BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB II LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Tutorial Macromedia Flash 8

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

soal dan jawaban adobe flash

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

A. Area Kerja Flash MX

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI Kover... i Persetujuan Dosen Pembimbing... ii Pengesahan Dewan Penguji... iii Pernyataan Keaslian... iv Pernyataan Persetujuan

Program Pembuat Animasi 2D Flash

MS.POWERPOINTsebuah handout

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah. 4. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman, siswa akan lebih baik. 5. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.perlu kita sadari waktu belajar disekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

2.2 Pengertian Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa inggris to animate yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukan prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: peristance of vision (pola penglihatan yang teratur). Mata manusia cenderung menangkap urutan gambar gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

2.3 Flash 2.3.1 Pengenalan Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone, PDA, dll (Amrullah, 2008). Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. 2.3.2 Kemampuan Flash Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dri tempat yang satu ke tempat lain, perubahan warna, perubahan bentuk (yang disebut morphy). Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif

sehingga user dapat menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard, dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi secara bersamaan. Flash merupakan program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loding yang lama. Flash memiliki kecepatan release yang sangat tinggi. 2.3.3 Adobe Flash CS5 Adobe flash CS5 profesional merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran kecil. Awalnya software memang diarahkan untuk membuat animasi atau apilkasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi aplikasi yang bukan berbasis internet(offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, adobe flash CS5 profesional dapat digunakan untuk membuat game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan adobe flash CS5 profesional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan komponen yang sudah disediakan dan siap digunakan. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Maupun sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 2.4 Dasar Dasar Penggunaan Adobe Flash CS5 2.4.1 Halaman Awal Gambar 2.1. Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5

2.4.2 Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya. (Diginnovac et al, 2008). 1 5 6 3 2 Gambar 2.2. Jendela Utama. 4 Keterangan gambar : 1. Menu Bar Kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline Sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage Area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4.Toolbox Kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5.Properties Informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6.Panels Sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah

2.4.3 Toolbox Toolbox berisi alat-alat gambar dan alat-alat lainya yang diperlukan untuk mengedit objek dalam animasi. Toolbox tersebut antara lain: 1. Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.

8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. 10. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. 13. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas. 14. Ink bottle Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 15. Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 16. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

17. Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21. Black and white Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi. Seperti tombol, objek, grafis, audio, video, dan lain-lain. Gambar 2.3. Panel Library 2.4.5 Action Script Salah satu kelebihan Adobe Flash CS5 dibandingkan perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemograman Adobe Flash CS5 yang dignakan untuk membuat animasi ataupun interaksi (Fery Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa masalah) sebelum melakukan perintah. Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Gambar 2.4. Panel Action 2.5 Karakteristik Anak Taman Kanak-Kanak (TK)

Batasan tentang masa anak cukup bervariasi. Dalam pandangan mutakhir yang lajim dianut di negara maju, istilah anak usia dini (early childhood) adalah anak yang berkisar antara usia 0 8 tahun. Bila dilihat dari jenjang pendidikan yang berlaku di Indonesia, maka yang termasuk dalam kelompok anak usia dini adalah anak usia SD kelas rendah (kelas 1-3), Taman Kanak-kanak (kindergarten), kelompok bermain (play group) dan anak masa sebelumnya (masa bayi). Masa Taman Kanak-kanak dalam hal ini dipandang sebagai masa anak usia 4 6 tahun. Perkembangan anak usia TK yang terentang antara usia empat sampai dengan enam tahun merupakan bagian dari perkembangan manusia secara keseluruhan. Perkembangan pada usia ini mencakup perkembangan fisik dan motorik, kognitif, sosial emosional, serta bahasa. Ketika anak mencapai tahapan usia TK (3 sampai 6 tahun), terdapat ciri yang sangat berbeda dengan usia bayi. Perbedaannya terletak pada penampilan, proporsi tubuh, berat dan panjang badan, serta keterampilan yang mereka miliki. Dilihat dari tahapan menurut Piaget, anak usia TK berada pada tahapan praoperasional, yaitu tahapan di mana anak belum menguasai operasi mental secara logis. Periode ini ditandai dengan berkembangnya kemampuan menggunakan sesuatu untuk mewakili sesuatu yang lain dengan menggunakan simbol-simbol. Melalui kemampuan tersebut anak mampu berimajinasi atau berfantasi tentang berbagai hal.

