BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok adalah penggunaan gadget dalam melakukan aktivitas dunia

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. aspek kehidupan. Komunikasi pun akhirnya tidak dapat ditawar lagi dan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. terus menciptakan sesuatu yang akan membantu dan menunjang kehidupannya,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. fungsi standar menjadi hadirnya sebuah telepon seluler pintar atau smartphone

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pengguna teknologi internet terus meningkat dari tahun ke tahun.

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok dari perkembangan teknologi tersebut adalah gadget dan

BAB I PENDAHULUAN. Masanung.staff.uns.ac.id/2009/04/28/ruang-publik/

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebab itu gaya hidup masyarakat saaat ini ikut berubah karena pengaruh dari

@UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada era globalisasi seperti sekarang ini, penggunaan teknologi

MAKALAH PENGARUH SMARTPHONE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat pun berubah karena pengaruh kecanggihan teknologi terutama

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan sekarang ini sudah memasuki era sosial media, yang telah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

BAB I PENDAHULUAN UKDW. satunya adalah handphone. Pada jaman sekarang, handphone menjadi salah

BAB I PENDAHULUAN. semakin cepat. Hal tersebut memiliki pengaruh pada perilaku konsumen yang

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

Jangan Jadi Gila Gadget

3 Sumber: pada 1

BAB I PENDAHULUAN. Produk elektronik sendiri dikategorikan menjadi consumer product. elektronik ini menjadi potensi dalam pengembangan teknologi.

Bab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi dan meningkatnya kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB I PENDAHULUAN. Dengan seiring berkembangnya alat-alat teknologi yang telah ada, hidup kita pun

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Miler (dalam Daryanto, 2011) menjelaskan,

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan posisi dalam persaingan bisnis dengan tujuan untuk memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. manusia membutuhkan orang lain untuk berbagi dan berkomunikasi. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, salah satunya gaya hidup manusia

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

adalah sebesar 1,628 milyar US dollar (naik 15% dari tahun sebelumnya), untuk beriklan di koran sebesar 501 juta US dollar (naik 8,5%), di internet 14

BAB I PENDAHULUAN. ketika akan memutuskan untuk memiliki suatu produk. Keputusan itu akan

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan transaksi yang ada. Perkembangan teknologi terutama internet dan gadget

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti sekolah, perkantoran, perbankan, penyedia jasa, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. manusia tidak dapat terpuaskan secara permanen. Dalam usahanya untuk memenuhi

Our Mobile Planet: Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang khas. Kenikmatannya saat ini sudah menjadi bagian dari gaya hidup

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia IT (Information Technology) sekarang ini demikian

BAB I PENDAHULUAN. penjual dan pembeli harus saling bertemu atau bertatap muka pada suatu tempat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. materialistis yang tercipta dalam dunia maya. berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dirilis oleh majalah Marketeers (Marketeers, 27 Oktober 2011) yang. di Indonesia memberikan gambaran mengenai trend penggunaan

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

U N I V E R S I T A S G U N A D A R M A

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam perkembangan zaman yang semakin maju, interaksi dapat terjadi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. untuk penerimanya sehingga dapat bermanfaat dan dapat digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Written by Daniel Ronda Sunday, 05 October :20 - Last Updated Tuesday, 11 November :22

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Shera, Andy., Step by Step Internet Marketing, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2010), hlm Ibid

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi. Website sangat membantu pekerjaan Public Relations menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB I PENDAHULUAN. konsumen akan kebutuhan sarana telekomunikasi yang semakin meningkat.

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi merupakan salah satu faktor penting dalam kehidupan dan pada dasarnya

BAB 1 PENDAHULUAN. jurang kesenjangan digital (digital divide), yaitu keterisolasian dari perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dampak krisis ekonomi juga membuat sejumlah brand perusahaan. untuk memilih produk/jasa yang mereka ingin gunakan.

BAB I PENDAHULUAN. jenis dan ragamnya, dari mulai drama, musik, olahraga, realita bahkan Fashion.

