BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang diterima dari sensorik, memori, dan proses kognitif lainnya sehingga hanya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12. koordinasi visual dan motorik akan semakin baik.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Undang-Undang Kesehatan Nomor 23 Tahun 1992 menyebutkan bahwa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA TEORI, KERANGKA KONSEP, HIPOTESIS. modifikasi dan penyempurnaan dari berbagai beladiri tradisional Korea.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Pentingnya Atensi dalam Kehidupan Sehari-hari dan Jaringan Atensi

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB III TINJUAN PUSTAKA

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berbagai macam bentuk lain yang bertujuan untuk mengatur fungsi kognitif,

BAB I PENDAHULUAN. dari bahan tanaman mudah menguap, dikenal pertama kali dalam bentuk minyak

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. dinyatakan di dalam 2008 Physical Activity Guidelines dan orang dewasa yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi stereoscopic telah banyak digunakan di negara-negara Asia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup Fisiologi dan Ilmu Kedokteran

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB III METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian mencakup bidang Fisiologi.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

PENGARUH OLAHRAGA AEROB RUTIN TERHADAP ATENSI MAHASISWA FK UNDIP YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB II LANDASAN TEORI

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB II LANDASAN TEORI

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita?

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Memori kerja dikonsepkan sebagai sistem memori. aktif yang bertanggung jawab untuk menjaga dan

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

PENGERTIAN. Dita Rachmayani., S.Psi., M.A dita.lecture.ub.ac.id 5/9/2017

BAB III PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam website mandalamaya.com definisi game menurut para ahli adalah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

ADD/ADHD & PEMBELAJARANNYA. Tim Dosen Hidayat dan Musjafak

GAME EDUCATION BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA GATOT KERIS (Gatotkaca Mencari Keris)

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak adalah individu yang masih bergantung pada orang dewasa dan

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game 2.1.1 Definisi Video Game Definisi video game adalah sebuah permainan yang disuguhkan melalui informasi visual dengan menggunakan alat untuk menampilkannya. Video game disebut juga digital game, yang berarti game tersebut juga memroses input dari pemain menjadi suatu aksi di dalam permainan. Video game hanya dapat dimainkan dengan menggunakan suatu alat, baik komputer personal, console, handheld, maupun telepon seluler yang memiliki layar monitor sebagai output, controller sebagai input dan processor sebagai pemroses data. Input dan output bisa menjadi satu bagian dengan alat tersebut maupun terpisah. 10 Orang yang bermain game disebut dengan gamer. Gamer dibagi menjadi tiga jenis. Yang pertama adalah regular gamer yang dicirikan sebagai seorang yang bermain lebih dari satu kali sehari, setiap hari atau paling sedikit satu kali seminggu. Kedua adalah casual gamer yang bermain biasanya hanya pada harihari libur, satu sampai dua kali sebulan atau hanya sesekali namun berdurasi selama berjam-jam. Jenis gamer yang ketiga adalah non gamer. Seseorang dikategorikan sebagai non gamer apabila orang tersebut pernah bermain video game tetapi tidak menjadikan aktivitas bermain game sebagai rutinitas atau tidak pernah bermain video game lagi. 11 5

6 Beberapa penelitian ternyata memiliki pengelompokan gamer yang lebih spesifik yaitu low frequency gamer, high frequency gamer, dan heavy frequency gamer. Low frequency gamer adalah gamer yang bermain kurang dari satu jam perhari. High frequency gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 7 jam perminggu dan heavy frequency gamer adalah gamer yang bermain lebih dari 2 jam sehari atau lebih dari 14 jam seminggu. 12 Video game sudah menjadi fasilitas hiburan yang sangat populer saat ini. Sebuah penelitian menyebutkan bahwa anak-anak yang berusia tujuh tahun ratarata sudah mulai menyukai dan memainkan video game dan sekitar 7 % dari usia remaja memainkan video game paling sedikit 30 jam setiap minggu. 13 2.1.2 Jenis Video Game Jenis video game biasanya dihubungkan dengan cara bermain (gameplay) ataupun antarmuka pada saat bermain. Antarmuka adalah suatu tampilan yang disajikan oleh suatu video game untuk dapat dimainkan. 1) Action Video game jenis ini memungkinkan pemain untuk melakukan aksi-aksi berupa petualangan maupun tembak-menembak. Game jenis ini pemainnya dapat memberikan instruksi untuk berlari, menunduk, berjalan, bertarung, menembak, dan lain sebagainya. Video game jenis ini juga memberi kebebasan pemain untuk menjelajahi area bermain. Contoh dari video game jenis ini adalah Call of Duty, Grand Theft Auto, dan Tomb Raider. 2) Role Playing Game Merupakan video game yang memberikan kebebasan untuk memainkan peran yang mereka suka. Permainan jenis ini

