BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi yang cepat dan praktis sangat dibutuhkan. Dengan adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan strategi yang baik. Sehingga pemilihan metode pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan bentukbentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin untuk anak sangat berpengaruh. Beruntungnya saat ini banyak bermunculan alat dan fitur yang mampu membantu mendapatkan informasi pengenalan dan pembelajaran yang baik dan benar yang telah berkembang saat ini, yaitu smartphone. Pengenalan bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin dapat dipelajari dengan mudah dengan menggunakan metode atau media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dengan gaya belajar anak, sehingga kesulitan yang dihadapi oleh anak dalam memahami bentukbentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin akan terselesaikan. Banyak media sarana untuk menyampaikan materi. Salah satu contoh media pembelajaran adalah buku. Saat ini buku masih menjadi media pembelajaran yang mayoritas digunakan dalam proses belajar mengajar, tetapi buku masih terkesan sangat membosankan. Penulis merancang dan membuat aplikasi yang menarik untuk pembelajaran bangun ruang berbasis mobile android sehingga siswa lebih tertarik dalam proses pembelajaran (Septianto, et al., 2014) Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat dengan adanya tren baru. Teknologi Informasi berperan penting 1

dalam kehidupan sehari-hari, sehingga ketika melakukan kegiataan sehari-hari masyarakat membutuhkan alat bantu atau media yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun. Dalam era globalisasi seperti ini, kemajuan teknologi informasi sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari, sehingga tidak dapat dihindarkan lagi, untuk penggunaan komputer, smartphone dan satelit dalam berbagai aktivitas. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang sedang berkembang. Teknologi ini dapat digunakan untuk media informasi, pembelajaran, dan lain-lain (Syah & Sudarmilah, 2015). Dengan berkembangnya teknologi semakin banyak aplikasi-aplikasi yang dapat membantu pekerjaan manusia. Salah satunya adalah ARB3D (Augmented Reality Book Tata Surya 3D) berbasis android ini dibuat agar pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek yang dibuat dalam bentuk tiga dimensi. Diharapkan dengan adanya teknologi Augmented reality untuk simulasi tata surya ini menciptakan sebuah alat atau metode baru dalam memahami secara kongkrit mengenai tata surya yang direpresentasikan dalam bentuk tiga dimensi dengan melibatkan interaksi pengguna. Dengan dibangunnya aplikasi ARB3D berbasis android diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif bagi pengguna dan dapat mengurangi tingkat kemalasan untuk belajar di Indonesia 10% (Adityo, 2013). Proses pembelajaran Bahasa Mandarin untuk anak usia dini dapat dikemas dengan beberapa metode kreatif, misalnya melalui gambar, suara, atau permainan yang dituangkan melalui sebuah aplikasi pada gadget atau smartphone sebagai media yang interaktif. Oleh karena 2

itu, dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Mandarin ini dibuat berbasis Android, yang memiliki kemampuan untuk mengajari anak dalam menghafalkan kosakata Bahasa Mandarin. Melalui fitur pembelajaran dan latihan, melakukan penulisan huruf Mandarin, juga sebagai sarana hiburan bagi anak. Aplikasi yang dibuat dapat mempermudah anak untuk mempelajari Bahasa Mandarin, dan membantu orang tua dalam memberikan pembelajaran kepada anak menggunakan teknologi berbasis Android (Wongso, et al., 2016) 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membangun aplikasi pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin menggunakan teknologi Augmented Reality untuk membantu pengguna mengenali bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin untuk anak-anak sebagai panduan pengguna dalam mengenali bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. 1.4 Batasan Masalah Batasan permasalahan pada penelitian ini adalah: 1. Pembuatan aplikasi akan dibuat untuk perangkat telepon genggam berbasis android minimal yang 3

berjalan pada operasi sistem android 2.3.1 GingerBread. 2. Perangkat aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi perangkat telepon genggam yang telah mendukung penggunaan layar sentuh dan kamera. 3. Aplikasi ini menampilkan bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin melalui objek 3D, menampilkan cara baca bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin dan menampilkan rumus-rumus dari bangun ruang tersebut. 4. Aplikasi ini dibangun untuk anak-anak usia 9 tahun ke atas dan tampilan aplikasi ini memang diperutukkan untuk anak-anak, tetapi aplikasi ini juga dapat digunakan untuk semua umur. 1.5 Metodelogi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah: 1.5.1. Metode Wawancara Dalam metode ini, penulis melakukan wawancara berupa tatap muka dan tanya jawab dengan narasumber yang terkait dengan pengembangan aplikasi ini. 1.5.2. Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan proses yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun. 4

1.5.3. Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti bukubuku referensi, skripsi, jurnal, serta datadata di internet yang terkait dengan pembangunan aplikasi ini. 1.5.4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh sistem. Dalam metode ini ada empat sub metode, yaitu: a. Analisis Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat berdasarkan spefisikasi yang telah ada. Hasilnya berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean Dalam tahap ini merupakan tahap implementasi rancangan aplikasi ke dalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian Dalam tahap ini merupakan tahap di mana sistem yang telah dibuat dinilai apakah 5

secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: a. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dibuatnya aplikasi, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. b. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis. c. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. d. BAB 4 ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. e. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas analisis dan perancangan sistem seperti lingkup masalah, perspektif produk, kebutuhan antarmuka eksternal, kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak, Entitas Data, Sequence Diagram dan deskripsi perancangan antarmuka 6

f. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 7