BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. verbal dan non verbal tetapi banyak melakukan komunikasi melalui media, baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan salah satu negara yang berkembang dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rian Purusatama

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dikomunikasikan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak.

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan menulis tidak akan datang secara otomatis, melainkan harus melalui

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembelajaran merupakan aktivitas yang dilakukan untuk mendukung

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. terpisahkan dalam seluruh proses pembelajaran di sekolah. Pembelajaran menulis

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I KAMPANYE NILAI PENGORBANAN BANDUNG LAUTAN API. Dzulfikri Abdul Jabbar

BAB I PENDAHULUAN. Seperti yang diketahui secara umum, visual effect merupakan sebuah teknik

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpublikasi. Hal tersebut terbukti ketika penulis ingin mengakses informasi atas

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. jenis kelamin, pendidikan, maupun status sosial seseorang. Untuk mendukung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PERTEMPURAN DI SURABAYA UNTUK SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 KALITIDU- BOJONEGORO

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan apa yang mereka ingin sampaikan dan juga bagaimana respon. menyampaikan gagasan, pikiran dan perasaan mereka.

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Windy Tantriyani, 2013

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kemampuan yang dimiliki anak. Dalam hal ini, guru sangat

BAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual

BAB I PENDAHULUAN. tenggelamnya kapal vanderwick diceritakan bahwa tokoh Randy Danistha sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah deskriptif. Penelitian deskriptif

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam penyampaian pesan. Salah satu media audio visual yaitu film.

STIKOM SURABAYA BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Banyaknya masyarakat miskin di Indonesia menjadikan Indonesia negara

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. pikiran, pendapat, imajinasi, dan berhubungan dengan manusia laninnya.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB 1 PENDAHULUAN. mengakibatkan kebutuhan masyarakat akan informasi semakin besar. Dan informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan media massa saat ini, khususnya media elektronik televisi telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian tradisional pada Masyarakat Banten memiliki berbagai

BAB I PENDAHULUAN. seseorang. Komunikasi tidak saja dilakukan antar personal, tetapi dapat pula

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah bunyi yang diatur menjadi pola yang dapat menyenangkan

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam negara kesatuan seperti Indonesia ini membicarakan sejarah lokal bukan berarti berfikiran mundur, karena banyak peristiwa historis di tingkat lokal merupakan dimensi dari sejarah nasional. Penelitian tentang sejarah lokal akan memperdalam pengetahuan tentang dinamika sisiokultural dari bangsa Indonesia yang majemuk secara lebih dekat (Darmawan, 2011). Pengajaran sejarah lokal juga akan mendekatkan nilai-nilai yang ingin di tanamkan seperti nilai-nilai perjuangan, kerja keras, pantang menyerah dan mencintai tanah air. Pelaku yang dicontoh bukanlah tokoh yang jauh tetapi tokoh yang dekat, yang boleh jadi adalah kakek atau kerabat mereka sendiri. Hal ini akan menumbuhkan rasa bangga dan rasa percaya diri, karena dirinya, keluarganya atau kakeknya adalah bagian dari sebuah perjuangan yang luhur (Priyana, 2012). Negara Kesatuan Republik Indonesia banyak menyimpan kejadian sejarah lokal yang tak mungkin habis bila diceritakan keseluruhan, tentu saja salah satu bagian sejarah terpenting Indonesia adalah bagaimana Indonesia mempertahankan kemerdekaan yang berhasil dicapai, telah melahirkan banyak peristiwa perjuangan yang heroik, salah satunya adalah Peristiwa Pertempuran Medan Area. Peristiwa Pertempuran Medan Area kini telah mulai terlupakan,dikarenakan masyarakat cenderung memilih menonton dari pada membaca sebagai sumber untuk mendapatkan informasi.namun media video yang menceritakan sejarah ini sangat minim dibanding dengan media bacaan.bps pada tahun 2012 mempublikasikan, membaca bagi masyarakat Indonesia belum menjadi kegiatan sebagai sumber untuk mendapatkan informasi. Masyarakat cenderung memilih menonton (91,68%) dan mendengarkan radio (18,57%) dari pada membaca (17,66%). Hal ini membuat jejak rekam Peristiwa Pertempuran Medan Area, terutama yang berbentuk fisik, seperti rumah dan monumen

