BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. manusia, supaya anak didik menjadi manusia yang berkualitas, profesional,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Kadang-kadang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tingkah laku pada diri pribadinya. Perubahan tingkah laku inilah yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan menentukan kualitas sumber daya manusia di suatu negara,

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan nasional. Pembaharuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagaimana yang tertuang dalam Undang Undang Nomor 20 tahun negara yang demokratis dan bertanggung jawab.

Keywords: Teams Games Tournament (TGT), visual media, social science

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya. Dimana

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan kehidupan masyarakat dalam suatu negara sangat dipengaruhi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran di sekolah saat ini sangat menekankan pada konsep teoritis

BAB I PENDAHULUAN. Yoppi Andrianti, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan dibahas beberapa hal mengenai gambaran umum

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses untuk membantu manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Yusi Rosidah, 2013 PENGARUH METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAPA PARTISIPASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kepada metode pembelajaran dengan siswa dari tingkat kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,

BAB I PENDAHULUAN. Di dalam Salah satu masalah yang sering dihadapi pendidikan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan menduduki posisi sentral dalam pembangunan. Kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Dengan ilmu,

*Keperluan Korespondensi, tel/fax: (0271) /648939, ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sebuah proses belajar yang tiada henti dalam

*Keperluan korespondensi, tel/fax : ,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan. membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN TINGKAT PEMAHAMAN SISWA DALAM PELAJARAN EKONOMI SMA PADA ERA MEA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Akan tetapi yang perlu diingat bahwa pendidikan akan berhasil dengan. negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan adalah pilar kehidupan suatu bangsa. Masa depan suatu bangsa

Wendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu

BAB I PENDAHULUAN. dan keterampilan. Menurut Suharjo (2006: 1), pendidikan memainkan peranan. emosi, pengetahuan dan pengalaman peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan dewasa ini bukan hanya untuk memenuhi target kurikulum semata, namun menuntut adanya pemahaman kepada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kecerdasan, pengendalian diri dan keterampilan untuk membuat dirinya berguna di

Surakarta, Indonesia ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. dengan inovasi dalam bidang pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan

Tim Pengembang Ilmu Pendidikan UPI (2009:171) mengemukakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu usaha sadar dan terencana untuk memanusiakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam membina kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi tingkat pendidikan di suatu Negara maka Negara tersebut dapat

mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Bahasa Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. oleh seluruh tenaga pendidik dalam satuan-satuan pendidikan. Salah satu usaha

BAB I PENDAHULUAN. dipisahkan dari tuntutan kehidupan manusia. Kebutuhan memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. menghubungkannya dengan kehidupan sehari-hari. 1 Proses pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. adalah pendidikan yang mampu mengembangkan potensi siswa, sehingga yang

BAB I PENDAHULUAN. Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

BAB I PENDAHULUAN. seutuhnya. Hal ini dijelaskan dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasai saat ini suatu bangsa dituntut bersaing dan selalu

BAB I PENDAHULUAN. lebih besar, karena kedudukannya sebagai orang yang lebih dewasa, lebih

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah [ sic! sic!

BAB 1 PENDAHULUAN. yang baik (Hamalik, 2009, h. 60). Dalam UU No. 20 Tahun 2003 pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Tujuan pendidikan nasional adalah untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kurikulum baru yaitu Kurikulum Kurikulum 2013 pada proses

BAB I PENDAHULUAN. kembangkan potensi-potensi siswa dalam kegiatan pengajaran. Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan optimal sesuai dengan potensi pribadinya sehingga menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan pendidikan nasional yang ingin dicapai telah ditetapkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pengajaran Bahasa Indonesia memegang peranan yang sangat penting di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Cindy Noor Indah putri, 2014

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting bagi seorang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sarana yang penting dalam menyiapkan sumber daya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perubahan. Pada era globalisasi, dituntut suatu mutu lulusan yang disiapkan

BAB I PENDAHULUAN. Menurut UU No.20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional menyatakan. bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan. Nasional :

BAB I PENDAHULUAN. mampu memecahkan masalah di sekitar lingkungannya. menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal penting yang diperlukan bagi setiap manusia

BAB I PENDAHULUAN. nasional yang telah dituangkan dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pendidikan, manusia dapat mengembangkan diri untuk menghadapi tantangan