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Yogyakarta dikenal banyak orang dengan

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi mempermudah masyarakat untuk mengakses internet

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah zoon politicon artinya pada dasarnya manusia ingin selalu bergaul dan berkumpul dengan manusia lain; makhluk yang bermasyarakat dan sifat itulah yang menjadikan manusia sebagai makhluk sosial; makhluk yang hidup bersama dengan manusia lain; makhluk yang ada dan berelasi dengan manusia lain. (Aristoteles, 350 SM) Manusia sebagai makhluk sosial dalam hidupnya dituntut untuk dapat bekerjasama dan berinteraksi dengan manusia lain. Segala bentuk kebudayaan, tatanan hidup, dan sistem kemasyarakatan terbentuk akibat interaksi dan benturan kepentingan antara satu manusia dengan manusia lainnya. 1 Hubungan sosial antar manusia dapat dipengaruhi oleh ilmu pengetahuan dalam hal ini adalah teknologi informasi. Pada era ini di mana kemajuan teknologi dan desain yang terus berkembang dituntut untuk mempermudah manusia dalam menjalankan kehidupannya. Interaksi antar manusia kini lebih maju karena dukungan teknologi informasi. Dengan memanfaatkan penemuan internet, media komunikasi atau interaksi antar manusia berkembang lebih maju. Dikarenakan banyaknya pengguna media interaksi di internet atau sering disebut dengan istilah social media menjadikan hal ini menjadi sebuah fenomena sosial. Di Indonesia, dari populasi kurang lebih 247.000.000 (dua ratus empat puluh juta), 24% merupakan pengguna internet, 92.9% dari populasi pengguna interenet memiliki akun Facebook, dan angka pertumbuhan pengguna internet dari tahun 2010 2013 adalah 163%. 2 Populasi pengguna internet di Indonesia diramalkan memiliki 145.000.000 (seratus empat puluh lima juta) pada tahun 2015. 3 Gaya komunikasi melalui internet memungkinkan manusia berinteraksi secara efisien dengan kerabat yang jauh hingga orang yang tidak dikenal sekalipun. 1 Ilmu Sosial Dasar Manusia sebagai Makhluk Sosial April 2013 https://anwarabdi.wordpress.com/tag/manusia-sebagai-makhluk-sosial/ 2 Indonesia Social Mobile Trends On Device Research, The World Bank (2012), Wikipedia, Markplus Insight (2013), Andy Zain at mig33 (2011) 3 Inside Indonesia Oktober 2012

Media sosial yang menjadi budaya ini pun dapat memungkinkan manusia untuk membuka bisnis, mendapatkan informasi lebih cepat, atau sekedar mendapatkan hiburan. Teknologi informasi di bidang media komunikasi satu arah juga semakin maju. Manusia kini bisa mendapatkan informasi tidak hanya melalui televisi, radio atau media cetak, dengan sentuhan di telepon genggam seseorang dapat mengakses berita terkini. Begitu juga dengan teknologi informasi di bidang hiburan, kemajuan yang sangat pesat memungkinkan seorang anak dapat bermain video games di layar segenggaman tangan dan seorang remaja mendengarkan lagu melalui alat yang hanya sebesar telunjuk tangan manusia. Faktor kemajuan teknologi informasi ini jelas sangat mempengaruhi perilaku interaksi manusia, baik positif maupun negatif. Dengan adanya perkembangan keilmuan ini perilaku manusia pun berkembang, manusia cenderung sibuk dengan gadget berteknologi tinggi atau menyumpal telinganya dengan headphone yang tersambung ke music player. Manusia dapat dengan mudah menyapa seorang yang tidak dikenal di media sosial di internet namun enggan menyapa orang asing yang duduk dengannya di transportasi umum. Interaksi dengan seorang teman lama di internet yang jauh darinya berdampak pada interaksi dengan manusia yang berada tepat di hadapannya. Interaksi manusia pada dunia belanja juga berubah seiring banyak beredarnya online shop atau toko yang bisa diakses melalui internet. Pada tahun 2020, diestimasikan bahwa lebih dari 140.000.000 konsumen akan bergantung pada e- commerce untuk aktivitas jual-beli. 4 Manusia akan lebih banyak berinteraksi dengan manusia lain apabila dia keluar dari rumahnya untuk membeli kebutuhannya di pasar nyata. Tentu interaksi yang dialami konsumen yang berbelanja secara online tidak seperti itu, percakapan melalui sms atau chat messenger memberi pengalaman emosional yang berbeda kepada konsumen. 4 The future of ecommerce in Indonesia, Global Indonesian Voices (Nov 2013), Michael Dawes 2007.

