BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB I PENDAHULUAN. JKN (Jaminan Kesehatan Nasional) resmi diberlakukan demikian pula dengan

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari oleh siapa saja baik terutama anak-anak. Animasi merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat sekarang ini,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai negara berbentuk republik, Indonesia dipimpin oleh kepala negara yaitu

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan begitu banyaknya pusat-pusat perbelanjaan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi seperti layanan

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

BAB I PENDAHULUAN. bagi kehidupan manusia, cara kerja komputer lebih cepat dibandingkan dengan

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kesejahteraan masyarakat karena jika kita memiliki pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seorang pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Berbicara masalah desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektural sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai mahluk individu maupun sosial. Seiring dengan perubahan zaman, budaya, dan gaya hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain interior lebih banyak yang berupa lukisan - lukisan, penggunaan warna-warna alami dan bentuk benda yang seutuhnya sama dengan aslinya. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan. hal ini tidak lepas dari pemanfaatan aplikasi komputer grafis. salah satunya adalah 3D max. Akan tetapi, penggunaan aplikasi 3D ini masih sulit ditemukan dalam pembuatan desain interior rumah. Oleh sebab itu penulis berkeinginan untuk merancang desain interior rumah dengan menggunakan 3D, karena aplikasi ini mempunyai kemampuan dalam menggabungkan objek ilustrasi yang berbentuk gambar sehingga objek tersebut dapat dibuat menjadi sebuah gambar dengan teknologi rendering yang lebih sempurna. 1

2 Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, penulis berkeinginan untuk membuat perancangan desain interior rumah ini kedalam bentuk 3D. Perancangan dalam bentuk 3D ini penulis tuangkan dalam sebuah skripsi yang berjudul Perancangan Animasi Bangunan Gereja dan Rumah Dinas Pendeta HKBP Indra Kasih. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Belum tersedianya suatu animasi yang berhubungan dengan bangunan gereja dan rumah dinas pendeta. 2. Kurangnya media yang berhubungan dengan bangunan gereja yang menunjang proses pembelajaran menggunakan komputer. I.2.2. Perumusan Masalah Setelah melihat permasalahan yang ada maka penulis merumuskan masalah yaitu: 1. Bagaimana menghasilkan animasi yang berhubungan dengan bangunan gereja dan rumah dinas pendeta dengan bantuan komputer? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam animasi bangunan gereja dan rumah dinas pendeta?

3 3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan oleh pengguna dapat lebih mudah dipahami? I.2.3. Batasan Masalah Batasan masalah yang penulis kemukakan dalam perancangan animasi bangunan gereja ini adalah: 1. Animasi yang digunakan dengan menunjukkan modelling bangunan gereja dan rumah dinas pendeta. 2. Menggunakan Autodesk 3D Max sebagai perancang objek tiga dimensi. 3. Simulasi semata-mata hanya menunjukkan video animasi. 4. Simulasi yang dirancang secara offline. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan penulisan perancangan animasi bangunan gereja yang akan dibangun ini adalah: 1. Membuat sebuah animasi bangunan gereja dan rumah dinas pendeta yang akan ditampilkan pada layar komputer secara real sehingga tampilannya tampak nyata. 2. Animasi bangunan gereja dan rumah dinas pendeta ini dibuat sebagai alat bantu pelajaran. 3. Menampilkan suatu objek tiga dimensi kedalam sebuah miniatur yang dapat dilihat secara nyata.

4 I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari perancangan desain interior rumah menggunakan 3D yang akan dibangun ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali dan mempelajari desain interior dan eksterior dengan lebih mudah. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya anak-anak dalam pembelajaran 3 Dimensi. 3. Memanfaatkan teknologi digital untuk keperluan pendidikan. I.4. Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah : 1. Studi Kepustakaan (Library Research) Metode ini bersifat teoritis dimana penulis melakukan studi kepustakaan (Library Research) untuk memperoleh data-data yang berhubungan animasi bangunan 3 Dimensi melalui buku-buku, artikel-artikel, jurnal ataupun penelusuran melalui internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. 2. Metode Lapangan (Field Research) Metode ini dilakukan secara langsung dimana penulis mengumpulkan data yang berhubungan dengan bangunan gereja dan rumah dinas pendeta HKBP Indra Kasih. Data-data tersebut penulis kumpulkan dengan cara observasi (Pengamatan

5 Langsung) dimana penulis melakukan pengamatan langsung ketempat objek pembahasan yang ingin diperoleh yaitu melalui bagian-bagian terpenting dalam pengambilan data yang diperlukan. Adapun lokasi (alamat) penelitian adalah Jl. Abadi No. 54 Medan. I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan animasi bangunan gereja dan rumah dinas pendeta HKBP Indra Kasih belum pernah dilakukan. Adapun penelitian yang pernah dilakukan adalah rancang bangun aplikasi pembelajaran organ tubuh dan pembuatan film animasi 3D cerita rakyat berbasis 3 Dimensi. Untuk lebih jelas perbandingan-perbandingan tersebut dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Peneliti 1. Jostonchoniv (2013) 2. Adi Purnomo (2012) Judul Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat THE LEGEND OF TOBA LAKE. Aplikasi Augmented Reality sebagai alat pengukur baju wisudawan wisudawati di Universitas Dian Nustwantoro. Hasil Penelitian Dengan pembuatan animasi 3D ini maka akan menambah variasi film animasi 3D yang mengusung cerita rakyat Indonesia serta mengenalkan nilai-nilai moral dan budaya bangsa kepada generasi muda. Augmented Reality adalah sebuah metode baru dalam computer vision yang dapat digunakan untuk bidang kesehatan, periklanan, arsitek dan konstruksi, militer, dan pendidikan. Aplikasi Augmented Reality untuk pengukuran baju wisuda memberikan kemudahan dengan antarmuka aplikasi yang muda dipahami dan digunakan, kemudian waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan mengukur baju wisuda dapat menjadi lebih cepat.

6 I.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan 3D Desain interior rumah, membahas tentang pengertian multimedia, desain interior, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari desain yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan Skripsi yang berisikan kesimpulan atas hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran.