APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Mesran dan Darmawati (0911319) Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan www.stmik-budidarma.ac.id // Email:mesran.skom.mkom@gmail.com Pra Sarjana Komputer STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan www.stmik-budidarma.ac.id // Abstrak Penyimpanan data penting yang bersifat rahasia saat ini bukan merupakan istilah yang baru. Banyak pihak pihak yang merasa kesulitan dalam penyimpanan data-data teks yang dianggap penting. Dengan perkembangan teknologi, sudah banyak teknik teknik dalam pengamanan terhadap suatu data teks, salah satunya dikenal dengan nama steganografi. Steganografi merupakan teknik didalam penyembunyian data teks. Salah satu keuntungan dari steganografi yaitu data yang disisipkan yang disisipkan informasi penting tersebut masih bisa dilihat oleh orang lain, namun orang tersebut tidak menyadari bahwa di dalam citra bitmap tersebut terdapat data teks penting. Kata-kata kunci: Steganografi, Penyisipan Data, Citra Bitmap 1. Pendahuluan Kerahasian terhadap informasi merupakan hal yang paling utama dan sangat penting. Hal ini akan membantu pihak pihak tertentu yang memiliki informasi berharga tersebut. Berbagai usaha dilakukan untuk menjamin agar data penting tidak bisa diakses oleh pihak lain. Saat ini penyembunyian data penting tidak hanya dapat dilakukan dengan menyamarkan data tersebut, melainkan dapat pula menyisipkan data tersebut dalam media lain. Dengan demikian orang lain tidak akan curiga terhadap media tersebut, karena data penting tidak terlihat, yang terlihat hanyalah media penampung data. Teknik pengamanan ini dikenal dengan istilah penyembunyian informasi (Steganografi). teganografi merupakan suatu teknik untuk menyembunyikan informasi ke dalam suatu media bisa berupa gambar, audio ataupun film. Dengan teknik ini bisa membuat pembobol tidak curiga terhadap file gambar, audio ataupun film, informasi yang tersimpan dalam file tersebut tidak terlihat langsung oleh pembobol informasi. Secara teoritis semua file berkas yang ada di komputer bisa digunakan sebagai media penampung data penting. 2. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu : a. Mengetahui informasi apa saja yang terkandung dalam suatu citra. b. Mengetahui proses penyisipan informasi ke dalam suatu media berupa gambar yang berektensi bitmap. c. Mengetahui cara pengambilan informasi yang sudah disisipkan pada citra bitmap. 3. Landasan Teori 3.1. Steganografi Steganografi berasal dari bahasa Yunani, yaitu steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing). Steganografi sangat kontras dengan kriptografi. Steganografi (steganography) adalah ilmu dan seni menyembunyikan pesan rahasia di dalam pesan lain sehingga keberadaan pesan rahasia tersebut tidak dapat di ketehui(perhatikan bahwa steganografi tidak sama dengan stenografi, yaitu seni menulis cepat). Steganografi membutuhkan dua properti : wadah penampung dan data rahasia yang akan disembunyikan. Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra, suara (audio) teks, dan video. Data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra suara, teks, atau video. Keuntungan steganografi dibandingkan dengan kriptografi adalah bahwa pesan yang dikirim tidak menarik perhatian sehingga media penampung yang membawa pesan tidak menimbulkan kecurigaan bagi pihak ketiga Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 5
