1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam negara kesatuan seperti Indonesia ini membicarakan sejarah lokal bukan berarti berfikiran mundur, karena banyak peristiwa historis di tingkat lokal merupakan dimensi dari sejarah nasional. Penelitian tentang sejarah lokal akan memperdalam pengetahuan tentang dinamika sisiokultural dari bangsa Indonesia yang majemuk secara lebih dekat (Darmawan, 2011). Pengajaran sejarah lokal juga akan mendekatkan nilai-nilai yang ingin di tanamkan seperti nilai-nilai perjuangan, kerja keras, pantang menyerah dan mencintai tanah air. Pelaku yang dicontoh bukanlah tokoh yang jauh tetapi tokoh yang dekat, yang boleh jadi adalah kakek atau kerabat mereka sendiri. Hal ini akan menumbuhkan rasa bangga dan rasa percaya diri, karena dirinya, keluarganya atau kakeknya adalah bagian dari sebuah perjuangan yang luhur (Priyana, 2012). Negara Kesatuan Republik Indonesia banyak menyimpan kejadian sejarah lokal yang tak mungkin habis bila diceritakan keseluruhan, tentu saja salah satu bagian sejarah terpenting Indonesia adalah bagaimana Indonesia mempertahankan kemerdekaan yang berhasil dicapai, telah melahirkan banyak peristiwa perjuangan yang heroik, salah satunya adalah Peristiwa Pertempuran Medan Area. Peristiwa Pertempuran Medan Area kini telah mulai terlupakan,dikarenakan masyarakat cenderung memilih menonton dari pada membaca sebagai sumber untuk mendapatkan informasi.namun media video yang menceritakan sejarah ini sangat minim dibanding dengan media bacaan.bps pada tahun 2012 mempublikasikan, membaca bagi masyarakat Indonesia belum menjadi kegiatan sebagai sumber untuk mendapatkan informasi. Masyarakat cenderung memilih menonton (91,68%) dan mendengarkan radio (18,57%) dari pada membaca (17,66%). Hal ini membuat jejak rekam Peristiwa Pertempuran Medan Area, terutama yang berbentuk fisik, seperti rumah dan monumen
2 tidak terawat dengan baikseperti tugu yang terletak di Jalan Sutomo, Kecamatan Medan Timur, Medan ini saat ini jauh dari kesan tugu bernilai sejarah. Dari dulu, anak muda sudah tenggelam dalam sesuatu yang berhubungan dengan representasi visual seperti menonton film di bioskop, di televisi dan layar komputer, dan sekarang di portable DVD player dan bahkan cell phones (Wineburg, 2001;Rideout, Roberts, & Foehr, 2005). Menurut Marcus dan Stoddard pada tahun 2007 menyatakan bahwa film adalah salah satu alat mengajar yang paling umum di kelas sejarah. Ketika kamu menonton sebuah film atau program TV, perasaan yang dangkal bahkan perasaan yang dalam dan emosi akan timbul, seperti kegembiraan, marah, tertawa, santai, cinta, humor, atau bahkan bosan. Emosi kerap kali dipicu oleh suasana hati yang tercipta dari cuplikan visual tertentu, actor, dan background music. Sebuah video dapat menjadi efek yang kuat dalam pikiran dan perasaanmu (Berk, 2009). Dengan penelitian ini, penulis bermaksud untuk merancang dan membuat sebuah animasi 3D yang akan menceritakan kembali secara jelas tentang peristiwa Pertempuran Medan Area. Alasan dari penggunaan animasi sebagai bahan atau media yang digunakan dalam menceritakan kembali kejadian Pertempuran Medan Area adalah agar menarik perhatian siswa-siswi SD dan SMP dan bahkan masyarakat umum secara luas, sebab dibanding dengan harus membaca buku sejarah, maka akan lebih detail jika disajikan dengan animasi. Berdasarkan alasan tersebut, penulis mengajukan topik tugas akhir dengan judul Animasi 3D Interaktif Pertempuran Medan Area. 1.2 Rumusan Masalah Film adalah salah satu alat mengajar yang paling umum di kelas sejarah. Namun sifat komunikasi dalam penggunaan media video hanya bersifat satu arah, sehingga user hanya memperhatikan media video tanpa adanya interaksi antara media dan user. Oleh karena itu diperlukan sebuah media video yang dapat berinteraksi terhadap user sehingga komunikasi tidak hanya satu arah.
3 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah animasi 3D interaktif yang membuat penontonnya mengalami pengalaman secara virtual pada masa Pertempuran Medan Area. 1.4 Batasan Masalah Untuk membatasi penyimpangan dan perluasan yang tidak diperlukan, penulis membuat batasan antara lain: - Animasi berdurasi 5-10 menit. - 1 plot cerita 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini diantaranya adalah: 1. Menghasilkan sebuah animasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran sejarah tentang peristiwa Pertempuran Medan Area 2. Menambah wawasan penulis mengenai Sejarah Pertempuran Medan Area 3. Menambah pengetahuan penulis mengenai animasi. 1.6 Metodologi Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan bahan referensi mengenai hal-hal yang terjadi saat peristiwa Pertempuran Medan Area, serta cara pembuatan animasi 3D interaktif.
4 2. Perancangan Animasi 3D Interaktif Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenaipembuatan animasi 3D yang interaktif serta konsep virtual reality. 3. Pembuatan Asset Pada tahap ini dilakukan pembuatan asset yang dibutuhkan dan akan digunakan dalam Animasi. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembangunan animasi 3D interaktif pertempuran Medan Area dan implementasi konsep virtual reality kedalam animasi. 5. Evaluasi dan Analisis Hasil Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil animasi 3D interaktif pertempuran Medan Area. 6. Dokumentasi dan Pelaporan. Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi animasi 3D interaktif pertempuran Medan Area. 1.7 Sistematika Penulisan Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: Bab 1 : Pendahuluan Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.
5 Bab 2 : Landasan Teori Pada bab inimenguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari pemodelan, penambahan material dan tekstur, serta implementasinya ke dalam lingkungan virtual. Pada bab ini dijabarkan tentangarsitektur umum, proses yang dilakukan serta tahapan pada metode yang digunakan Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Pada bab ini membahas tentangimplementasi sistem dan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian selanjutnya.