BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

Game Gatot Kaca Protection

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak. Kebutuhan utama dalam perancangan aplikasi multimedia dalam Permainan word search ini adalah berbagai file animasi, audio serta menggunakan Adobe Flash CS5 Professional yang menyediakan segala keperluan untuk membuat animasi yang dinamis untuk tampilan yang indah dilihat. ` Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan dibuat secara cepat, bukannya memusatkan dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasiaplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan 20

21 menggunakan Code Hint untuk untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Jadi di dalam penulisan tugas akhir ini penulis merancang sebuah aplikasi permainan word search berbasis multimedia, yang bertujuan untuk menciptakan rancangan-rancangan yang terbaru. Aplikasi ini merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang memiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Dari desain-desain sudah banyak oleh programmer, mereka berlombalomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk merancang sebuah objek yang sangat menarik karena di dalam rancangan tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer. III.2. Perancangan Perancangan aplikasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam hal ini penulis merancang objek movieclip yang harus disusun oleh user menjadi sebuah aplikasi permainan word search. III.2.1. Struktur data yang digunakan Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unified Modelling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi

22 standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML yang digunakan meliputi perancangan Diagram Use Case, Activity Diagram dan Sequence Diagram. III.2.2 Rancangan Use Case Diagram Use Case Diagram ini menggambarkan simulasi yang akan dibuat untuk sebuah aplikasi permainan tersebut. Sedangkan pengguna atau user melihat permainan tersebut dengan melalui tombol. Sehingga pengguna dapat menjalankan program aplikasi permainan. Berikut rancangan use case diagram terdapat pada gambar III.1. Start About User Exit Gambar III.1. Rancangan use case diagram menu utama Pada gambar perancangan use case diagram diatas, menu utama terdiri dari tiga menu, yaitu : Mulai, Tentang, Keluar. Pada frame Mulai, terdapat pilihan jenis kata yang akan dicari. Pada frame ini user dapat memainkan permainan word search berdasarkan kategori yang dipilih. Pada frame Tentang, terdapat informasi mengenai penulis atau perancang aplikasi pembelajaran dan tombol keluar berfungsi untuk menutup aplikasi.

23 III.2.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Berikut merupakan activity diagram perancangan permainan word search pada Gambar III.2. Gambar III.2. Rancangan Activity Diagram Permainan Word Search

24 III.2.4. Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menampilkan interaksiinteraksi antar objek atau sistem yang disusun pada sebuah urutan dan rangkaian waktu. Digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menggambarkan output tertentu. Rancangan sequence diagram aplikasi permainan word search dapat dilihat sebagai berikut : 1. Perancangan Sequence Diagram tombol Main gambar III.3. Adapun perancangan sequence diagram tombol Main dapat dilihat pada Main Petunjuk User Gambar III.3. Rancangan Squence Diagram memilih kategori Gambar rancangan sequence diagram menu utama merupakan halaman pembuka atau awal saat memainkan aplikasi permainan word search. 2. Perancangan sequence diagram tombol Tentang gambar III.4. Adapun perancangan sequence diagram tombol Tentang dapat dilihat pada

25 Tentang Info Penulis User Gambar III.4. Perancangan sequence diagram mengenai penulis Pada gambar perancangan sequence diagram tombol Tentang diatas merupakan frame untuk melihat penjelasan dan informasi mengenai penulis. 3. Perancangan sequence diagram tombol Keluar gambar III.5. Adapun perancangan sequence diagram tombol Keluar dapat dilihat pada Selesai Keluar User Gambar III.5. Perancangan sequence diagram tombol Keluar Pada gambar perancangan sequence diagram tombol keluar diatas merupakan frame untuk menutup aplikasi.

26 III.3. Perancangan Tampilan Tampilan Menu Utama memiliki tiga pilihan yaitu tombol Main, tombol Tentang dan tombol Keluar. Jika tombol Main di pilih maka proses akan dilanjutkan ketampilan memilih kategori kata. Jika tombol Tentang di pilih, maka akan dilanjutkan ke tampilan pembuat game. Jika tombol keluar di pilih, maka proses akan menutup aplikasi atau keluar dari aplikasi. Perancangan tampilan menu utama dapat di lihat pada Gambar III.6. PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN WORD SEARCH Main About Exit Gambar III.6. Perancangan Tampilan Menu Utama III.3.1. Perancangan Tampilan Pilih Kategori Pada perancangan tampilan memilih kategori sebagai frame untuk memilih kategori kata yang ingin user jalankan. Perancangan tampilan konsep benda dapat di lihat pada Gambar III.7.

27 PETUNJUK PERMAINAN Next.Gambar III.7. Perancangan Tampilan Petunjuk. III.3.2. Perancangan Tampilan Pencarian Word Search. Pada perancangan tampilan pencarian kata sebagai frame untuk mencari kata-kata yang telah disembunyikan. Perancangan tampilan pencarian kata dapat dilihat pada Gambar III.8. B S I U M V Y M K M D R K C G S U A Y D B W Y O Q I P T W V Y Z Q Q J V D R A O B Y E K W R N E T W O R K Q M B X H O C O U X N S O M G X P W Z D M K M H P E T I S B E W R E O H P E V Z T G W X Z N E S U P C M M P X F R Y F W N K S B K P C Z O L R I U K N T E T A M R V R Z I Z U B A O N Y L V T N E K C V T F C P X X H N H Q J C V U S F S J L Z G P X K G D P E A N I M A T I O N U G N N T E K O V E T Y B A G I G N I G Z E D E M S O E U U A T G U L NETWORK SCANNER LINK MEMORY WEBSITE MOUSE KEYBOARD ANIMATION GIGABYTE Timer : 180 LEVEL 1 Gambar III.8. Perancangan tampilan permainan

28 III.3.3. Perancangan Aplikasi Permainan Dalam tahapan ini, membuat aplikasi permainan word search dengan software Adobe Flash Professional. III.3.3.1. Membuat layer dan frame aplikasi 1. Buat empat layer pada timeline dengan masing-masing nama layer ActionScript, MovieClip, Background1 dan Background2. 2. Buat tiga button pada stage di frame satu dengan nama Main, Tentang, dan Keluar untuk tombol interaktif aplikasi dan berisi actionscript sehingga aplikasi dapat dijalankan. Berikut tampilan frame pada gambar III.9. Gambar III.9. Tampilan Rancangan layer dan frame.