BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME HUNTING THE EXOTIC INDONESIAN FISHES PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN.

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia telah menjadi bagian yang tak terlepaskan dari industri pengembangan aplikasi berbasis multimedia. Perkembangan Multimedia yang sangat cepat didukung oleh kemajuan teknologi dari 5 elemen penting, yaitu : teks, suara, video, gambar dan animasi dimana masing-masing elemen memiliki kelebihan sendiri. Oleh karenanya, penggabungan ke lima elemen tersebut dapat menciptakan suatu kreasi yang bersifat menghibur serta mengedukasi. Salah satu pengembangan dari multimedia ini adalah aplikasi game. Era game 3 dimensi mulai populer seiring dengan perkembangan teknologi yang mendukung visualisasi 3 dimensi. Keunggulan grafik dan keunikan sudut pandang telah menjadikan game 3 dimensi sebagai unggulan dibandingkan yang lainnya. Pemanfaatan terhadap teknologi 3 dimensi ini memunculkan banyak kemajuan dalam Industri game dan telah mendorong pihak developer game untuk mengembangkan aplikasi ke arah 3 dimensi. Teknologi yang terus berkembang telah banyak mengubah gaya hidup masyarakat, salah satunya yaitu peningkatan penggunaan smartphone. Peningkatan ini membuat para developer game 3 dimensi bersaing mengembangkan karyanya lebih luas lagi ke arah smartphone. Namun, di Indonesia sendiri perkembangan Industri game 3 dimensi masih tergolong lambat. Ini dikarenakan kurangnya kesadaran kalangan muda untuk ikut serta dalam pengembangan aplikasi game 3 dimensi. Bumi Indonesia yang kaya akan keanekaragaman hayati membuatnya menyimpan banyak jenis-jenis ikan species langka. Betta Compuncta, Bostrychus microphthalamus, dan Akysis Galeatus merupakan contoh- contoh dari ikan endemik Indonesia yang dilindungi. Namun, kurangnya kesadaran masyarakat tentang ikan species langka ini dapat mengancam kelangsungan hidup mereka dan berdampak pada kepunahan. Dengan adanya game ini, kami berharap tidak hanya menghibur tetapi juga mengedukasi masyarakat luas tentang betapa banyak dan indahnya ikan endemik Indonesia yang harus kita lestarikan. 1

2 1.2 Rumusan Masalah Minimnya sosialisasi dari pemerintah dan media yang memberikan informasi mengenai ikan endemik Indonesia secara tidak langsung berdampak pada kurangnya kesadaran dan minat masyarakat untuk melestarikan ikan endemik Indonesia. Usaha untuk menumbuhkan kesadaran dan minat tidak disertai dengan aplikasi yang mendukung. Tidak adanya aplikasi game pada platform android yang menggambarkan model ikan endemik Indonesia dengan teknologi 3 Dimensi. Kurangnya minat masyarakat untuk membuat aplikasi game Indonesia dalam platform android yang memberikan hiburan sekaligus pembelajaran. 1.3 Ruang Lingkup Agar pembahasan skripsi lebih terarah dan terfokus maka skripsi ini hanya akan membahas tentang hal hal sebagai berikut: a) Aplikasi game berdimensi 3 D. b) Aplikasi game ber-genre sport dan action. c) Aplikasi game dimainkan dalam mobile (android). d) Aplikasi game dimainkan perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet (offline). e) Pembuatan Aplikasi game menggunakan Unity3D engine 4.2 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi ini : - Membuat aplikasi game simulasi memancing pada daerah daerah di Indonesia tepatnya pada danau Toba, danau Poso, dan danau Sentani. Dimana pemilihan danau

3 tersebut berdasarkan lokasi persebaran ikan ikan endemik yang telah ditetapkan dalam aplikasi game The Exotic Indonesian Fishes. - Memanfaatkan penggunaan game engine Unity3D yang sedang berkembang sebagai media pengembangan game. - Meningkatkan pengetahuan pemain tentang informasi ikan endemik di Indonesia dan danau-danau serta sungai di Indonesia. - Memberikan informasi ikan ikan endemik Indonesia yang hampir punah akibat perburuan dan pengerusakan ekosistem. - Mendorong minat kalangan mahasiswa untuk mengembangkan game buatan Indonesia. Manfaat dari pembuatan skripsi dan aplikasi: - Sebagai sarana pengguna untuk mendapatkan edukasi sekaligus hiburan. - Sebagai referensi pembelajaran mahasiswa dalam pengembangan aplikasi game memancing berbasis android. - Sebagai media peningkatan moral pemain untuk belajar melindungi ikan-ikan endemik Indonesia yang terancam punah. - Menambah referensi game asli karya anak bangsa Indonesia. 1.5 Metodologi Penelitian 1. Metode analisis - Studi kepustakaan : Studi kepustakaan dilakukan dengan melakukan pencarian jurnal jurnal ilmiah dari perpustakaan nasional, dan browsing dari internet untuk mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan pembuatan game dan informasi ikan endemik Indonesia. - Kuisioner : Penyebaran kuisioner dilakukan pada sejumlah golongan orang untuk mengetahui pendapat tentang game simulasi memancing dan unsur unsur penting yang disukai di dalam permainan tersebut.

4 2. Metode perancangan - Perancangan aplikasi Metode Perancangan aplikasi yang akan kami gunakan yaitu Waterfall Model. Metode akan kami mulai dengan melakukan analisa dan mengumpulkan data-data dari beberapa sumber yang nantinya akan digunakan untuk melakukan desain sistem. Kemudian dari informasi yang telah dikumpulkan, akan ditentukan desain UI dan detail prosedural. Selanjutnya realisasi terhadap desain yang ada dengan melakukan koding. - Perancangan sistem Perancangan sistem dikembangkan dengan mengunakan metode perancangan piranti lunak. - Perancangan user interface User interface dikembangkan dengan menggunakan storyboard. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pertama membahas latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab kedua membahas mengenai teori-teori dasar atau umum maupun jurnal jurnal khusus yang digunakan dalam mendukung penelitian. Diantaranya penjelasan mengenai game simulasi memancing, IMK, dan lain lain. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ketiga membahas hasil survei terhadap calon user, analisis game sejenis yang menjadi referensi, perancangan game, perancangan sistem, perancangan basis data dan perancangan layar.

5 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab keempat membahas tentang implementasi game, spesifikasi, cara instalasi, cara penggunaan, dan hasil evaluasi. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab kelima membahas kesimpulan dari bab bab sebelumnya serta saran-saran mengenai game untuk pengembangan yang lebih baik di masa mendatang.

6