Gambar 1.1 Pemandangan manusia yang sibuk dengan telepon genggam masing-masing di Taman Fotografi, Bandung. (Sumber: Dokumentasi Peneliti, 2014) Cara bersosialisasi dalam lingkaran pertemanan juga berubah seiring dengan canggihnya teknologi komunikasi. Manusia terus-terusan berkirim sms dan bermain jejaring sosial sehingga mereka tidak merasa kesepian. Tapi ternyata, mereka malah mengabaikan orang-orang dan dunia yang ada di sekitarnya. 5 Teknologi memang berhasil mencapai tujuannya membuat manusia lebih mudah dalam menjalankan hidupnya, namun kenyamanan yang diberikan mengisolasi penggunanya dari lingkungan yang ada di sekitarnya. Mengakibatkan elemen interaksi yang dimiliki manusia sebagai makhluk sosial ini menurun kualitasnya. Interaksi manusia dengan manusia perlahan berubah menjadi manusia dengan mesin. Masalah ini harus diselesaikan sebelum perubahan sosial yang terjadi menjadi permanen atau memburuk di masa yang akan datang. Contoh lain bahwa teknologi informasi mengubah perilaku manusia dalam bersosialisasi adalah ketika Interaksi dalam lingkaran sekelompok manusia dalam kelompok pertemanan atau keluarga berkumpul tidak lagi hidup dikarenakan setiap individu berhadapan dengan alat atau mesin yang menghubungkan ke internet atau hanya mendapatkan hiburan dengan bermain video games. Kejadian seperti ini dapat ditemukan di ruang publik. Ruang publik adalah ruang sosial yang pada umumnya terbuka untuk umum dan dapat diakses siapa saja. Berdasarkan pelingkupannya, ruang publik dapat dibagi 5 Turkle, Sherry. Alone Together: Why We Expect More From Technology And Less From Each Other. 2011

menjadi tiga tipologi antara lain external public space, internal public space, dan external dan internal quasi public space. 6 Di Bandung, terdapat beragam ruang publik yang disediakan pemerintah (taman kota, perpustakaan daerah, dsb) maupun swasta (restoran, kafe, bar, dsb). Dari banyaknya varian ruang publik, kafe atau bar adalah lokasi yang paling sering ramai dikunjungi, terutama pada akhir pekan. 7 Pemasangan jaringan wifi yang sedang tren pada kafe atau bar memberikan ketertarikan sendiri pada pengunjung. Fasilitas ini dimanfaatkan oleh konsumen untuk mengakses internet, berkomunikasi, mengunduh data, dan sebagainya. Wifi sangat membantu para pengunjung kafe untuk memperoleh akses internet kecepatan tinggi. Namun bagi pengunjung yang datang ke kafe untuk berinteraksi dengan kerabatnya akan merasa terganggu apabila mendapati lawan bicaranya sibuk sendiri dengan gadget-nya. Oleh karena itu penerapan desain produk dalam permasalahan ini perlu untuk mengurangi pengaruh buruk teknologi informasi terhadap interaksi sosial sehingga interaksi ketika berkumpul menjadi lebih hidup karena menurunnya intensitas interaksi manusia dengan alat, dan manusia kembali berinteraksi dengan manusia lain. 1.2 Permasalahan Bagian ini akan menjelaskan mengenai intisari permasalahan yang sudah diuraikan di latar belakang. Dibagi menjadi dua garis besar, antara lain: 1.2.1 Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah yang sudah penulis uraikan di poin sebelumnya didapatkan identifikasi masalah sebagai berikut: 1. Berkurangnya proses interaksi tatap muka. 2. Melemahnya rasa peduli terhadap lingkungan di sekitarnya. 6 Carmona, et al.. Public places urban spaces, the dimension of urban design. Architectural press. 2003 7 Pengunjung Kafe Meningkat, Redaksi Pikiran Rakyat 2012. http://www.pikiranrakyat.com/node/211598

3. Interaksi tatap muka yang dilakukan pada saat berkumpul dengan kerabat menjadi kurang bernilai. 4. Media komputer yang memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan penggunanya dapat memberikan kenyamanan sehingga menjadi ketergantungan. 5. Berkurangnya kualitas manusia dalam berinteraksi sosial secara nyata dengan manusia lain. 1.2.2 Rumusan Masalah Dari identifikasi masalah yang diuraikan di poin sebelumnya, dihasilkan rumusan masalah sebagi berikut: 1. Bagaimana kondisi aktual interaksi antar manusia sekarang yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi? 2. Bagaimana meningkatkan interaksi antara manusia dengan lawan bicaranya yang berada di hadapannya ketika berkumpul? 3. Bagaimana mengurangi ketergantungan manusia terhadap teknologi informasi pada saat berkumpul dengan kerabatnya? 4. Bagaimana menambah rasa peduli akan lawan bicara ketika berkumpul dengan kerabatnya di era pesatnya perkembangan teknologi? 5. Bagaimana merancang alat atau sarana yang dapat meningkatkan nilai dalam interaksi sebuah kelompok ketika berkumpul? 1.3 Batasan Masalah Pada projek ini penulis memfokuskan peningkatan interaksi sosial nyata yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi saat berkumpul dengan kerabat di kafe melalui solusi desain produk. Penelitian akan dilakukan di pusat kota Bandung, Indonesia. 1.4 Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan ini yaitu: 1. Meningkatkan intensitas dalam berinteraksi antara manusia dengan kerabatnya yang berada di hadapannya ketika sedang berkumpul. 2. Mengurangi ketergantungan manusia terhadap teknologi informasi pada saat berkumpul dengan kerabatnya.