Surat Pernyataan Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Mesran NIDN : 0124087801 Gambar 1 : Gambar Budidarma.bmp yang tersimpan data teks 3.2. Citra Citra digital merupakan gambar dua dimensi yang dapat ditampilkan pada layar monitor komputer sebagai himpunan berhingga (diskrit) nilai digital yang disebut pixel (picture elements). Pixel adalah elemen citra yang memiliki nilai yang menunjukkan intensitas warna. Berdasarkan cara penyimpanan atau pembentukannya, citra digital dapat dibagi menjadi dua jenis. Jenis pertama adalah citra digital yang dibentuk oleh kumpulan pixel dalam array dua dimensi. Citra jenis ini disebut citra bitmap (bitmap image) atau citra raster (raster image). Jenis citra yang kedua adalah citra yang dibentuk oleh fungsi-fungsi geometri dan matematika. Jenis citra ini disebut grafik vektor (vector graphics). Beberapa format citra digital yang banyak ditemui adalah *.BMP, *.JPEG, *.GIF, *.TIFF, dan lain-lain. Representasi dari citra digital dapat dilihat pada gambar di bawah ini : Gambar 2 : Representasi Citra Digital ke dalam pixel 3.3. RGB (Red Green Blue) komponen-y dan komponen-z. Misalkan sebuah vektor dituliskan sebagai r = (x,y,z). Untuk warna, komponen-komponen tersebut digantikan oleh komponen R(Red), G(Green), B(Blue). Jadi, sebuah jenis warna dapat dituliskan sebagai berikut: warna = RGB (30, 75, 255). Putih = RGB (255,255,255), sedangkan untuk hitam = RGB (0,0,0). 3.4. Metode Least Significant Bit (LSB) Metode LSB(Least Significant Bit), merupakan metode yang bekerja pada bit yang terendah dari suatu deretan bit bit data. Penggunaan LSB ini dengan menyisipkannya pada bit rendah atau bit yang paling kanan (lsb) pada data pixel yang menyusun gambar tersebut. Seperti di ketahui untuk file bitmap 24 bit di setiap pixel (titik) pada gambar tersebut terdiri dari susunan tiga warna merah, hijau dan biru (RGB) yang masing-masing disusun oleh bilangan 8 bit (byte) dari 0 sampai 255 atau dengan format biner 00000000 sampai 11111111. Dengan demikian pada setiap pixel file bitmap 24 bit kita dapat menyisipkan 3 bit data. Gambar 3 : Deretan bit 3.5. Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.uml menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak dan dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. RGB adalah suatu model warna yang terdiri dari merah, hijau, dan biru, digabungkan dalam membentuk suatu susunan warna yang luas. Setiap warna dasar, misalnya merah, dapat diberi rentangnilai. Untuk monitor komputer, nilai rentangnya paling kecil = 0 dan paling besar = 255. Pilihan skala 256 ini didasarkan pada cara mengungkap 8 digit bilangan biner yang digunakan oleh mesin komputer. Dengan cara ini, akan diperoleh warna campuran sebanyak 256 x 256 x 256 = 16.777.216 jenis warna. Sebuah jenis warna, dapat dibayangkan sebagai sebuah vektor di ruang 3 dimensi yang biasanya dipakai dalam matematika, koordinatnya dinyatakan dalam bentuk tiga bilangan, yaitu komponen-x, 4. Penerapan Least Significant Bit Pada Citra Langkah langkah dalam penerapan metode LSB pada suatu citra yaitu : a. Baca pixel gambar kemudian rubah ke RGB b. Nilai tiap RGB di konversi ke c. Konversi yang akan disisipkan, ke d. Setiap 1 nilai bit informasi biner itu di masukkan untuk menggantikan posisi akhir dari biner RGB e. RGB di konversi ke Desimal. f. Nilai Desimal RGB di jadikan ke sebuah pixel gambar g. Dan terakhir pixel pixel gambar di simpan ke dalam media gambar. Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 6
Dibawah ini merupakan gambar budidarma.bmp yang akan disisipkan informasi. Gambar 4 : Citra budidarma.bmp yang akan disisipkan ke gambar di atas yaitu STMIK Tabel 1 : Konversi Pixel RGB ke No Nilai Pixel Konversi Bit ke Pixel R G B R G B 1 58 65 76 00111010 01000001 01001100 2 130 154 169 10000010 10011010 10101001 3 230 200 157 11100110 11001000 10011101 4 200 200 200 11001000 11001000 11001000 5 13 14 15 00001101 00001110 00001111 6 78 34 32 01001110 00100010 00100000 7 23 29 20 00010111 00011101 00010100 8 22 28 80 00010110 00011100 01010000 9 78 34 32 01001110 00100010 00100000 10 230 200 157 11100110 11001000 10011101 11 22 28 80 00010110 00011100 01010000 12 23 29 20 00010111 00011101 00010100 13 23 29 20 00010111 00011101 00010100 14 58 65 76 00111010 01000001 01001100 Tabel 2 : Konversi Pesan ke Karakter Nilai S 01010011 T 01010100 M 01001101 I 01001001 K 01001011 Tabel 3 : Penyisipan Nilai ke Pixel No Pixel Hasil Penyisipan Konversi ke RGB R G B R G B 1 00111010 01000001 01001100 58 65 76 2 10000011 