BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

dokumen-dokumen yang mirip
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB I PENDAHULUAN. oleh beberapa hal. Guru sebagai pendidik, fasilitas, metode pembelajaran,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN hektare terbakar yang letaknya di Sumatera Utara,

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

*Keperluan korespondensi, HP: ,

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari 12 orang siswa laki-laki dan 13 orang siswa perempuan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv,

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran IPS khususnya pada jenjang sekolah dasar, menunjukkan

BAB I PENDAHULUAN.

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Kadang-kadang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada saat ini telah menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas sebagaimana diatur dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang system

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. Menghadapi berkembangan IPTEK yang semakin berkembang pesat, sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Penerapan Metode Shatred Reading Dalam Pembelajaran Membaca Teks Cerita Anak

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan proses belajar mengajar Bahasa Indonesia di Sekolah

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XII, No. 1, Tahun 2014 Asriyatun & Mahendra Adhi Nugroho 79-92

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi di tengah-tengah pergaulan dan interaksi sosial. Melalui penguasaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam seluruh proses pembelajaran.

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BAB I PENDAHULUAN. mampu memecahkan masalah di sekitar lingkungannya. menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab.

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian simpulan dapat dibagi dua yaitu :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar. Pembangunan PAUD menyatakan :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

bercerita kurang mendapat perhatian. Padahal, dari kegiatan bercerita itu akan membantu anak didik meningkatkan pengetahuan dan daya pikirnya.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala yang ada pada lingkungan dapat dimanfaatkan untuk mencukupi kebutuhan manusia, misalnya udara untuk bernapas, kebutuhan makan dan minum, menjaga kesehatan, dan lain-lain. Lingkungan merupakan tempat hidup manusia, memberi sumber-sumber penghidupan manusia. Lingkungan juga mempengaruhi sifat, karakter, dan perilaku manusia yang mendiaminya. Secara alamiah, manusia pasti berinteraksi dengan lingkungannya. Perlakuan manusia terhadap lingkungan sangat menentukan keramahan lingkungan terhadap kehidupannya sendiri. Manusia dapat memanfaatkan lingkungan namun manusia sendiri juga harus sadar untuk selalu memelihara lingkungan sehingga tingkat kemanfaatannya tetap terjaga bahkan meningkat, jika tidak maka akan timbul permasalahan lingkungan yang merugikan manusia. Berdasarkan informasi yang diperoleh dari Irene Livia dalam Kompasiana pada tanggal 29 November 2015, menyebutkan bahwa permasalahan lingkungan sekarang ini marak dibicarakan di Indonesia. Penggundulan hutan, lahan kritis, menipisnya lapisan ozon, pemanasan global, tumpahan minyak di laut dan ikan- 1

2 ikan mati di anak sungai karena zat-zat kimia adalah beberapa contoh permasalahan lingkungan yang terjadi di Indonesia. Kementrian Kehutanan Republik Indonesia juga mencatat, sedikitnya 1,1 juta hektar atau 2% dari hutan Indonesia menyusut tiap tahunnya. Data Kementrian Kehutanan tahun 2015 menyebutkan dari sekitar 130 juta hektar hutan yang tersisa di Indonesia 4,2 juta hektar diantaranya sudah habis ditebang. Kerusakan atau ancaman yang paling besar terhadap hutan alam di Indonesia adalah penebangan liar, alih fungsi hutan. Kerusakan hutan yang semakin parah menyebabkan terganggunya keseimbangan ekosistem hutan dan lingkungan di sekitarnya (http://www.menlhk.go.id). Beberapa informasi tersebut cukup membuktikan bahwa ternyata, kesadaran dalam menjaga lingkungan di Indonesia masih rendah. Sebenarnya, banyak upaya yang dilakukan dalam meningkatkan kesadaran dan kepedulian dalam menjaga lingkungan di Indonesia, tidak terkecuali pada generasi muda, yaitu melalui pembelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama (SMP) dengan materi tentang lingkungan. Namun pada pelaksanaannya, pembelajaran IPS materi tersebut belum optimal karena siswa kurang mendapat pengalaman belajar langsung dimana guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan sumber belajar berupa buku teks. Guru lebih sering menggunakan metode dan sumber belajar tersebut karena dianggap lebih mudah dan praktis untuk menyampaikan materi tentang lingkungan yang cakupannya luas. Pembelajaran yang menggunakan ceramah dan sumber belajar berupa buku teks kurang memberikan pengalaman belajar yang berkesan, siswa kurang bisa