3. Menambah rasa peduli akan lingkungan sekitarnya ketika berkumpul dengan kerabatnya. 1.5 Manfaat Perancangan Berikut ini adalah manfaat perancangan untuk Penulis, untuk keilmuan secara umum dan keilmuan secara desain produk secara khusus, dan masyarakat: 1.5.1 Manfaat Untuk Penulis: Mengembangkan ilmu pengetahuan dalam desain produk dalam diri penulis dengan menerapkan materi-materi kuliah yang sudah diberikan. 1.5.2 Manfaat Untuk keilmuan: Manfaat untuk keilmuan dari perancangan ini dibagi dua, yaitu: a. Secara Umum: Memberikan kesadaran akan pentingnya peran desain produk dalam kehidupan pada masyarakat. Memberikan referensi kepada peneliti berikutnya mengenai desain sosial. b. Secara Desain Produk Khusus: Menambah referensi dalam pertimbangan desain dari segi sosial untuk desain-desain produk di masa yang akan datang. Memberikan kesadaran kepada desainer produk bahwa dalam pengembangan teknologi juga mementingkan kenyamanan seorang individu terhadap lingkungan di sekitarnya. 1.5.3 Manfaat Untuk Masyarakat Manfaat untuk masyarakat umum dari penelitian ini antara lain: a. Memberikan kesadaran akan indahnya interaksi manusia dengan manusia secara langsung bahkan di era teknologi seperti ini. b. Menambah kepedulian dengan isu-isu sosial yang terjadi di sekitar tidak hanya di dalam layar. 1.6 Metode Pengumpulan Data

Dalam Penelitian ini akan dikumpulkan data kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulkan dengan teknik: 1. Observasi: Pengamatan masalah secara faktual dengan melihat langsung isu yang diangkat. 2. Studi pustaka: Pencarian materi-materi dan referensi berdasarkan penelitianpenelitian yang sudah dilakukan sebelumnya terkait dengan masalah yang diteliti dalam hal ini bersinggungan dengan sosial desain. 3. Wawancara dan kuisioner: Wawancara dan menyebarkan kuisioner kepada warga Bandung yang berada di pusat kota berkaitan dengan isu yang diangkat. 1.7 Metode Analisis Pada proses Perancangan Produk Untuk Meningkatkan Nilai Interaksi Sosial yang Disebabkan Oleh Perkembangan Teknologi Informasi di Dalam Ruang Publik, Peneliti menggunakan metode penelitian campuran (mixed method research) yaitu explanatory research design. Metode yang merupakan penggabungan dari dua metode penelitian kuatitatif dan kualitatif akan mempermudah Peneliti dalam mengolah data karena dalam penelitian ini akan dikumpulkan data melalui pendekatan psikologi komunikasi yang bersifat kualitatif kemudian dikonversikan ke dalam numerik (kuantitatif). Mengenai metode penelitian Mixed Method Research akan dibahas lebih detail di dalam Bab II Tinjauan Pustaka. 1.8 Kerangka Perancangan Berikut ini adalah skema perancangan pada penelitian ini:

Gambar 1.2 Skema perancangan. (Dokumentasi Peneliti, 2014) 1.9 Pembabakan Bab I. Pendahuluan Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, metode pengumpulan data, metode analisis, kerangka perancangan, dan pembabakan. Bab II. Tinjauan Pustaka Bab ini berisi mengenai teori-teori dan referensi dari para ahli mengenai manusia sebagai makhluk sosial, dasar komunikasi, interaksi sosial, dan teori-teori lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

Bab III. Tinjauan Empiris Bab ini berisi mengenai hasil pengamatan lapangan Peneliti, hasil kuisioner, dan pembuktian kebenaran dari teori-teori di Bab II. Bab. IV. Analisa Aspek Desain Pada bab ini dibahas mengenai analisa aspek desain, TOR, pertimbangan-pertimbangan desain, analisa SWOT, 5W+1H, dan product statement. Bab. V Konsep Perancangan Bab ini berisi konsep perancangan, visual image chart, product competitor, blocking system, sketsa alternatif, final desain, foto proses produksi. Bab. VI Kesimpulan dan Saran Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran.