PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

dokumen-dokumen yang mirip
Danang Wahyu Utomo

Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

Interaksi Manusia dan Komputer

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

Pert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

- INTERACTION & PARADIGM -

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Danang Wahyu Utomo

Interaksi dan Sistem Menu

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

BAB - III INTERAKSI By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

HCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Interaksi Manusia dan Komputer

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto

Danang Wahyu Utomo

BAB 2 LANDASAN TEORI

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini:

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE

BAB III LANDASAN TEORI

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Merancang User Interface Berbasis Web E-commerce

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Piranti Interaktif LOGO

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung.

Interaksi Manusia dan Komputer

Piranti Input/Output

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

Danang Wahyu Utomo

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

BAB 4 KONSEP DESAIN. Program multimedia interaktif Mengenal Angka Untuk Balita dibuat untuk

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

BAB III PERANCANGAN SISTEM Pengertian, Tujuan dan Tugas Pokok Perpustakaan. informasi yang diatur menurut sistem dan aturan yang baku, dan

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

RAGAM DIALOG KULIAH III

SEJARAH & PERKEMBANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Transkripsi:

INTERAKSI

PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

PENDAHULUAN Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan framework organisasi yang mempengaruhi user dan sistem. Komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) : Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user. Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user.

APA ITU INTERAKSI? komunikasi user system

3 LEVEL INTERAKSI Task level : Pengetahuan user Pengetahuan user dalam berbahasa Tangan, mata, telinga Dialog level : Komputer merepresentasikan task domain Perintah bahasa komputer Input keyboard, output printer, dll Input/output level : Task level Dialog level Input/output level

MODELS OF INTERACTION Terms Of Interaction Norman Model Interaction Framework

TERMINOLOGI INTERAKSI Domain : Goal : Task : Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Hasil dari suatu task (tugas) Operasi untuk memanipulasi muatan dari Domain Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan

TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt) Task analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud System : aplikasi komputer Task language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution evaluation system Donald Norman s model (7 komponen) : Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterprestasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution system evaluation Menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution system evaluation menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop) goal execution system evaluation menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

USING Norman s model Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain Gulf of Execution Aksi yang dirumuskan oleh user aksi yang diijinkan oleh sistem Gulf of Evaluation harapan user pada perubahan status sistem presentasi aktual dari status sistem

USING Norman s model

GULF of EXECUTION & GULF of EVALUATION

KESALAHAN MANUSIA tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes) Tergelincir (slip) memahami sistem dan tujuan benar perumusan tindakan tindakan salah Kesalahan (mistakes) mungkin bahkan tidak punya tujuan benar! Memperbaiki segala sesuatu? slip - desain antarmuka yang lebih baik kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem

KERANGKA KERJA Lebih luas dari Norman 4 komponen kerangka kerja interaksi : user input system output S core O output I input U task masing-masing memiliki bahasa yang unik interaksi terjemahan antara bahasa-bahasa masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan

KERANGKA KERJA

KERANGKA KERJA niat pengguna diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem tercermin dalam tampilan output ditafsirkan oleh pengguna

ERGONOMI aspek fisik dari antarmuka antarmuka industri

ERGONOMI Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia - tetapi ini juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih dari HCI! Ergonomi baik digunakan untuk menentukan standar dan pedoman dalam membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem

Contoh-contoh Ergonomi pengaturan kontrol dan tampilan contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan lingkungan sekitar Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna masalah kesehatan Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan penggunaan warna Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

Ergonomi

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal : Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal (lnjt): Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan : Pencahayaan yang tepat : Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. Cahaya langsung (berasal dari matahari) Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb) Temperatur yang tepat

Ergonomi

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif Adanya standarisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif (lnjt) Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll. Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.

Ergonomi

GAYA INTERAKSI dialogue computer and user gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka sistem berkelompok : Generasi pertama dari user interface User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya. Daya guna antarmuka rendah

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka berorientasikan baris perintah : Diperkenalkan pada tahun 1960-an. Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah User mengetikkan perintah baris demi baris. Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soaljawab Berdaya guna rendah Komputer lebih mengontrol user Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user

Antarmuka orientasi baris perintah

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka full screen : Berbentuk pengisian borang Membolehkan beberapa data dimasukkan Sistem menu berbentuk user interface full screen

Antarmuka Full Screen

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka pengguna grafik : Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi Secara komersil mulai tahun 1980-an Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer) Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI

GUI Interface

GUI Interface

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka pengguna masa depan : Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi. Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.

LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Contoh bentuk user interface masa depan : Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer 3D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benarbenar berada dalam komputer. Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat. Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless. Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.

Embodied Interaction

3D Virtual Reality

Sensing Affect

Sensor Network

Future Interface

Future Interface

GAYA INTERAKSI secara umum : command line interface menus natural language question/answer and query dialogue form-fills and spreadsheets WIMP (Windows, icon, menus, pointer) point and click three dimensional interfaces

Physical design banyak kendala: ergonomis - Tombol minimum ukuran fisik - saklar tegangan tinggi yang besar hukum dan keamanan - Kontrol cooker tinggi konteks dan lingkungan - mudah dibersihkan estetika - harus terlihat baik ekonomi -... dan biaya tidak terlalu banyak!