BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa. Game berkembang begitu pesat dengan jenis platform yang beragam mulai dari console, mobile, PC dan lain sebagainya, serta dapat dimainkan secara online maupun offline. Salah satu permainan komputer yang cukup menarik adalah permainan Flying Pegasus dimana dalam permainan ini pemain berusaha untuk melewati tiang penghalang untuk mendapatkan skor tertinggi di setiap levelnya. Saat ini perkembangan game 2 dimensi untuk platform PC sudah sangat berkurang akibat perkembangan pesat yang terjadi pada mobile game khususnya smartphone android. Perancangan aplikasi game Flying Pegasus ini bertujuan untuk menumbuhkan kembali minat pengguna untuk memainkan game 2 dimensi dengan platform PC. Game Flying Pegasus ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Action Script, yang merupakan bahasa pemrograman yang dipakai dalam Adobe Flash. III.2. Analisis Kebutuhan Sistem Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran logika sistem yang baru serta garis besar kepada pemakai sistem dalam desain sistem tersebut sudah tergambar logika dari seluruh sistem. Implementasi perancangan program dan pembuatan game 29

30 Flying Pegasus merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses perancangan dan pembuatan game. Berikut ini aspekaspek yang di butuhkan dalam pembuatan game : III.2.1. Perangkat Keras (Hardware) Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi : a. Monitor 14 LCD b. Memori 2 GB c. VGA Card Nvidia GT520 1 GB d. Keyboard dan mouse III.2.2. Perangkat Lunak (Software) Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan dan pembuatan game adalah: a. Sistem Operasi Windows 7 b. Adobe Flash CS 6

31 III.3. Desain Sistem III.3.1.Use Case Use Case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem dapat paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use Case digram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut, sehingga pembuatan Use Case lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan pada alur atau urutan kejadian. Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem : a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi b. Gambaran tugas dari sebuah actor c. Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor. d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak? ( bukan bagaimana cara mengerjakannya ). Use Case pada perancangan aplikasi Game Flying Pegasus dapat dilihat seperti pada gambar berikut Aplikasi Game Plying Pegasus «extends» «extends» Level 1 Permainan Baru «extends» Level 2 Level 3 «extends» keterangan permaian Petunjuk «extends» Tentang tentang penulis User Keluar Gambar III.1 Use Case Diagram Aplikasi Game Flying Pegasus

32 III.3.2. Sequence Diagram Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar ojek tersebut termasuk pengguna, display, pesan/message dan sebagainya. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan Use Case Diagram, Sequence diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case. Sequence Diagram pada sistem aplikasi Game Flying Pegasus dapat dilihat seperti gambar di bawah ini : Tampilan Awal Menu Permainan Baru Menu Petunjuk Menu Tentang Menu Keluar Membuka Menu User Utama 1. Ke Menu Permainan Baru 2. Ke Menu Petunjuk 3. Ke Menu Tentang 4. Ke Menu Keluar Gambar III.2 Sequence Diagram Aplikasi Game Flying Pegasus

33 III.3.3. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir, Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity Diagram tidak menggambarkan sifat internal sebuah sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-roses dan jalur-jalur aktivitas dari level secara umum. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case diagram. Activity Diagram pada sistem aplikasi game Flying Pegasus dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:

34 Gambar III.3 Activity Diagram Aplikasi Game Flying Pegasus III.4. Metode LCM (Linear Congruent Method) LCM (Linear Congruent Method) merupakan metode pembangkit bilangan acak yang membangkitkan bilangan acak semu, karena pembangkitannya menggunakan operasi operasi aritmatika. Banyak algoritma atau metode yang di gunakan untuk membangkitkan bilangan acak.linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer.lcm memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak yang didefinisikan dengan : I (n+1) =(ai (n)+c) mod m Dimana: n = adalah bil acak ke n, a dan c adalah konstanta Linear Congruent Method. m adalah batas maksimum bilangan acak. Keunggulan dari algoritma ini adalah kecepatannya yang baik, dikarenakan operasi yang dilakukan hanyalah beberapa operasi manipulasi bit saja. III.5. Perancangan Interface/Tampilan Perancangan interface atau tampilan pada Aplikasi Game Flying Pegasus ini meliputi perancangan flash scene atau layar pembuka, menu utama, permainan baru, petunjuk, dan tentang. 1. Layar Flash Scene Layar ini merupakan layar pembuka pada Aplikasi Game Flying Pegasus yang menampilkan logo pembuat game ini.