3 mengembangkan diri dan cenderung dipaksa untuk menghafal atau mengingat materi yang disampaikan (Karyasa, 2010). Salah satu materi pembelajaran IPS yang mendukung upaya peningkatan kesadaran menjaga lingkungan di SMP, yaitu materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan, yang disampaikan di kelas VII Kurikulum 2013. Materi ini sangat dekat dengan kehidupan siswa, dimana manusia tinggal dalam sebuah tempat dengan lingkungan di sekitarnya. Konsep pada materi ini membutuhkan visualisasi yang menarik kaitannya dengan fenomena di lingkungan dan dalam hidup bermasyarakat. Diharapkan dalam pembelajaran IPS siswa mampu menvisualisasikan konsep pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dari materi yang disampaikan. Guru IPS dituntut mampu menvisualisasikan materi IPS sesuai dengan fenomena yang berkembang di masyarakat, sehingga siswa dapat mengembangkan potensi serta memiliki kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat atau lingkungannya. Terdapat banyak komponen yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran IPS, salah satunya yaitu sumber belajar IPS. Terdapat berbagai sumber belajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPS meliputi buku teks, globe, atlas, museum, laboratorium, candi, perpustakaan, pasar, film, dan game edukasi. Kebutuhan sumber belajar dalam setiap penyampaian materi pembelajaran IPS berbeda-beda, disesuaikan dengan konsep yang akan disampaikan. Sumber belajar diharapkan mampu menarik minat siswa sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan dan materi pembelajaran akan lebih

4 mudah dipahami. Salah satu sumber belajar IPS yang menyenangkan adalah game edukasi. Game merupakan salah satu hal yang sangat digemari masyarakat dari usia anak-anak hingga dewasa. Para pemain game biasa menghabiskan waktu luang mereka hanya untuk memainkan game. Hal ini berdasarkan data yang di dapat pada jurnal yang ditulis M. Albir Damara tahun 2013 (Damara: 2013), bahwa kebanyakan para gamer pada game online adalah usia pelajar. Mereka akan rela menghabiskan waktu belajar mereka dan menggantinya dengan bermain game kesukaan mereka. Padahal game yang mereka mainkan sebagian besar tidak mengandung unsur edukasi, namun hanya berfungsi sebagai hiburan semata. Berdasarkan jurnal yang ditulis Yeny Nabilla Akmarina (2016) bahwa dampak negatif anak yang suka bermain game online adalah kesulitan dalam konsentrasi sehingga mengganggu proses belajar anak baik di sekolah maupun di rumah. Artikel yang ditulis Agustian pada tanggal 12 Juli 2015 pada Toko Game Online menyebutkan bahwa ada banyak game yang beredar dan diminati para gamer saat ini yaitu Action Games, Adventure Game, Puzzle game, dan Slide Scroling game. Selain itu, game online yang sedang diminati saat ini yaitu Point Blank Indonesia, The Lord of The Ring dan Path of Exile yang semuanya merupakan game jenis action (www.csfootball.com). Dari game yang telah beredar hanya sebagian kecil game yang mengandung edukasi misalnya puzzle game. Bambang Warsita (2008: 153), menyatakan bahwa game edukasi merupakan multimedia dengan sistem penyajian yang menggunakan berbagai jenis bahan ajar yang membentuk satu kesatuan atau paket yang berupa perangkat lunak dalam

5 pembelajaran. Saat ini pengembangan game edukasi masih sangat terbatas karena sebagian besar game yang dikembangkan hanya mementingkan fungsi hiburan semata. Meningkatnya pemain dan peminat game di kalangan para pelajar akan sangat memberikan pengaruh positif terhadap pengembangan game edukasi. Game edukasi dapat dikembangkan menjadi sebuah sumber belajar yang dapat digunakan siswa di sekolah maupun di rumah. Jika dibandingkan dengan sumber belajar yang lain, sumber belajar game edukasi akan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi siswa. Hal ini didasarkan pada penelitian yang dilakukan oleh Puri Intan Sari, dkk tahun 2015 bahwa sebagian besar siswa sekolah dasar menyukai game edukasi sebagai sarana belajar mandiri di rumah. Game edukasi merupakan sebuah game yang di dalamnya diselipkan materi-materi pelajaran yang diharapkan dapat menggantikan kedudukan game yang sering dimainkan siswa sebagai hiburan. Adanya game edukasi diharapkan dapat menjadi sumber belajar yang menyenangkan karena siswa dapat belajar dan bermain dalam satu waktu. Game edukasi selain dapat menghilangkan kejenuhan juga dapat menjadi sarana belajar mandiri. Hal ini akan menambah semangat dalam belajar, jika merasa senang dalam belajar maka siswa akan lebih mudah memahami apa yang dipelajari. Saat ini belum banyak guru yang menggunakan game edukasi sebagai sumber belajar, terutama dalam pembelajaran IPS pada materi Manusia, Iempat, dan Lingkungan. Salah satu game edukasi yang dapat meningkatkan motivasi belajar yaitu adalah game jenis Role Playing Game (RPG). Samuel Henry (2010: 129) menyatakan bahwa RPG merupakan game yang pemainnya akan berperan menjadi