BAB I PENDAHULUAN. yang demokratis serta bertanggung jawab. diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

BAB I PENDAHULUAN. karena pada dasarnya setiap orang membutuhkan pendidikan. Pendidikan

PENGGUNAAN MODEL KOOPERATIF TIPE TGT DENGAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS V SDN 6 PANJER TAHUN AJARAN 2014/2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Undang Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 5 Ayat (1) menyebutkan bahwa setiap warga negara mempunyai hak yang sama untuk memperoleh pendidikan yang bermutu. Hal ini menyatakan bahwa peran pendidikan sangat penting dalam pembangunan nasional Indonesia terutama sebagai negara yang sedang berkembang. Salah satu faktor terpenting dalam mewujudkan pendidikan yang bermutu adalah proses belajar. Peningkatan proses belajar dapat dilakukan dengan cara penggunaan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk mempermudah proses belajar mengajar di kelas. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam belajar sehingga hasil belajar pun juga ikut meningkat. Penetapan media pembelajaran menjadi perhatian utama bagi para guru karena dapat membantu menciptakan suasana belajar mengajar yang lebih kondusif dan menarik. Penggunaan media pembelajaran yang tepat juga mampu mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses pembelajaran terutama pembelajaran ekonomi. Beragam media dapat digunakan pada pembelajaran di kelas terutama mata pelajaran ekonomi. Realitanya keberadaan media pembelajaran seperti laptop sekolah dan Liquid Crystal Display (LCD) belum mampu dimaksimalkan oleh guru karena kurangnya kreativitas dari para guru sehingga penggunaan kurang optimal. Guru harus dapat mengidentifikasi, menyusun, mengembangkan, menilai bahan atau materi, memilih strategi, memilih media dan model pembelajaran yang kreatif dalam upaya pencapaian tujuan pembelajaran. Penggunaan dan 1

2 pemilihan media pembelajaran yang tepat menjadikan pembelajaran menyenangkan sehingga motivasi dan hasil belajar siswa meningkat. Berdasarkan pernyataan di atas, perlu adanya perbaikan dan modifikasi dalam sistem pembelajaran dikelas. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk memperbaiki kondisi pembelajaran tersebut adalah melakukan inovasi dalam pembelajaran. Melalui Inovasi akan membangun suasana baru yang positif dan memberikan perubahan terhadap hasil belajar peserta didik. Pemilihan kedua sekolah tersebut berdasarkan pada akreditasi yang didapatkan yaitu A namun hasil UN tahun pelajaran 2014/2015 dibawah standar yang telah ditentukan oleh pemerintah yaitu 64. SMA Al Islam 1 Surakarta mendapatkan nilai rata-rata 63 dan SMA Muhammadiyah 1 mendapatkan nilai rata-rata 60 pada Hasil UN terutama mata pelajaran ekonomi sehingga peneliti menduga adanya masalah yang terdapat dikedua sekolah tersebut. Sekolah mendapatkan akreditasi A melalui beberapa syarat diantaranya sarana dan prasarana yang memadai dan tenaga mengajar yang kompeten yaitu sesuai dengan lulusannya (Sarjana Pendidikan). Alasan selanjutnya mengenai pemilihan kedua sekolah tersebut adalah kemudahan syarat admintrasi ijin penelitian yang lebih mudah dibandingkan dengan beberapa sekolah. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMA Al Islam 1 Surakarta pada tanggal 3 September 2015 dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta pada tanggal 4 September 2015, peserta didik akan lebih tertarik bila menggunakan media yang bersifat visual. Observasi dilakukan menggunakan metode wawancara secara langsung kepada siswa kelas X IPS yang berjumlah 200 siswa di SMA AL Islam 1 Surakarta dan 215 orang di SMA Muhammadiyah 1. Media pembelajaran berbasis visual adalah pembelajaran yang menyalurkan pesan lewat indera pandang dan penglihatan. Pengembangan media dalam proses pembelajaran ini lebih menekankan pada pembelajaran yang menggunakan media interaktif berbentuk macromedia flash yaitu sebuah permainan yang bernama Ekonomi Ular Tangga atau disingkat dengan Ekolarta. Permainan ini berbentuk sistem komputer yaitu macromedia flash yang dapat dimainkan melalui laptop sehingga mudah dibawa dan dimainkan di kelas.