Perkembangan emosi berhubungan dengan seluruh aspek perkembangan anak. Pada tahap ini emosi anak usia prasekolah lebih rinci atau terdiferensiasi, anak cenderung mengekspresikan emosi dengan bebas dan terbuka. Sikap marah sering mereka perlihatkan dan sering berebut perhatian guru. Perkembangan sosial adalah perkembangan perilaku anak dalam menyesuaikan diri dengan aturan-aturan masyarakat dimana anak itu berada. Perkembangan sosial anak merupakan hasil belajar, bukan hanya sekedar hasil dari kematangan. Perkembangan sosial diperoleh anak melalui kematangan dan kesempatan belajar dari berbagai respons terhadap dirinya. Bagi anak prasekolah, kegiatan bermain menjadikan fungsi sosial anak semakin berkembang. Anak prasekolah biasanya telah mampu mengembangkan keterampilan bicara melalui percakapan yang dapat memikat orang lain. Mereka dapat menggunakan bahasa dengan berbagai cara seperti bertanya, berdialog, dan menyanyi. Sejak usia dua tahun anak sangat berminat untuk menyebut nama benda. Minat tersebut terus berlangsung sehingga dapat menambah perbendaharaan kata. 2.6 Pengenalan Materi Hewan adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan animalia atau metazoa adalah salah satu berbagai makhluk hidup dibumi. Sebutan lainnya adalah fauna dan margasatwa.

Hewan dalam pengertian sistematika modern mencakup hanya kelompok bersel banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan), sehingga kelompok ini disebut juga histozoa. Semua binatang heterotrof, artinya tidak membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya. Hewan mempunyai daya gerak, cepat tanggap terhadap rangsangan eksternal, tumbuh mencapai besar tertentu, memerlukan makanan bentuk kompleks dan jaringan tubuhnya lunak. Perbedaan itu berlaku secara umum, tentu saja ada kelainan-kelainannya. Tiap individu, baik pada hewan uniselular maupun pada hewan multiselular, merupakan satu unit. Hewan itu berorganisasi, berarti tiap bagian dari tubuhnya merupakan subordinat dari individu sebagai keseluruhan baik sebagai bagian suatu sel maupun seluruh sel. Inilah yang disebut konsep organismal, suatu konsep yang penting dalam biologi. Secara umum berikut ini adalah ciri-ciri hewan: 1. Hewan merupakan organisme eukariota, multiseluler, heterotrofik. Berbeda dengan nutrisi autotrofik pada tumbuhan, hewan memasukkan bahan organik yang sudah jadi, ke dalam tubuhnya dengan cara menelan (ingestion) atau memakan organisme lain, atau memakan bahan organik yang terurai. 2. Sel-sel hewan tidak memiliki dinding sel yang menyokong tubuh dengan kuat, seperti pada tumbuhan atau jamur. Komponen terbesar sel-sel hewan terdiri atas protein struktural kolagen.

3. Keunikan hewan yang lain adalah adanya dua jaringan yang bertanggung jawab atas penghantaran impuls dan pergerakan, yaitu jaringan saraf dan jaringan otot sehingga dapat bergerak secara aktif. 4. Sebagian besar hewan bereproduksi secara seksual, dengan tahapan diploid yang mendominasi siklus hidupnya. 5. Memerlukan makanan untuk tumbuh dan bertahan hidup. 6. Tidak mempunyai indra berpikir. 7. Dapat dikendali untuk manusia (hewan piaraan/sirkus). 8. Kehidupan dapat berakhir (mati)