RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

SISTEM PAKAR KERUSAKAN MESIN MOBIL APV DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SISTEM PERHITUNGAN BIAYA TRANSPORT UNTUK PENGIRIMAN MEUBEL FURNITURE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI PEMETAAN PMKS PADA DINAS SOSIAL TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI KABUPATEN PATI ANAS LUTHFIANA NIM.

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS BUAH DURIAN UNGGUL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (SUGENO) BERBASIS ANDROID

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE MODEL TAHANI UNTUK DANA BANTUAN DESA DI KECAMATAN KALIWUNGU KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh :

SISTEM INFORMASI CAPAIAN KINERJA PEGAWAI(CKP) PADA BADAN PUSAT STATISTIK KABUPATEN KUDUS BERBASIS SMS GATEWAY

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

RANCANG BANGUN ALAT UKUR KADAR GARAM MENGGUNAKAN SENSOR KONDUKTIVITAS TDS 16 BIT

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

IDENTIFIKASI TEKSTUR PERMUKAAN KACANG TANAH (KACANG BROL) MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (GIS) LOKASI LATIHAN BERSAMA (LATBER) BURUNG BERKICAU DI KABUPATEN KUDUS

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN STATUS OBESITAS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO. Oleh : NI MATUL JANNAH

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI. MANAJEMEN PRODUKSI DAN PENGADAAN BAHAN BAKU MAKANAN ( Studi Kasus di Rumah Makan Cowek Ireng ) Oleh : M.SARIFUDDIN

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI ALGORITMA SINGLE MOVING AVERAGE UNTUK MERAMALKAN HARGA KACANG HIJAU DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN BERBASIS WEB RESPONSIVE (Studi kasus : SMA NEGERI 2 KUDUS)

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SKRIPSI IMPLEMENTASI PASSIVE INFRARED, WEBCAM, DAN SMS UNTUK PENUNJANG KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515. Oleh : Sony Ade Wibowo

DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, S. T, M.Cs Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs

SISTEM PEMETAAN PANTI ASUHAN BERBASIS GIS DI KABUPATEN KUDUS

RANCANG BANGUN ALAT UKUR VOLUME CAIRAN UNTUK MESIN INJEKTOR CLEANER BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR LOAD CELL

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENDERITA SINDROM DOWN BERBASIS EXPERT SYSTEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE

PENERAPAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE PADA TOKO SANGKAR BURUNG ZORO ABADI

PENENTUAN BIJI BENIH GAMBAS YANG LAYAK DITANAM MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani, M.Kom Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2017

HALAMAN PERSETUJUAN RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

HALAMAN PENGESAHAN RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Retno Ambarwati NIM : 201251104 Tempat & Tanggal Lahir : Kudus, 8 November 1994 Judul Skripsi : Rancang Bangun Game Brilliant Sebagai Media Pembelajaran Kurikulum 2013 Tema 4: Berbagai Pekerjaan Untuk Siswa Kelas 4 SD Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Skripsi ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan lain yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Seluruh ide, pendapat, atau materi dari sumber lain telah dikutip dalam Skripsi dengan cara penulisan referensi yang sesuai. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Universitas Muria Kudus. Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun. Kudus, 20 Januari 2017 Yang memberi pernyataan, Dewi Retno Ambarwati NIM. 201251104

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD Nama mahasiswa : Dewi Retno Ambarwati NIM : 201251104 Pembimbing : 1. Rizkysari Meimaharani, M.Kom 2. Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs RINGKASAN Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang dapat membantu mempercepat kerja manusia. Teknologi komputer telah diterapkan diberbagai macam bidang, contohnya dalam bidang pendidikan dan game. game sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi komputer. Game sangat banyak diminati baik dari kalangan anak-anak, remaja sampai dewasa. Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan membuat sebuah animasi, namun saat ini flash banyak digunakan untuk hal-hal lain, misalnya pembuatan website, game, dan sebagainya. Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang alat bantu pembelajaran, sehingga membantu mempermudah dalam penyerapan materi kurikulum 2013. Kata kunci : Adobe Flash CS6, Pembelajaran Game, Kurikulum

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD Nama mahasiswa : Dewi Retno Ambarwati NIM : 201251104 Pembimbing : 1. Rizkysari Meimaharani, M.Kom 2. Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs ABSTRACT Computer technology is one of technology that can help accelerate human work. Computer technology has been applied in various kinds of areas, example in education area and game. Game is growing rapidly along with advances in computer technology. Game is interested for children, young and adults. Flash is a software tool that commonly used to make an animation, but now the flash is widely used for other things, such as the creation of websites, games, and other. The purpose of this task is to design learning tool, so it can help to easily in reserve 2013 curriculum. Keywords: Adobe Flash CS6, Learning Game, Curriculum