3 Ekolarta merupakan sebuah permainan secara berkelompok, yang beranggotakan 2-4 orang sehingga media pembelajaran Ekolarta memerlukan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran Macromedia flashs Games Tournament dinilai tepat untuk melengkapi permainan Ekolarta. Ramadhayani (2009:4) dalam penelitiannya mengatakan Macromedia flashs-games- Tournament is one of technique to teach speaking skill to the students. TGT provide an English-speaking environment where the students can develop their speaking skills in a relaxing and interesting way. Penelitian Ramadhantry tersebut juga membuktikan keberhasilannya dalam menggunakan model pembelajaran TGT untuk meningkatkan kemampuan berbahasa inggris secara berkelompok. Hal ini menjadikan dasar dalam menggabungkan media pembelajaran berbentuk Ekolarta dengan model pembelajaran kooperatif TGT. Gonzales (2014:3) menjelaskan bahwa Cooperative Learning (CL) is chosen as the mean to optimize the way students attain their learning outcomes through team activities. Metode tersebut dipilih karena memiliki karakteristik yang sama dengan permainan Ekolarta yaitu pembelajaran secara berkelompok atau kooperatif dan juga menggunakan sebuah permainan untuk melakukan sebuah persaingan. Ekolarta berfungsi untuk meningkatkan keaktifan siswa dan kemampuan bersaing secara positif melalui perebutan poin. Media pembelajaran Ekolarta mempertahankan bentuk tradisional dari ular tangga yaitu terdapat ular yang berarti jika pemain dalam posisi ular maka pemain akan turun atau kembali ke posisi yang sebelumnya dan jika pemain berada di posisi tangga maka melangkah naik atau maju ke posisi selanjutnya. Penelitian dari Pei (2005) juga menambahkan bahwa perubahan bentuk media pembelajaran dari bentuk fisik menjadi bentuk elektronik atau yang disebut software komputer terbukti efektif dalam proses belajar mengajar, keefektifan terletak pada waktu dan biaya yang dikeluarkan untuk membuat media pembelajaran yang inovatif. Kota Surakarta memiliki delapan sekolah swasta berbasis Islam. SMA Al- Islam 1 Surakarta dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta dipilih menjadi subjek penelitian karena terdapat permasalahan yang memiliki kondisi yang sama yaitu fasilitas yang lengkap untuk mendukung peningkatan hasil belajar siswa, yaitu

4 perpustakaan dan sarana internet yang dapat digunakan oleh siswa saat jam istirahat namun guru belum memaksimalkan fasilitas yang ada. Guru dapat meningkatkan kemampuan mengajar melalui sarana internet yang telah disediakan yang diakses melalui laptop. Siswa dapat mengakses internet melalui komputer perpustakaan dan laptop pribadi karena diperbolehkan membawa laptop ke sekolah untuk tujuan belajar. Berdasarkan hasil pengamatan proses belajar mengajar di kelas X SMA Al- Islam 1 Surakarta dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta yang dilakukan tanggal 24 September 2015, keadaan siswa di kelas X IPS secara umum dapat digambarkan sebagai berikut : (1) Guru menjadi sumber pokok pada saat proses belajar mengajar, (2) Guru belum menggunakan metode pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar sehingga gairah persaingan untuk menjadi yang lebih baik diantara siswa belum ada, (3) Guru hanya menggunakan media pembelajaran yang telah disediakan oleh sekolah namun belum dapat mengoptimalkan dan belum menciptakannya sendiri, (4) Guru belum dapat memfasilitasi semua siswa yang berjumlah rata-rata 38 siswa per kelas, sehingga terdapat beberapa siswa yang tidur, tidak fokus pada pembelajaran seperti berbicara dengan teman dan menggambar atau menulis sesuatu yang tidak berkaitan dengan pelajaran, (5) Pembelajaran yang tidak bervariasi atau monoton, seperti kurang optimalnya penggunaan bahan ajar, metode, media pembelajaran sehingga hasil belajar siswa pun menurun. Media pembelajaran yang digunakan masih terbatas pada power point, guru tidak pernah menggunakan atau menciptakan media pembelajaran yang baru selain power point. Penggunaan power point yang tidak menarik menyebabkan motivasi belajar siswa juga menurun, (6) Siswa hanya mencatat apa yang dijelaskan guru dan bertanya atau menjawab, ketika guru menyuruh untuk bertanya atau menjawab. Hal ini dikarenakan motivasi, partisipasi, dan antusias siswa yang rendah pada saat proses pembelajaran. Situasi seperti ini berpengaruh pada hasil belajar siswa yang rendah. Berdasarkan kondisi di atas, perlu adanya beberapa perubahan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Guru harus mencari metode dan media

