BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin meningkat dengan

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer.

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang ingin menyegarkan pikiran setelah bekerja dan memanfaatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Bab ini berisi tentang tahap analisa masalah, pemodelan data, pemodelan fungsional, pemodelan aplikasi, dan tahap perancangan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penggunaan Teknologi Informasi dalam Menyiasati Peluang Bisnis Batik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan negara. Terdapat banyak daerah-daerah tujuan di Indonesia yang

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. bidang usaha yang mayoritas merupakan usaha kecil. Saat ini masih banyak UKM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB 1 KENALAN DENGAN BLOG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. dimana ketiganya merupakan tahap-tahap dari perkembangan media komunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja

BAB I PENDAHULUAN. cepat, terlebih lagi dengan adanya internet atau dunia networking. Internet

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Batik merupakan salah satu kain khas yang berasal dari Indonesia. Kesenian batik

BAB I PENDAHULUAN. Diantaranya seni tari, batik, ornamen, cerita rakyat, musik dan lagu daerah, motif

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEDAN TRADITIONAL HANDICRAFT CENTER (ARSITEKTUR METAFORA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Bhineka Tunggal Ika

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya Indonesia sangat beragam sesuai slogannya yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang artinya berbeda-beda tetapi satu jua. Namun banyaknya budaya Indonesia belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut. Banyak turis asing dari luar negeri yang tidak mengenal Indonesia dan bahkan masyarakat Indonesia sendiripun banyak yang tidak tahu budaya mereka sendiri. Pengenalan akan budaya Indonesia sangatlah penting untuk menunjukkan eksistensi negara Indonesia, sehingga diperlukan adanya promosi. Promosi bertujuan untuk memperkenalkan Indonesia pada masyarakat luar. Promosi dapat dilakukan melalui berbagai media, namun promosi sekarang telah beralih ke penggunaan media digital dibanding media tradisional seperti televisi, radio, koran, dan lainnya. Hal ini disebabkan adanya perkembangan teknolongi berbasis world wide web atau internet. Perkembangan teknologi memberi pengaruh terhadap advergame yang digunakan sebagai salah satu media yang dilirik oleh pemilik modal untuk memasarkan produk/ jasa mereka. Alasan game digunakan sebagai media promosi karena mempunyai sifat yang interaktif, menarik dan menghibur bagi pengguna. Sekarang ini banyak produk-produk luar negeri yang memilih mengiklankan produk mereka dalam bentuk game. Advergame melalui media website

mempunyai kelebihan mudah diakses oleh orang banyak, baik di dalam maupun dari luar Indonesia. Promosi menggunakan advergame merupakan suatu pendekatan menarik dalam memperkenalkan budaya Indonesia. Melalui advergame, unsur hiburan dan informasi mengenai budaya Indonesia dapat dimasukkan sebagai kontens yang lebih populer. Seperti halnya menggunakan desain yang menggambarkan Indonesia dan menjelaskan kebudayaan daerah tertentu. Melalui media game terdapat unsur interaktif yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan game tersebut, sehingga budaya Indonesia dapat diperkenalkan dalam permainan game yang menyenangkan. 1.2 Perumusan Masalah Beberapa rumusan masalah yang akan dianalisis dalam pembuatan game Visit Indonesia yaitu: 1.2.1 Apakah budaya Indonesia dapat digambarkan melalui tampilan visual game Visit Indonesia? 1.2.2 Apakah tampilan game Visit Indonesia sudah mengandung unsur-unsur budaya Indonesia?

