (identifikasi audience). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karateristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-! 8

lain). Dasar aturan untk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkap tujuan projek yang ingin dicapai. b. Desain Desain (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitekur program,gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian akhir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari suatu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia yang hanya menggunakan teks saja. Pada bagian akhir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak paralel. d. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahan design, seperti storyboard, bagian alur, dan/atau struktur navigasi.! 9

e. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap penggujian alpha (alpha test) yang penggujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuat sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. f. Distribusi Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya. D. Rumusan Masalah Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan rumusan masalah yang didapat penulis yaitu sebagai berikut : 1. Bagaimana cara membuat aplikasi interaktif yang menarik sehingga dapat mampu memberikan informasi yang dapat mudah dipahami. 2. Bagaimana langkah-langkah dasar dalam Perancangan animasi kedalam program pembuatan interaktif 3. Bagaimana membuat tampilan animasi yang sederhana tetapi tepat sasaran. 4. Bagaimana membuat sistem informasi yang terkomputerisasi dan mampu memfasilitasi pengguna untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. E. Batasan Masalah Penulis pada pembuatan laporan ini akan membatasi laporan yang akan diteliti, yaitu sebagai berikut : 1. Aplikasi ini membuat informasi mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat.! 10

2. Aplikasi ini menggunakan software pembuatan animasi dan multimedia dan bahasa pemograman ActionScript 2.0 dalam pembuatannya dengan environment animasi, gambar dan suara. 3. Aplikasi ini menggunakan CD dan tidak dapat di update informasinya serta menampilkan tampilan yang sederhana dan pemberian ilustrasi yang menarik agar pengguna dapat menggunakan media ini. 4. Riset secara deskriptif mencoba memperoleh jawaban atas pertanyaan Apa (What), Siapa (Who), mengapa (why), pesannya apa (Say What), dan Apa Dampaknya (With what effect). Pada dasarnya penulis kerap mendeskripsikan suatu objek dengan penciptaan suatu kelompok masalah, kejadian, dan orang. Riset ini menuntut penulis mengumpulkan data dan observasi atas berbagai kejadian atau karakter (Variabel Riset). Pembahasan yang diambil penulis meliputi : 1. Apa (what) Apa tujuan dari pembuatan karya tersebut. 2. Saluran yang digunakan (in what channel) Menggunakan apa karya tersebut dibuat. 3. Apa dampaknya (with what effect) Apa dampaknya bagi orang banyak terhadap karya tersebut. 4. Siapa (who) Untuk siapa karya ini di buat. 5. Kenapa (why) Mengapa karya tersebut dibuat. Dalam penyusunan skripsi tugas akhir ini penulis hanya sebagai designer dan membatasi permasalahan pada : 1. Perancangan animasi dengan menggunakan unsur-unsur grafis secara umum yang berhubungan dalam penulisan seminar yaitu unsur bentuk, gambar, warna, huruf dan ruang kosong.! 11

2. Perancangan multimedia interaktif dengan menggunakan unsur-unsur grafis secara khusus berupa perancangan layout, penggunaan gambar, animasi dan audio. 3. Perancangan akan menampilkan latar belakang sebagai background target audience. 4. Dibuat dengan bentuk interaktif yang menarik. F. Sistematika Penulisan dan Pelaporan Untuk memahami lebih jelas mengenai tugas akhir (TA) ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab, agar pembaca dapat dengan mudah mengikuti serta memahami isi pembahasan tugas akhir (TA) ini, dengan sistematik penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, Judul perancangan, solusi desain, Perwujudan karya desain, orisinalitas (state of the art), menggambarkan peluang dan tantangan studi BAB II METODOLOGI Bab ini berisi mengenai metodologi, tujuan dan manfaat perancangan, relevansi dan konsekuensi studi, kerangka berfikir studi, tema desain, cara mengumpulan data BAB III DATA PERANCANGAN Pada bab ini berisi mengenai data perancangan, tabel data perancangan, rician data perancangan seperti, definisi informasi, definisi multimedia, storyboard, dan elemen-elemen multimedia BAB IV KONSEP PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang konsep perancangan, ide gagasan, sasaran desain, pendekatan estesis desain, muatan lokal, proses perancangan. BAB V PENUTUP Pada bab ini berisi jadwal pelaksanaan tugas akhir, rencana kebutuhan anggaran, dan keterkaitan dengan pihak luar.! 12