35 Flash Scene Logo Game Gambar III.9 Rancangan Tampilan Flash Scene 2. Layar Menu Utama Layar ini merupkan layar tampilan menu utama dari Aplikasi Game Flying Pegasus. Pada layar ini terdapat pilihan seperti permainan baru, petunjuk, tentang, dan keluar. Menu Utama Menu Utama Permainan Baru Petunjuk Tentang Keluar Gambar III.10 Rancangan Tampilan Menu Utama 3. Layar Permainan Baru Layar ini merupakan layar dimana game akan dimainkan. Begitu pengguna memilih menu ini maka layar level 1 game ini akan ditampilan, pada bagian atas kanan terdapat skor, pada bagian tengah atas layar terdapat nyawa dan pada bagian kanan atas

36 terdapat tampilan level. Untuk perhitugan skor, setiap kali Pegasus melewati tiang penghalang, maka skor akan bertambah satu. Dalam game ini terdapat tiga level permainan dimana level 1 mempunyai total skor 10, level 2 mempunyai total skor 20, level 3 mempunyai total skor 30. Dalam game ini juga terdapat 5 nyawa yang menentukan banyaknya kesempatan bermain yang diberikan. Apaliba Pegasus menabrak tiang penghalang atau terjatuh melewati layar bawah game maka nyawa akan berkurang 1 dan permainan di ulang dari awal level yang sedang dimainkan. Dan apabila nyawa bernilai 0 maka layar game over akan muncul dan game akan di ulang dari level pertama. Permainan Baru Skor Level Nyawa Objek Tiang Penghalang Objek Flying Pegasus Objek Tiang Penghalang Gambar III.11 Rancangan Tampilan Permainan Baru 4. Layar Petunjuk Permainan Layar ini akan menampilkan petunjuk Game Flying Pegasus, di layar akan dijelaskan cara memainkan game menggunakan tombol pada keyboard.

37 Petunjuk Permainan Petunjuk Permainan 1. Gunakan tombol panah ke atas pada keyboard untuk menerbangkan pegasus melewati ringtangang. 2. Pada sebelah kiri atas layar terdapat tampilan score yang diperoleh apabila melewati rintangan. 3. Di tengah atas layar terdapat tampilan life yang menunjukan jumlah nyawa dari pemain Menu Gambar III.12 Rancangan Tampilan Petunjuk Permainan 5. Layar Tentang Layar ini menampilkan informasi tentang pembuat game. Tentang Tentang Nama : Jabaru Silaban Nim : 101000333 Logo Menu Gambar III.13 Rancangan Tampilan Tentang 6. Layar Game Over Layar ini akan tampil apabila pengguna gagal melewati tiang penghalang dalam game.

38 Game Over Level Anda Game Over Nilai Anda Skor Coba Lagi Menu Utama Gambar III.14 Rancangan Tampilan Game Over 7. Layar Selesai Layar ini akan muncul apabila kita berhasil menyelesaikan sebuah level pada game ini Selesai Anda telah menyelesaikan game flying pegasus level 1 nilai anda Skor Lanjut Level Menu Utama Gambar III.15 Rancangan Tampilan Selesai III.6. Perancangan Skenario Permainan Pada Aplikasi Game Flying Pegasus ini skenario permainan disusun oleh beberapa hal sebagai berikut.

39 a. Seekor mahkluk mitologi kuno Pegasus berusaha terbang kembali ke tempat para dewa Yunani kuno. Akan tetapi dia harus menghindari tiang reruntuhan bangunan kuil untuk sampai ke tempat tersebut. b. Pegasus akan terbang diantara dua tiang yang posisinya berbeda-beda. Tujuan utamanya adalah menghindar agar tidak menabrak tiang penghalang untuk mendapatkan skor. Apabila Pegasus menabrak salah satu tiang tersebut maka permainan akan berakhir, dan jumlah nyawanya berkurang satu. Pengguna dapat mencoba hingga lima kali percobaan.