BAB 1 PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi pendidikan untuk proses belajar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB 1 PENDAHULUAN. penilaian dilakukan dengan meggunakan sebuah sistem. proses atau yang biasa disebut Sistem Informasi Monitoring.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. Dalam percakapan sehari-hari di sekolah, siswa lebih banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Surakarta merupakan salah satu dari beberapa instansi

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. segala sesuatu menjadi lebih mudah dan praktis. Teknologi informasi saat ini merupakan

MUSEUM WAYANG NUSANTARA DI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. berkembang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan oleh media-media elektronik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan, sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan cara

BAB 1 PENDAHULUAN. menunjukkan daerah asal terjadinya gempa bumi. Kebanyakan gempa bumi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,


BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I 1 PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia tersebut sangat banyak digunakan, yang masing masing aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. dimana manusia semakin ketergantungan dengan teknologi. Ketergantungan manusia dengan

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi, kini menjadi semakin diperlukannya kebutuhan akan suatu sistem

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi sekarang ini yang semakin pesat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. di suatu tempat atau asal muasal suatu tempat. Cerita dan tokoh-tokoh yang

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya makanan bergizi bagi kesehatan kita. Banyak dari kita yang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut dilakukan melalui banyak hal, salah satunya adalah menetapkan beberapa

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB I PENDAHULUAN. Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Aceh Tamiang selaku. informasi yang terbaik bagi setiap perusahaan yang membutuhkan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehari-hari untuk mempermudah aktivitas yang biasa mereka lakukan. Aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. tujuan penelitian, target luaran, manfaat penelitian, metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. SMAN 1 Jatinangor adalah salah satu sekolah menengah atas yang ada di

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi pendidikan untuk proses belajar mengajar. Bidang pengajaran secara umum sedikit banyaknya terpengaruh oleh adanya perkembangan dan penemuan-penemuan dalam bidang keterampilan, ilmu dan teknologi. Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran. Upaya pembaharuan itu menyentuh bukan hanya sarana fisik/fasilitas pendidikan, tetapi juga sarana nonfisik seperti pengembangan kualitas tenaga kependidikan yang memiliki pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan memanfaatkan fasilitas yang tersedia, cara kerja inovatif, serta sikap yang positif terhadap tugas kependidikan yang diembannya. Pembelajaran yang sebelumnya dilakukan di dalam kelas pada umumnya dilakukan secara 1 arah yaitu pengajar memberikan bahan ajar kemudian siswa mendengarkan, kemudian metode pengajaran berubah, siswa tidak hanya sebagai obyek tetapi juga sebagai subyek sehingga peran pengajar sedikit berubah, tetapi kondisi belajar mengajar pada umumnya tidak berubah yaitu membaca, mendengar, dan melakukan praktek dan kondisi itu hanya bisa dilakukan disekolahan (Zurnawita. 2013). 1

2 Berdasarkan penelitian tersebut, maka experiental learning harus tetap diutamakan. Namun, ada kalanya kegiatan belajar mengajar dihadapkan padasuatumateri yang membutuhkan waktu terlalu lama atau model pengajaran yang kurang praktis, dan kurang menarik perhatian siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan model pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Bahasa Jawa merupakan bahasa yang unik karena bahasa ini mengandung nilai-nilai kesopanan, keramahan, dan penghormatan masyarakat Jawa. Begitu dalamnya nilai-nilai yang dikandung dalam bahasa Jawa yang sekaligus merefleksikan kekayaan pola pikir masyarakatnya. Akan tetapi penggunaan bahasa Jawa pada saat ini sudah semakin tergeser teruatama di kalangan generasi muda. Ada banyak hal yang menyebabkan pergeseran ini yaitu perkembangan media informasi, pembelajaran bahasa daerah yang semakin tergeser, dan lingkungan yang semakin tidak kondusif dalam mempertahankan penggunaan bahasa Jawa. Pergeseran penggunaan bahasa Jawa ragam krama ini juga mengindikasikan adanya pergeseran nilai-nilai yang dianut oleh generasi muda masyarakat Jawa (Khazanah. 2012). Dari latar belakang permasalahan tersebut penulis ingin mengangkat judul skripsi yaitu Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Adobe Flash di SDN 1 Sumbersari Megaluh Jombang Di harapkan dengan adanya penelitian ini maka aplikasi tersebut dapat berupa sebuah animasi yang nantinya akan digunakan oleh para guru dalam media pembelajaran Bahasa Jawa.