5 pembelajaran yang tepat untuk memfasilitasi seluruh siswa dalam kelas, membuat siswa aktif dan motivasi belajar mereka juga meningkat sehingga nilai pada mata pelajaran ekonomi juga ikut meningkat. Peneliti memilih media pembelajaran berupa Ekonomi Ular Tangga atau Ekolarta karena metode ini sangat cocok untuk siswa yang masih senang bermain. Tabel 1. Rata-rata Uji Kompetensi 1 dan Uji Kompetensi 2 Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IPS X IPS 1 X IPS 2 X IPS 3 X IPS 4 X IPS 5 Nilai rata-rata SMA Al 67 62 81 79 80 Islam 1 Surakarta Nilai rata-rata SMA 82 78 68 64 65 Muhammadiyah 1 Sumber: Hasil pengolahan data 2015 Berdasarkan data di atas, peneliti menetapkan kelas X IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 2 sebagai kelas kontrol di SMA Al Islam 1 Surakarta dan X IPS 4 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 5 sebagai kelas kontrol di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Batas nilai ketuntasan di kedua sekolah tersebut adalah 75. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Sri Andayani, Tri Adi Nanda (2013:1) mengenai penggunaan media pembelajaran dalam bentuk permainan ular tangga bahwa penggunaan media ini dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Senada dengan itu penelitian Ummi Maslahah (2014) juga menjelaskan bahwa media pembelajaran ular tangga dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak, kemampuan kognitif merupakan salah satu indikator dari hasil belajar. Penelitian Yumarlin (2013) menyebutkan bahwa permainan ular tangga mampu melibatkan ana secara aktif minimal penglihat dan pendengaran dan menggali kembali sisi kognitif dan jiwa kompetisi anak. Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti tertarik untuk lebih memperdalam kajian mengenai penerapan media Ekolarta dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar menjadi sebuah penelitian di kelas X IPS SMA Al Islam 1 dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Adapun judul yang peneliti angkat dalam penelitian

6 ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Berbentuk Ekolarta Berbasis Teams Game Tournament untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbentuk Ekolarta berbasis TGT pada siswa kelas X IPS di SMA Al Islam 1 dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016? 2. Bagaimana efektivitas media pembelajaran Ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT pada siswa kelas X IPS di SMA Al Islam 1 dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016? C. Tujuan Pengembangan Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan pengembangan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menganalisis pengembangan media pembelajaran berbentuk Ekolarta berbasis TGT pada siswa kelas X IPS di SMA Al Islam 1 dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016? 2. Menganalisis efektivitas media pembelajaran berbentuk Ekolarta berbasis TGT pada siswa kelas X IPS di SMA Al Islam 1 dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016? D. Pentingnya Pengembangan Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan pengembangan, maka peneliti akan menjelaskan mengenai pentingnya pengembangan produk berupa media pembelajaran Ekolarta berbasis TGT. Adapun adalah pentingnya media pembelajaran Ekolarta yaitu (1) Media pembelajaran Ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT dikembangkan untuk menunjang proses pembelajaran bagi peserta didik kelas X IPS semester dua (genap), (2) Pengembangan media pembelajaran Ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT dimaksudkan agar peserta didik

