BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB II DASAR TEORI...

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia


APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB II DASAR TEORI...

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan dunia pendidikan yang layak hingga mendapatkan gelar yang diinginkan. Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan berperan sangat penting karena dengan metode pembelajaran yang diterapkan, suatu mutu pendidikan dapat terlihat baik dan buruknya proses pendidikan tersebut. Hal ini yang masih harus dipikirkan, bagaimana cara pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dalam dunia pendidikan. Di era globalisasi seperti sekarang ini dunia teknologi sudah merambah ke berbagai hal, salah satunya adalah dalam dunia pendidikan. Teknologi komputer yang saat ini sedang popular dalam segala hal, tidak luput ikut serta dalam hal pembelajaran dunia pendidikan. Sistem teknologi komputer yang dipakai saat ini masih bersifat praktek, dimana hal tersebut hanya dipakai dalam hal tertentu sedangkan sifat dari sistem teknologi komputer saat ini sangat mencakup luas, salah satunya adalah dalam bidang Multimedia. Pengertian dari multimedia itu sendiri adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia tidak hanya digunakan dalam bidang bisnis saja tetapi multimedia juga dipakai dalam bidang pendidikan. Dengan sistem multimedia ini proses suatu pendidikan akan menjadi lebih interakif, dikhususkan untuk pendidikan sekolah dasar tetapi tidak terkecuali sistem multimedia ini dapat dipakai untuk pendidikan yang tingkatkannya berada diatas sekolah dasar. Sistem multimedia ini sangat baik untuk metode pembelajaran yang diterapkan di sekolah dasar terutama dalam hal yang bersifat hafalan, baik 1

hafalan huruf, angka, kata maupun yang lainnya. Mata pelajaran yang mencakup hal itu semua salah satunya adalah mata pelajaran bahasa Jepang. Huruf dalam bahasa Jepang terdiri dari empat antara lain : huruf Kanji, Hiragana, Katakana dan Roomaji (huruf latin). Huruf Hiragana dan Katakana sering disebut sebagai huruf kana, merupakan bentuk huruf yang mudah untuk diingat karena garis-garis yang ada tidak terlalu banyak dan lebih sering digunakan dibanding dengan huruf Kanji dan jarang digunakan. Oleh karena itu sangat menarik jika mata pelajaran bahasa Jepang ini dikemas menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia dan target yang akan dipilih dalam pembelajaran berbasis multimedia ini adalah siswa Sekolah Dasar antara kelas 1 sampai kelas 3. Dimana pada saat itu daya tangkap dan ingat anak-anak masih cenderung sangat tinggi serta lebih cepat menerima hal-hal yang diajarkan kepada mereka terutama dibantu dengan sistem pembelajaran berbasis multimedia. Dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa Jepang berbasis multimedia ini diharapkan menjadi alternatif lain dan media pembelajaran yang interaktif untuk siswa Sekolah Dasar tersebut. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat aplikasi berbasis multimedia untuk mendukung pembelajaran bahasa Jepang. 2. Bagaimana mengimplementasikan metode pembelajaran pengenalan huruf Hiragana dan Katakana yang menarik bagi anak-anak. 3. Bagaimana mengimplementasikan metode pembelajaran kosakata dalam bahasa Jepang yang menarik bagi anak-anak. 4. Bagaimana mengimplementasikan pola latihan pembelajaran yang sesuai dengan tingkatan usia anak-anak. 2

1.3 Pembatasan Masalah Pembatasan masalah dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Menggunakan Adobe Flash CS3 dan ActionScript 2.0 yang menjadi dasar pembuatan aplikasi. 2. Menggunakan Adobe Photoshop CS3 dalam pembuatan materi berupa gambar. 3. Pembelajaran bahasa Jepang untuk siswa Sekolah Dasar ( antara kelas 1 sampai kelas 3 ) atau yang sudah bisa membaca dan menulis. 4. Pembelajaran mengenai pengenalan huruf hiragana dan katakana (tidak termasuk kanji), kosakata dasar bahasa Jepang ( meliputi kata sifat dan benda (beserta gambar) ), angka dari 0-100 dan nama-nama hari. 5. Tes pengujian berupa soal pilihan ganda untuk mengetahui sampai mana kemampuan dari setiap anak dalam mempelajari bahasa Jepang. 6. Dalam penyimpanan nama pada ujian maksimal 7 nama. Cara penghapusan manual pada : - Windows XP C:/Documents and Settings/Username/Application Data (hidden)/macromedia/flashplayer/ - Windows7 C:/Users/userName/AppData(hidden)/Roaming/ Macromedia/Flash Player/SharedObjects 7. Dalam pengisian jawaban pada latihan (tebak suara) menggunakan huruf kecil 8. Aplikasi tidak terkoneksi dengan basisdata. 9. Penggunaan animasi pada aplikasi masih sederhana. 10. Suara pengucapan bahasa Jepang diucapkan oleh suara penulis. 11. Menggunakan bahasa Indonesia untuk membantu penjelasan dari latihan, dan ujian. 1.4 Tujuan Tujuan dari rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Jepang berbasis multimedia ini adalah untuk menciptakan metode pembelajaran dalam pengenalan dasar huruf ( Hiragana dan Katakana ), kosakata (kata sifat dan benda), angka dari 3

0-100 dan pengenalan nama hari dalam bahasa Jepang yang menarik bagi siswa Sekolah Dasar disertai dengan adanya latihan dari masing-masing pembelajaran tersebut. Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang ini pun dapat dijadikan sebagai media untuk membantu dan mempermudah proses pembelajaran bahasa baik secara kelompok maupun individual. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang dipakai dalam penyusunan tugas akhir ini adalah dengan cara mengumpulkan data-data untuk mendapatkan informasi yang lengkap mengenai rancang bangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang berbasis multimedia ini sehingga dapat menyusun laporan tugas akhir ini secara lengkap. 1.5.1 Studi Kepustakaan Dalam hal ini penulis mencari dan membaca buku-buku mengenai penyusunan tugas akhir ini yang meliputi materi tentang Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, bahasa Jepang untuk pemula (meliputi Hiragana dan Katakana), dan hal yang berhubungan dengan Multimedia di perpustakaan - perpustakaan. Selain mencari informasi dan membaca buku diperpustakaan perpustakaan mengenai laporan tugas akhir ini penulis pun mencari informasi dan membaca dengan mengunjungi situs - situs yang berhubungan dengan materi dalam rancang bangun aplikasi perbelajaran dasar bahasa Jepang berbasis Multimedia sehingga dapat menambahkan materi-materi sebelumnya. 1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu: 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lainlain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan 4

spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. 2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. 5. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. 6. Distribusi (Distribution) Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Aplikasi ini akan disimpan dengan menggunakkan media CD. 5

1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori mengenai teori dari bahasa Jepang itu sendiri dan hal lain yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini. BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang gambaran umum program yang berisi tentang analisa yang mendasari dibuatnya aplikasi tersebut, konsep dan perancangan baik secara program maupun antarmuka yang akan dibuat. BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN Bab ini berisi tentang pengumpulan bahan yang berisi mengenai semua materi, konsep dan perancangan dari aplikasi tersebut dan juga bab ini berisi tentang suatu pembuatan dari awal hingga akhir aplikasi tersebut. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI Bab ini berisi tentang pengujian dari aplikasi tersebut yang sudah dibuat secara keseluruhan dan menentukan hasil dari keakuratan dan juga manfaatnya. BAB VI PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan serta saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut. 6