3 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat perancangan media pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Adobe Flash di SDN 1 Sumbersari Megaluh Jombang? 2. Bagaimana membangun rancang bangun media pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Adobe Flash di SDN 1 Sumbersari Megaluh Jombang? 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang diinginkan dan tidak menyimpang terlalu jauh melewati batas yang akan dibahas dari permasalahan sebenarnya, maka diperlukan sebuah pembatasan. Adapun batasan masalah yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan rancang bangun Adobe Flash CS3. 2. Informasi mengenai pembelajaran yang mengfokuskan pada media pembelajaran Bahasa Jawa tingkat SD. 3. Penelitian ini diterapkan pada kelas 5 SD di semester dua. 4. Aplikasi ini menampilkan pembelajaran Bahasa Jawa yang mencakup materi dalam pembelajaran Bahasa Jawa. 5. Agar penelitian lebih spesifik, peneliti membatasi pada pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat SD.

4 6. Penelitian ini difokuskan pada materi indikatorsiswa mampu menyebutkan tokoh wayang dan perwatakannya dan siswa mampu menceritakan secara singkat isi cerita. 1.4 Tujuan Penelitian Maksud penelitian ini adalah membuat aplikasi panduan model belajar Bahasa Jawa berbasis Flash untuk dapat di implementasikan pada sekolah khususnya mata pelajaran Bahasa Jawa SDN 1 Sumbersari Megaluh Jombang.: 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian yang dilakukan penulis diharapkan mempunyai manfaat yang positif dan bermanfaat dalam bidang akademis dan praktis. Manfaat-manfaat tersebut antara lain: 1. Kegunaan Akademis Kegunaan akademis juga menjadi manfaat yang diharapkan peneliti, diantaranya : a. Bagi Pengembangan Ilmu. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi pengembang lainnya terutama mengenai pembuatan aplikasi Flash. b. Bagi Peneliti Lain.

5 Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi peneliti lain atau para akademis yang akan mengkaji di sistem yang sama sebagai referensi di dalam penulisan. c. Bagi Penulis. Menambah dan memperkaya wawasan mengenai pemahaman tentang penerepan aplikasi Flash dan meningkatkan pengetahuan teori yang didapat dalam perkuliahan dan diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari. 2. Kegunaan Praktis. Peneliti juga mengharapkan penelitian ini berguna bagi praktisi, diantaranya sebagai berikut : a. Bagi Instansi pemerintah. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang terkait dengan panduan pengembangan media pembelajaran dan memberikan masukan Kepada Dinas Pendidikan Jombang untuk mengaplikasikan media pembelajaran Flash secara menyeluruh. b. Bagi Satuan Pendidikan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi intansi Pendidikan terkait sebagai panduan mengajar dan informasi mengenai media pembelajaran yang lebih baik.

6 1.6 Metodologi Penelitian Untuk melakukan proses pengumpulan data, peneliti menggunakan dua metode, yakni: 1. Metode Primer. Teknik pengumpulan data dengan metode wawancara dan observasi guru terkait. 2. Data Sekunder. Data yang diambil melalui berbagai sumber seperti Instansi Pendidikan terkait yang mencakup materi serta pendukung pembelajaran Bahasa Jawa. Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem yang digunakan ialah metode metode perancangan berbasis objek dengan menggunakan metode UML (Unified Modeling Language) dan untuk mengembangkan sistem informasi menggunakan metode pengembangan prototype. 1.7 Sistematika Penulisan Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari pentingnya diadakan penelitian, latar belakang, rumusan dan batasan masalah,

7 maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian. (hal-hal yang berhubungan dengan topik penelitian). BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun, perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan perancangan sistem yang diusulkan. BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian sistem yang telah dibuat. BAB 5 PENUTUP Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian. DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.