7 memerlukan manajemen barang (item) dan keuangan yang baik, pemain harus melakukan jual beli barang untuk memenangkan permainan. Contoh video game jenis ini adalah World of Warcraft dan Ragnarok Online. 3) Racing Merupakan video game yang memberikan permainan balap, baik balap mobil maupun balap motor. Pemain biasanya harus menjadi peringkat satu, dua atau tiga untuk dapat memenangkan pertandingan ini. Contoh: F1, Need for Speed, Dirt dan MotoGP. 4) Simulation Video game yang memberikan permainan yang menyerupai dunia nyata. Pemain akan bermain senyata mungkin dalam game ini. Permainan ini memiliki tempo yang lambat dan santai. Contoh: The Sims, Simcity, dan Flight Simulator. 5) Adventure Video game yang menitikberatkan pada permainan mengeksplorasi dan memecahkan suatu puzzle atau misteri, namun kadang ada beberapa video game adventure yang melibatkan genre lain. Contoh: Myst, Grim Fandango, Fahrenheit, dan Half Life 6) Sports Video game yang menghadirkan permainan olahraga secara virtual. Pemain harus mengalahkan dan menjadi juara pertama dalam permainan ini untuk memenangkan pertandingan. Contoh: Virtua Tennis, Pro Evoution Soccer, FIFA, dan NBA. 7) Fighting Merupakan video game yang menitikberatkan permainan pada bergulat. Pemain hanya harus mengendalikan karakter yang dipilih untuk bergulat dengan lawannya sampai energi lawan habis. Contoh: Tekken dan Mortal Kombat.

8 8) Strategy merupakan video game yang memiliki tempo bermain yang lambat. Video game jenis ini memungkinkan pemain untuk merencanakan permainan dengan cara membangun bangunan dan mempersiapkan tentara. Contoh: Age of Empire dan Command and Conquer. Suatu video game dapat memiliki lebih dari satu genre sehingga lebih menyenangkan untuk dimainkan. 14, 15 2.2 Video Game First Person Shooter 2.2.1 Definisi Video Game First Person Shooter Subjek penelitian ini diminta bermain video game ber-genre First Person Shooter (FPS) yang merupakan suatu jenis video game action yang menampilkan adegan tembak-menembak. Dalam video game FPS, yang membedakan dengan jenis lain adalah pemain akan disuguhkan tampilan atau inteface bersudut pandang orang pertama seolah-olah pemain melihat dari mata karakter di dalam game. Permainan video game FPS memerlukan kewaspadaaan yang lebih tinggi daripada permainan jenis yang lain, karena terdapat pemain-pemain lain yang bertindak sebagai musuh yang berusaha menjatuhkan pemain utama. Dalam memainkannya, diperlukan pula kecekatan tangan dalam menggerakan mouse komputer agar senjata yang ditembakkan dapat mengenai sasaran (pemain lain) dengan cepat dan tepat serta kecepatan dalam memikirkan strategi untuk dapat memenangkan pertandingan. 4