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul Rancang Bangun Game Brilliant Sebagai Media Pembelajaran Kurikulum 2013 Tema 4: Berbagai Pekerjaan Untuk Siswa Kelas 4 SD. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, S.H, M.S selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Mohammad Dahlan, ST, MT selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku dosen pembimbing pertama yang senantiasa sabar dalam membimbing, memberi saran dan pengarahannya. 5. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs, selaku pembimbing kedua yang telah memberikan saran dan pengarahan. 6. Orang tua tercinta, Bapak Kadaryono dan Ibu Sultini, serta Kakak tersayang Setyowatiningsih, S.Pd yang selalu mendoakan dan memberi dukungan serta semangat. 7. Seluruh dosen Teknik Informatika Universitas Muria Kudus yang telah memberikan ilmu. 8. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2012 yang telah membantu dan memberi saran serta semangat. 9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari adanya kekurangan dan ketidaksempurnaan dalam penulisan laporan skripsi ini, karena itu penulis menerima kritik, saran dan

masukan dari pembaca sehingga penulis dapat lebih baik di masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga buku laporan skripsi ini bisa bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca. Kudus, Januari 2017 Penulis

DAFTAR ISI JUDUL... 1 HALAMAN PERSETUJUAN... 2 HALAMAN PENGESAHAN... 3 PERNYATAAN KEASLIAN... 4 RINGKASAN... 5 ABSTRACT... 6 KATA PENGANTAR... 7 DAFTAR ISI... 9 DAFTAR GAMBAR... 12 DAFTAR TABEL... 14 DAFTAR LAMPIRAN... 15 BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2. 1 Penelitian Terkait... 5 2. 2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Game... 6 2.2.2 Game Edukasi... 6 2.2.3 Media Pembelajaran... 9 2.2.4 Kurikulum 2013... 10

2.2.5 Tema 4 : Berbagai Pekerjaan... 11 2.2.6 Flowchart... 16 2. 3 Tools yang Digunakan... 19 2.3.1 Microsoft Visio... 19 2.3.2 Adobe Flash Profesional CS6... 19 2.3.3 Action Script... 19 2.3.4 Adobe Photoshop... 20 BAB III METODE PENELITIAN... 23 3.1 Konsep (Concept)... 23 3.2 Desain (Design)... 23 3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 24 3.4 Perakitan (Assembly)... 24 3.5 Pengujian (Testing)... 24 3.6 Distribusi (Distribution)... 25 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 27 4.1 Analisa sistem dan kebutuhan... 27 4.2 Analisa Kebutuhan... 27 4.2.1 Analisa Kebutuhan User... 27 4.2.2 Analisa Kebutuhan Software... 27 4.2.3 Analisa Kebutuhan Hardware... 28 4.3 Perancangan Program... 28 4.3.1 Struktur Program... 28 4.4 Bagan Alir Program (Flowchart Program)... 29 4.4.1 Desain interface... 32 4.5 Implementasi... 35 4.6 Pengujian... 47

4.7 Hasil Pengujian Produk... 47 BAB V PENUTUP... 49 4.4 Kesimpulan... 49 4.5 Saran... 49 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR GAMBAR Gambar 4. 1 Struktur Program... 28 Gambar 4. 2. Flowchart Halaman Utama... 30 Gambar 4. 3 Flowchart Halaman Menu Materi... 31 Gambar 4. 4 Flowchart Halaman Game... 32 Gambar 4. 5 Halaman Menu Utama... 33 Gambar 4. 6 Halaman Menu Materi... 33 Gambar 4. 7 Halaman Menu Materi... 34 Gambar 4. 8 Halaman Menu Game... 34 Gambar 4. 9 Halaman Menu Profil... 35 Gambar 4. 10 Halaman Menu Bantuan... 35 Gambar 4. 11 Script Pada Halaman Utama... 36 Gambar 4. 12 Script Tombol Menu Materi... 36 Gambar 4. 13 Script Tombol Menu Game... 36 Gambar 4. 14 Script Tombol Menu Profil... 36 Gambar 4. 15 Script Tombol Menu Bantuan... 37 Gambar 4. 16 Script Menghitung Score... 37 Gambar 4. 17 Script Menghitung Waktu Permainan... 37 Gambar 4. 18 Script Game... 38 Gambar 4. 19 Script Menghitung Nilai... 39 Gambar 4. 20 Tampilan Halaman Utama... 39 Gambar 4. 21 Tampilan Pada Menu Materi... 40 Gambar 4. 22 Tampilan Menu Materi... 40 Gambar 4. 23 Tampilan Game Level 1... 41 Gambar 4. 24 Tampilan game level 2... 41 Gambar 4. 25 Tampilan game level 3... 42 Gambar 4. 26 Tampilan game level 4... 42 Gambar 4. 27 Tampilan game level 5... 43 Gambar 4. 28 Tampilan game level 6... 43 Gambar 4. 29 Tampilan Game Level 7... 44 Gambar 4. 30 Tampilan Game Level 8... 44

Gambar 4. 31 Tampilan Jika Nilai Baik... 45 Gambar 4. 32 Tampilan Jika Nilai Kurang Baik... 45 Gambar 4. 33 Tampilan Menu Bantuan... 46 Gambar 4. 34 Tampilan Menu Profil... 46

DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Simbol Program Flowchart... 16 Tabel 2. 2 Simbol System Flowchart... 17 Tabel 4. 1 Hasil Pengujian... 47

Lampiran 1.Buku Bimbingan DAFTAR LAMPIRAN