7 belajar aktif secara berkelompok baik di sekolah maupun dirumah, meningkatkan motivasi belajar siswa, dan membuat belajar siswa terutama mata pelajaran Ekonomi menjadi menyenangkan, (3) Media pembelajaran ekonomi isinya disesuaikan dengan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat pada silabus pembelajaran Ekonomi pada sekolah menengah atas. Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) digunakan sebagai acuan dalam penyusunan materi ajar dan proses pembelajaran, (4) Pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran, (5) Dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan membantu peserta didik mempercepat pemahaman terhadap materi yang akan disampaikan, (6) Pengembangan media pembelajaran juga diharapkan dapat membantu meningkatkan mutu sekolah dan dapat menjamin kompetensi lulusan yang lebih baik. E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan Berdasarkan rumusan masalah, tujuan pengembangan dan pentingnya pengembangan di atas, maka peneliti akan mengembangkan produk berupa media pembelajaran Ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT. Secara garis besar media pembelajaran Ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT tersusun atas: 1. Judul media pembelajaran berbentuk Ekolarta 2. Petunjuk Umum 3. Tujuan yang harus dicapai 4. Peta konsep 5. Rangkuman materi 6. Tugas dan latihan 7. Soal evaluasi F. Asumsi dan Keterbatasan Asumsi dalam pengembangan adalah pedoman untuk menentukan karateristik produk yang dihasilkan dan pembenaran pemilihan model serta pengembangannya. Asumsi pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

8 1. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik 2. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat dipahami semua peserta didik. 3. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan peserta didik dalam belajar secara mandiri. Pengembangan media pembelajaran Ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT memiliki keterbatasan, antara lain: 1. Penelitian hanya dilakukan pada dua sekolah yaitu SMA Al Islam 1 Surakarta dan SMA Muhammadiyah 1 Surakarta dengan permasalahan yang relevan dengan yang akan diteliti 2. Uji coba penelitian tebatas hanya pada 4 kelas yaitu 2 kelas eksperimen dan 2 kelas kontrol 3. Media pembelajaran Ekonomi yang dikembangkan terbatas pada Kompetensi Dasar (KD) 3.8 mendeskripsikan konsep koperasi dan pengelolaan koperasi pada peserta didik kelas X IPS yang mengacu pada kurikulum 2013 4. Pengembangan media pembelajaran Ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT ini menggunakan metode Research and Develompment (R&D) diadaptasi dari Borg and Gall (1989) yang dikutip dalam buku Nana Sudjana dengan pengurangan 2 tahapan terakhir karena disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan dalam penelitian ini. 5. Penggunaan media pembelajaran ekonomi berbentuk Ekolarta berbasis TGT ini terbatas mengukur hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik pada materi koperasi. G. Definisi Istilah Definisi istilah adalah serangkaian istilah yang perlu diberi batasan hanya yang memiliki peluang ditafsirkan berbeda oleh pembaca atau pemakai produk. Batasan istilah-istilah harus dirumuskan secara operasional. Berikut ini adalah definisi istilahnya : 1. Media Pembelajaran Ekolarta berbasis Teams Game Tournament

9 Alat yang digunakan untuk membantu seorang guru untuk mempermudah dan memperlancar penyampaian pengetahuan kepada peserta didik dengan metode TGT yang menerapkan pembelajaran dengan kelompok dikombinasikan dengan sebuah permainan. 2. Ekonomi Ular Tangga (Ekolarta) Ekolarta (ekonomi ular tangga) merupakan salah satu media pembelajaran yang berbentuk permainan ular tangga berbasis software komputer dengan memadukan pelajaran ekonomi yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar. Ekonomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai kegiatan manusia dalam memenuhi kebutuhan hidup. Kegiatan tersebut meliputi kegiatan produksi, konsumsi, dan distribusi. Ular tangga adalah sebuah lembaran permainan dengan angka 1-100 dimana pada petakpetak tertentu ada ular dan tangga, alat lain yang digunakan sebuah dadu, gelas kecil untuk mengocok dadu dan beberapa pemain. 3. Teams Game Tournament Teams Game Tournament (TGT) adalah salah satu pembelajaran kooperatif yang melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement sehingga dapat meningkatkan keaktifan siswa 4. Hasil Belajar Hasil belajar adalah sebuah pencapaian dari proses belajar yang dapat dilihat dari nilai siswa dalam penguasaan pengetahuan dan ketrampilan suatu mata pelajaran tertentu sesuai dengan tujuan yang diharapkan 5. Motivasi Belajar Motivasi adalah serangkaian usaha yang berasal dari dorongan internal dan eksternal seseorang untuk melakukan suatu tujuan dan bila ia tidak suka maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.