9 Gambar 1. Contoh antarmuka video game First Person Shooter (FPS) 2.2.2 Desain Video Game First Person Shooter Video game berjenis ini pemain akan dihadirkan dengan antarmuka yang hanya berupa tangan dan senjata karakter saja. Selain itu pemain biasanya juga diberi tampilan informasi jumlah peluru, jenis senjata yang dipakai, dan peta area permainan untuk memudahkan pemain menyelesaikan pertandingan. Pemain akan ditempatkan pada suatu area bermain dan akan memulai permainan di tempat yang biasanya merupakan suatu markas dari tim pemain. Karakter di dalam game digerakkan dengan menggunakan keyboard dan mouse komputer. Pemain harus menghindari tembakan peluru dari musuh maupun dari teman satu tim dan menyelesaikan misi yang telah diberikan. Gameplay yang disajikan pada permainan jenis ini memiliki tempo yang cepat dan memerlukan akurasi yang bagus dalam menggerakkan mouse komputer agar dapat menembak musuh dengan tepat. 4

10 2.3 Atensi 2.3.1 Fungsi Atensi Atensi merupakan proses kognitif yang melibatkan berbagai macam aspek psikologis dan neurologis. Atensi sendiri memiliki definisi suatu proses untuk memilih suatu objek dan mempertahankan untuk tetap memperhatikan objek tersebut serta menyelesaikan masalah atau rintangan dalam prosesnya. 16 Proses atensi merupakan proses kognitif yang melibatkan hubungan neural berskala besar yang apabila terganggu akan menyebabkan kelainan sistem atensi seperti ADHD (Attention Deficit Hyperactiviy Disorder) dan ADD (Attention Deficit Disorder). Penelitan baru-baru ini, atensi terbentuk dari sistem yang spesifik secara anatomis yang dapat dibagi menjadi tiga bagian. Tiga hubungan dari area-area antomis di otak yang memiliki fungsi alerting, orienting dan 7, 17 conflict. Gambar 2. Anatomi otak dengan fungsi atensi

11 Alerting memiliki definisi mencapai dan mempertahankan status waspada seseorang. Sistem alerting ini dihubungkan dengan lobus frontal dan parietal di hemisfer kanan otak. Suatu kegiatan yang dilakukan secara kontinyu dan membutuhkan kewaspadaan akan mengaktivasi kedua lobus tersebut. Hal ini diperkirakan karena adanya distribusi dari sistem norepinefrin dari locus ceruleus otak pada kedua lobus otak tersebut. Dari beberapa penelitian ditemukan bahwa locus cereleus yang merupakan tempat produksi norepinefrin yang paling banyak di otak, meningkatkan produksinya secara signifikan pada keadaan high alert. Sistem alerting ini juga dipengaruhi oleh sistem sensorik dan ritme diurnal 7, 18 seseorang. Orienting memiliki definisi sebagai proses seleksi dari apa yang telah diterima oleh fungsi sensorik, dalam hal ini dapat berupa sensor visual (visual orienting). Orienting melibatkan bagian otak pada lobus parietal dan frontal. 7 Beberapa penelitian juga menyebutkan bahwa jaringan fronto-parietal pada fungsi orienting ini akan melepaskan neurotransmitter asetilkolin dalam jumlah yang lebih banyak dari biasanya. 19, 20 Area mata frontal bekerja bersamaan dengan area parietal superior dan inferior menjadi suatu titik pusat dari fungsi orenting. Dari penelitian-penelitian yang mempelajari fungsi orienting, stimulus visual merupakan stimulus yang paling banyak digunakan dalam berbagai penelitian (visual orienting), namun penggunaan stimulus yang lain juga menunjukkan hasil yang tidak jauh berbeda. 21 Visual orienting akan meningkatkan efisiensi dalam memroses suatu target dengan memperjelas ketajaman pengelihatan dan prioritas terhadap objek tersebut dengan tetap memperhatikan suatu lokasi tertentu tempat