6 sebuah karakter. Pemain akan diajak untuk berimajinasi memainkan tokoh yang ada dalam game sehingga pemain merasa bahwa dialah yang melakukan langsung semua kegiatan yang di dalam game tersebut. Dengan belajar sambil bermain siswa akan lebih termotivasi untuk belajar dan berperan aktif karena siswa sendiri yang akan memainkan seluruh skenario yang telah dibuat dalam game. Berdasarkan survey yang dilakukan oleh salah satu studio game di Indonesia yaitu Agate Studio pada tahun 2012 (Agate: 2012), jenis RPG ini merupakan game terfavorit yang dipilih untuk dimainkan para gamer. Game jenis Role Playing Game (RPG) adalah sebuah permainan petualangan yang sangat cocok dikembangkan sebagai game edukasi dalam pembelajaran IPS sehingga dapat dikembangkan menjadi game petualangan IPS (Social Adventure Games). Game ini dapat memberi pengalaman seperti pada kehidupan nyata dimana pemain diajak masuk ke dalam cerita yang disesuaikan dengan materi IPS yang disampaikan sehingga mampu memvisualisasikan konsep abstrak dalam pembelajaran IPS dengan cara menyenangkan. Selain itu, pada game RPG pemain harus berinteraksi dengan tokoh lain di dalam game tersebut. Siswa akan diajak peka terhadap fenomena yang terjadi, peduli lingkungan sekitar dan mengenal sikap, nilai, serta moral dalam hidup bermasyarakat. Kemudian, pemain juga diharuskan bergerak ke arah atas (utara), bawah (selatan), kanan (timur), dan kiri (barat) untuk menyelesaikan misi. Pergerakan pemain tersebut dapat membiasakan siswa dengan arah mata angin, sedangkan penyelesaian misi juga sesuai dengan tujuan pembelajaran IPS menurut Supardi (2011:182) yaitu melatih siswa dalam

7 berpikir kritis, mengidentifikasi, menganalisis, dan memiliki ketrampilan dalam memecahkan masalah-masalah sosial. Ada berbagai macam aplikasi pembuat game RPG, salah satunya yaitu RPG Maker XP". Aplikasi ini sangat mudah digunakan dan dimengerti untuk membuat game RPG bahkan untuk seorang pemula sekalipun. Berdasarkan uraian di atas peneliti merasa perlu untuk menghasilkan game edukasi yaitu Social Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan. Harapannya, game edukasi yang dihasilkan dapat menambah variasi sumber belajar IPS untuk memberikan pengalaman belajar menyenangkan sehingga siswa mudah memahami materi pembelajaran. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Kesadaran dalam menjaga lingkungan di Indonesia masih rendah. 2. Upaya meningkatkan kesadaran menjaga lingkungan melalui pembelajaran IPS di sekolah belum sepenuhnya berhasil memberikan pengalaman nyata bagi siswa karena guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan sumber belajar buku teks. 3. Siswa belum bisa mengembangkan diri dengan pembelajaran yang cenderung menghafal.

8 4. Siswa sering memainkan game yang sebagian besar tidak mengandung unsur edukasi sehingga siswa kesulitan berkonsentrasi. 5. Kurangnya variasi sumber belajar IPS di SMP yang menyenangkan berupa game edukasi. C. Batasan Masalah Berdasarkan masalah-masalah yang teridentifikasi, penelitian ini dibatasi pada masalah kurangnya variasi sumber belajar IPS di SMP yang menyenangkan berupa game edukasi. D. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah di atas maka penelitian ini bermaksud menghasilkan sumber belajar IPS SMP yang menyenangkan berupa game edukasi yaitu Game Petualangan IPS (Social Adventure Game) berbasis RPG Maker XP pada materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan, sehingga dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana menghasilkan game edukasi Social Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan? 2. Bagaimana kelayakan produk game edukasi Social Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan yang dikembangkan?

9 E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan produk game edukasi Social Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan. 2. Mengetahui kelayakan game edukasi Social Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan. F. Manfaat Penelitian 1. Bagi Siswa Manfaat yang dapat diperoleh dari Social Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan bagi siswa antara lain: a. Memberikan kemudahan dan memotivasi siswa dalam mempelajari materi mata pelajaran IPS khususnya materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan dengan belajar yang menyenangkan. b. Siswa dapat bermain Social Adventure Games berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan yang memiliki unsur edukasi.

10 2. Bagi Pengajar Manfaat yang dapat diperoleh dari Social Adventure Games berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan bagi guru antara lain: a. Sebagai alternatif sumber belajar untuk mata pelajaran IPS khususnya pada materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan. b. Sebagai alat bantu guru untuk mengatasi keterbatasan waktu dalam penyampaian materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan pelajaran IPS kelas VII. 3. Bagi Pengembang Ilmu Manfaat yang dapat diperoleh dari Social Adventure Games berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII Materi Manusia, Tempat, dan Lingkungan bagi pengembang ilmu antara lain: a. Dapat menambah pengetahuan dan menjadi sarana untuk mengembangkan ilmu yang bermanfaat bagi masyarakat. b. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai sumber belajar mandiri dan merangsang disiplin ilmu yang lain untuk dapat memanfaatkan game edukatif berbasis komputer sebagai sumber belajar mandiri yang inovatif dan menyenangkan.