2 tidak terawat dengan baikseperti tugu yang terletak di Jalan Sutomo, Kecamatan Medan Timur, Medan ini saat ini jauh dari kesan tugu bernilai sejarah. Dari dulu, anak muda sudah tenggelam dalam sesuatu yang berhubungan dengan representasi visual seperti menonton film di bioskop, di televisi dan layar komputer, dan sekarang di portable DVD player dan bahkan cell phones (Wineburg, 2001;Rideout, Roberts, & Foehr, 2005). Menurut Marcus dan Stoddard pada tahun 2007 menyatakan bahwa film adalah salah satu alat mengajar yang paling umum di kelas sejarah. Ketika kamu menonton sebuah film atau program TV, perasaan yang dangkal bahkan perasaan yang dalam dan emosi akan timbul, seperti kegembiraan, marah, tertawa, santai, cinta, humor, atau bahkan bosan. Emosi kerap kali dipicu oleh suasana hati yang tercipta dari cuplikan visual tertentu, actor, dan background music. Sebuah video dapat menjadi efek yang kuat dalam pikiran dan perasaanmu (Berk, 2009). Dengan penelitian ini, penulis bermaksud untuk merancang dan membuat sebuah animasi 3D yang akan menceritakan kembali secara jelas tentang peristiwa Pertempuran Medan Area. Alasan dari penggunaan animasi sebagai bahan atau media yang digunakan dalam menceritakan kembali kejadian Pertempuran Medan Area adalah agar menarik perhatian siswa-siswi SD dan SMP dan bahkan masyarakat umum secara luas, sebab dibanding dengan harus membaca buku sejarah, maka akan lebih detail jika disajikan dengan animasi. Berdasarkan alasan tersebut, penulis mengajukan topik tugas akhir dengan judul Animasi 3D Interaktif Pertempuran Medan Area. 1.2 Rumusan Masalah Film adalah salah satu alat mengajar yang paling umum di kelas sejarah. Namun sifat komunikasi dalam penggunaan media video hanya bersifat satu arah, sehingga user hanya memperhatikan media video tanpa adanya interaksi antara media dan user. Oleh karena itu diperlukan sebuah media video yang dapat berinteraksi terhadap user sehingga komunikasi tidak hanya satu arah.

3 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah animasi 3D interaktif yang membuat penontonnya mengalami pengalaman secara virtual pada masa Pertempuran Medan Area. 1.4 Batasan Masalah Untuk membatasi penyimpangan dan perluasan yang tidak diperlukan, penulis membuat batasan antara lain: - Animasi berdurasi 5-10 menit. - 1 plot cerita 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini diantaranya adalah: 1. Menghasilkan sebuah animasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran sejarah tentang peristiwa Pertempuran Medan Area 2. Menambah wawasan penulis mengenai Sejarah Pertempuran Medan Area 3. Menambah pengetahuan penulis mengenai animasi. 1.6 Metodologi Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan bahan referensi mengenai hal-hal yang terjadi saat peristiwa Pertempuran Medan Area, serta cara pembuatan animasi 3D interaktif.

4 2. Perancangan Animasi 3D Interaktif Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenaipembuatan animasi 3D yang interaktif serta konsep virtual reality. 3. Pembuatan Asset Pada tahap ini dilakukan pembuatan asset yang dibutuhkan dan akan digunakan dalam Animasi. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembangunan animasi 3D interaktif pertempuran Medan Area dan implementasi konsep virtual reality kedalam animasi. 5. Evaluasi dan Analisis Hasil Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil animasi 3D interaktif pertempuran Medan Area. 6. Dokumentasi dan Pelaporan. Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi animasi 3D interaktif pertempuran Medan Area. 1.7 Sistematika Penulisan Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: Bab 1 : Pendahuluan Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.

5 Bab 2 : Landasan Teori Pada bab inimenguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari pemodelan, penambahan material dan tekstur, serta implementasinya ke dalam lingkungan virtual. Pada bab ini dijabarkan tentangarsitektur umum, proses yang dilakukan serta tahapan pada metode yang digunakan Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Pada bab ini membahas tentangimplementasi sistem dan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian selanjutnya.