12 objek yang akan menjadi pusat atensi muncul tanpa adanya gerakan mata maupun kepala. 17 Apabila ternyata objek yang menjadi pusat atensi tersebut muncul pada lokasi yang tidak tepat maka orienting pada suatu lokasi sebelumnya harus dilepaskan dan dialihkan menuju ke arah munculnya objek. Hal ini akan menimbulkan aktivitas pada temporo-parietal junction. 7 Confict merupakan proses eksekusi yang berfungsi sebagai penyelesaian berbagai konflik yang muncul pada saat seseorang memberikan atensi. Berbagai penelitian menggunakan tes Stroop sebagai fungsi eksekutif tersebut. Dalam tes Stroop subjek penelitian dihadapkan pada konflik antara warna dan kata. Setiap kata yang diartikan sebagai suatu warna tertulis dalam warna yang berbeda sehingga menimbulkan konflik. Tes Stroop ini diketahui dapat mengaktivasi area frontal midline dan korteks prefrontal lateral otak. 22 Dalam aktivasi korteks prefrontal ini, otak akan menghasilkan neurotransmitter dopamin yang lebih banyak daripada biasanya. Selain tes Stroop terdapat juga tes Flanker yang menggunakan tanda panah dan arah tanda panah dengan hasil yang berbeda dari tes Stroop. Tes Flanker diketahui dapat mengaktivasi area cingulatus anterior, namun pada pemeriksaan Functional Magnetic Resonance Imaging (fmri) terbukti efek executive mengaktivasi area cingulatus anterior meskipun juga mengaktivasi bagian-bagian lain di otak dalam jumlah yang kecil. 7

13 (a) (b) Gambar 3. Tes Flankers (a) dan Tes Stroop (b) 2.3.2 Faktor yang Mempengaruhi Atensi 1) Usia Usia merupakan salah satu faktor yang penting dalam atensi. Kemampuan sensorik akan menurun khususnya pada visual attention seiring bertambahnya umur seseorang. Penelitian sebelumnya membuktikan bahwa efisiensi dalam memberikan atensi pada suatu objek menurun pada orang yang lebih tua. Beberapa penelitian menyebutkan bahwa bisa jadi hal ini dipegaruhi lapangan pandang yang semakin berkurang. 23 2) Jenis Kelamin Beberapa penelitian menunjukkan bahwa tingkat atensi pada pria lebih baik dibandingkan dengan wanita. 24 Namun dalam beberapa penelitian selanjutnya ditemukan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara pria dan wanita. 25 3) Pengalaman Pengalaman dari suatu atensi sendiri dapat mempengaruhi atensi seseorang. Seseorang yang lebih sering menggunakan atau memberi atensi lebih baik atensinya dibandingkan dengan seorang yang jarang memberi atensi. Hal ini terbukti dari banyak penelitian terutama tentang pengalaman bermain video game

14 action, bahwa orang yang pernah atau sering bermain video game action, yang membutuhkan atensi yang lebih, memiliki atensi yang lebih baik daripada orang yang tidak pernah atau jarang bermain. 16 4) Latihan Latihan dapat meningkatkan atensi seseorang. Pada penelitian sebelumnya ditemukan bahwa anak yang menderita ADHD dan sehat dengan diberikan latihan aerobik ternyata memiliki fungsi kognitif terutama atensi yang meningkat daripada yang tidak melakukan latihan aerobik. 26 2.3.3 Kelainan Atensi Salah satu kelainan fungsi atensi yang sering dijumpai adalah Attention Deficit Hiperactivity Disorder (ADHD). Menurut Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder V (DSM-V), ADHD memiliki ciri khas yang spesifik yaitu pola inatensi dan/atau hiperaktivitas-impulsivitas yang persisten yang dapat mempengaruhi fungsi-fungsi seseorang dan perkembangan mentalnya. Persisten yang dimaksud adalah keadaan inatensi dan hiperakitivitas-impulsivitas muncul selama 6 bulan. 27 Inatensi ditandai dengan adanya kesulitan untuk mengerjakan suatu tugas tertentu sampai selesai. Seorang yang mengalami ADHD cenderung terlihat kurang bertanggung jawab dan sering berganti pekerjaan. Inatensi juga ditandai dengan kesulitan untuk fokus kepada suatu objek tertentu, sehingga akan mempengaruhi fungsi-fungsi seseorang terutama dalam hal akademik. Hal-hal tersebut di atas harus tidak dipengaruhi oleh kurangnya pengetahuan seseorang terhadap tugas yang diberikan maupun pertentangan pada orang tersebut, seperti