10011010 10101000 131 154 168 3 11100111 11001001 10011100 231 201 156 4 11001001 11001000 11001001 201 200 201 5 00001100 00001111 00001110 12 15 14 6 01001110 00100010 00100001 78 34 33 7 00010110 00011100 00010101 22 28 21 8 00010111 00011100 01010001 23 28 81 9 01001110 00100011 00100000 78 35 32 10 11100110 11001001 10011100 230 201 156 11 00010110 00011101 01010000 22 29 80 12 00010111 00011100 00010100 23 28 20 13 00010111 00011100 00010101 23 28 21 14 00111011 01000001 01001100 59 65 76 ASCII maka perubahan hanya lebih atau kurang satu dari nilai dari nilai konversi bit. Misalnya pada pixel ke-2 sebelum disisip: R=130, G=154, B=169; konversi bit: R=10000010, G=10011010, B=10101001. Setelah pinyisipan dilakukan bitnya menjadi : R=10000011, G=10011010, B=10101000; di konversi ke nilai ASCII: R=130, G=154, B=168. Ini berarti, penyisipan data dengan metode LSB menghasilkan perubahan bit citra sebelum dan sesudah penyisipan hanya dengan nilai beda 1. Artinya secara visual tampilan citra sebelum disisip dengan sesudah disisip tidak berubah secara drastis atau secara visual tampak tidak berubah Gambar 5 : 2 Citra sebelum dan sesudah penyisipan data 5. Perancangan Use Case Berikut merupakan rancangan use case steganografi penyisipan informasi. Gambar 6 : Use Case Steganografi Citra 5. Perancangan Form Terdapat beberapa form yang diperlukan dalam menyelesaikan steganografi citra ini, adapun form tersebut dapat dlihat pada gambar dibawah ini. Apabila hasil penyisispan (RGB) di konversi ke nilai Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 7
tempat penyimpanan gambar yang telah disipkan informasinya, seperti di bawah ini. Gambar 7 : Form Steganografi Penjelasan Form 1. Menu File yang terdiri dari sub menu : Buka File Citra Asli, Buka File Steganografi, Keluar Program. 2. Picturebox1, merupakan untuk menampilkan gambar. 3. Button Sisip, merupakan button untuk memproses penyisipan informasi 4. Button Ambil, merupakan button untuk proses mengambilan informasi 5. Textbox1, merupakan tempat penulisan informasi. Gambar 9 : Proses Penyimpanan Gambar Untuk mengambil informasi yang tersimpan pada file gambar budidarmasisip.bmp, maka gambar harus di buka terlebih dahulu dan lakukan proses pengambilan informasi. 6. Implementasi Penyisipan Citra Berikut di bawah merupakan implementasi dari program steganografi untuk menyisipkan pesan. Gambar 10 : Menu Steganografi Pengambilan Saat di klik button ambil informasi maka akan muncul informasi yang tersimpan pada gambar budidarmasisip.bmp, yaitu Jln. Sisingamangaraja No. 338 Medan seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Gambar 8 : Form Steganografi Penyisipan Pada gambar budidarma.bmp, akan disisipkan informasi Jln. Sisingamangaraja No. 338 Medan. Setelah button Sisip di klik akan muncul Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 8
Gambar 11 : Form Steganografi Pengambilan 7. Penutup a. Aplikasi Steganografi pengamanan data teks hanya digunakan pada gambar berektensi Bitmap. b. Saat dilakukannya pengujian, panjang pesan mencapai 255 karakter. c. Saat pengujian berlangsung, baik citra sebelum proses penyisipan maupun setelah proses penyisipan data teks, tidak mengalami perubahan dalam segi visualisasi citra. d. Pengamanan data teks kedalam citra digital merupakan satu alternatif terbaik dalam penyembunyian informasi, sehingga orang lain tidak akan sadar bahwa dalam sebuah gambar terdapat suatu data penting. Daftar Pustaka [1] Aryus, Dony,2008, Pengantar Kriptografi dan Steganografi Teori dan Aplikasi, Andi, Yogyakarta [2] Aniati Murni, 2004, Pengantar Pengolah Citra, Jakarta, PT. Elex Media Komputindo [3] Mikrodata 7 seri 14, 1999, Tanda Hak Cipta pada Citra Digital, Majalah penggemar komputer [4] Nugroho, Eddy, 2005, Pengolahan Citra Digital dan Teknik Pemrogramannya, Yogyakarta, Graha Ilmu [5] Rinaldi Munir, 2004, Pengolahan Citra Digital Dengan Pendekatan Algoritmik, Bandung, Informatika. Bandung. Diterbitkan Oleh : STMIK Budi Darma Medan 9