1.3 Batasan Masalah Beberapa batasan yang ada dalam membuat advergame Visit Indonesia, yaitu: 1.3.1 Advergame Visit Indonesia dibuat dengan software Adobe Flash dan diperlukan action script untuk dapat menjalankan game tersebut. Penulis dalam hal ini hanyalah seorang desainer dan tidak mempunyai latar belakang pemrograman. 1.3.2 Indonesia mempunyai kekayaan budaya yang banyak dan beragam, namun seluruh budaya tersebut tidak dapat dimasukkan dalam tugas akhir ini. Advergame Visit Indonesia hanya mencakup 5 pulau besar Indonesia, antara lain : Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, Papua dan Jawa. Di setiap pulau tersebut diperkenalkan 1 budaya setempat yang dipilih secara acak, yaitu budaya Nias, suku Dayak, adat Toraja, kerajinan Asmat, dan Batik Jawa. 1.3.3 Mini-game yang ditampilkan hanya empat dari lima (5) pulau, yaitu game Nias, Dayak, Toraja, dan Jawa. Apabila waktu mencukupi, maka akan dikembangkan menjadi lima buah game. 1.3.4 Penjelasan mengenai budaya Indonesia dalam advergame tidak terlalu detil, karena untuk membahas secara spesifik dibutuhkan waktu yang lama dan observasi yang lebih mendalam. 1.3.5 Penelitian ini lebih difokuskan kepada penerapan karya desain grafis sebagai penggambaran unsur-unsur budaya Indonesia dalam game dan bukan dari sisi promosi atau teknis pembuatan game tersebut.

1.3.6 Advergame visit Indonesia hanya bisa dimainkan menggunakan komputer dan bila dimungkinkan untuk diproduksi dan dimainkan melalui website. 1.3.7 Game dalam tugas akhir ini masih berupa versi beta, namun tidak menutup kemungkinan untuk dikembangkan ke versi yang lebih baik. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah: 1.4.1 Memperkenalkan budaya Indonesia secara visual. 1.4.2 Mempromosikan Indonesia melalui game. 1.4.3 Membuat game versi beta yang sederhana mengenai budaya Indonesia. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian yang dilakukan adalah: 1.5.1 Manfaat Akademis Keilmuan seni dan desain menjadi jembatan penerapan dengan keilmuan yang lain. Perpaduan ilmu seni dan desain dengan teknologi dapat digunakan sebagai media promosi yang menarik. 1.5.2 Manfaat Praktis Manfaat praktis dari penelitian ini adalah menambah wawasan dan pengetahuan mengenai budaya Indonesia. Penelitian ini juga dapat memperkenalkan Indonesia dan memberi informasi kepada masyarakat luas mengenai keindahan budaya Indonesia yang dikemas dalam bentuk

game, sehingga dapat memberikan nilai lebih sebagai hiburan melalui game bertema Indonesia. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam menuliskan laporan ini adalah sebagai berikut: Bab I : Pendahuluan Pada bab ini, penulis menyampaikan latar belakang tentang topik yang dipilih, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode, dan sistematika penulisan yang akan dilakukan oleh penulis Bab II : Telaah Literatur Pada bab ini, penulis akan menguraikan teori-teori yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh penulis. Teori-teori ini akan menjadi dasar pembahasan yang berupa definisi-definisi, model matematis yang berkaitan dengan masalah yang akan penulis teliti. Bab III : Metodologi Penelitian Pada bab ini, penulis menjabarkan mengenai gambaran umum karya, metode penelitian, operasional penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data dari masalah yang akan diteliti.

Bab IV : Analisis dan pembahasan Pada bab ini, penulis akan menjelaskan tahapan-tahapan pembuatan karya, memaparkan mengenai hasil karya dari tahap analisis, hasil pengujian, dan implementasinya yang berupa hasil dan penjelasan. Penulis akan menyajikan hasil penelitian dalam bentuk karya disertai oleh pernyataan tentang temuan-temuan yang didapat sewaktu melakukan penelitian. Bab V : Kesimpulan dan saran Bab ini akan berisi hasil akhir dari penelitian yang telah penulis lakukan. Pada bab ini, penulis akan mengungkapkan jawaban dari rumusan masalah dan batasan masalah yang telah dibuat. Selain itu, penulis juga akan menuliskan saran untuk penelitian selanjutnya.