15 tidak sukanya orang tersebut terhadap suatu tugas yang sedang dikerjakan, untuk dapat masuk ke dalam kategori inatensi. 27 Hiperaktivitas biasanya ditandai dengan aktivitas motorik yang berlebihan yang tidak pada tempatnya, gelisah yang berlebihan, tapping, atau berbicara yang berlebihan. Aktivitas motorik yang dapat dlihat pada anak adalah biasanya anak yang mengalami hiperaktivitas akan sering berlari-lari seperti tidak memiliki batas kelelahan. Jika hiperaktivitas pada anak dapat diketahui dengan aktivitas motorik yang berlebihan, pada orang dewasa lebih sering bermanifestasi pada kegelisahan yang ekstrim dan kadang mengganggu diri sendiri dan orang-orang disekitarnya. 27 Sedangkan impulsivitas adalah aksi yang terburu-buru yang muncul seketika dan tanpa didahului pemikiran yang matang yang mungkin dapat membahayakan dirinya sendiri dan orang lain. 27 2.4. Attention Network Test Peneliti menggunakan software yang bernama Attention Network Test (ANT) untuk mengukur ketiga jaringan atensi tersebut di atas. ANT ini dibuat oleh Jin Fan dan Michael Posner yang telah digunakan oleh berbagai penelitian mengenai atensi dan kecepatan reaksi. ANT ini dapat digunakan untuk subjek penelitian dari manusia yang berumur 6-85 tahun maupun kera. Kecepatan reaksi dan tes Flanker merupakan dasar pengukuran ANT. 7 Subjek penelitian yang menggunakan ANT akan memencet tombol di keyboard secepat mungkin sesuai tanda panah di tengah yang muncul. Tanda panah yang muncul bisa didahului dan tidak didahului petunjuk mengenai tempat

16 munculnya tanda panah dan flankers. Tanda panah tersebut dapat muncul dari atas maupun bawah tanda fiksasi yang berupa tanda (+). 7 Efek alerting dihitung dengan mengurangi rerata kecepatan reaksi dari panah yang muncul tanpa petunjuk dengan tanda panah yang muncul didahului dengan dua petunjuk di atas dan bawah titik fiksasi. Dengan begitu tidak didapatkan petunjuk tempat munculnya tanda panah, di atas atau di bawah titik fiksasi. Efek orienting didapatkan dengan mengurangi rerata kecepatan reaksi memencet tombol keyboard pada tanda panah yang sebelumnya muncul petunjuk di mana munculnya tanda panah tersebut dengan tanda panah yang sebelumnya muncul petunjuk di tengah (titik fiksasi). Sedangkan efek conflict didapatkan dengan mengurangi rerata semua kecepatan reaksi dari tanda panah yang memiliki flankers yang searah dengan flankers yang tidak searah, baik yang sebelumnya didahului oleh petunjuk (cue) atau tidak. 7

17 Gambar 4. Prosedur Attention Network Test (ANT) 2.5 Pengaruh Bermain Video Game First Person Shooter terhadap Atensi Semakin banyaknya ketertarikan akan pengaruh bermain video game terhadap pemainnya mungkin dikarenakan adanya perkembangan jumlah pemain maupun video game itu sendiri. First Person Shooter (FPS) merupakan suatu jenis video game action yang memerlukan pemainnya untuk selalu waspada terhadap stimulus visual ataupun auditori dan harus dengan cepat melakukan manuvermanuver di dalam permainan untuk memenangkan pertandingan. Dengan

18 meningkatnya kewaspadaan terhadap pemain lain atau musuh dalam permainan, maka atensi dari seorang pemain juga akan meningkat. 28 Pada penelitian yang ada sebelumnya, pemain video game action menunjukkan atensi yang lebih baik daripada orang yang tidak bermain atau jarang bermain. 16