PERANGKAT LUNAK E-COMMERCE DI AHRS NUSANTARA Faisal Fariz, Teguh Nurhadi Suharsono Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Dosen Pembimbing Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu Komputer LPKIA Program Studi Teknik Informatika PKN LPKIA Bandung Email : kadalafrica@gmail.com ABSTRAK E-Commerce adalah perdagangan elektronik yang mencakup proses pembelian, penjualan, transfer, layanan atau informasi melalui jaringan komputer. Dimana aplikasi disimpan di web server dan aksesnya didapatkan dari web browser yang mendukung. Arsitektur seperti ini dirasa bisa mewakili kebutuhan akan informasi yang cepat dan dapat diolah setiap saat. Hasil dari perancangan arsitektur dan sistem basis data untuk perangkat lunak ini bisa diakses oleh pengguna siapa saja asalkan ada perangkat komputer yang terkoneksi dengan internet, file-file aplikasi disimpan di server dengan pengolahan data yang berjalan setiap saat di sisi back end oleh operator ataupun administrator. Penerapan penjualan menggunakan arsitektur seperti ini merupakan salah satu jalan keluar untuk memberikan informasi kepada calon pembeli dalam mendapatkan kebutuhan perbelanjaannya. Informasi yang diberikan dapat di akses setiap saat tanpa ada batasan waktu. Keywords : Website, E-Commerce, PayPal. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan makin berkembangnya teknologi informasi, maka pesaing diantara AHRS NUSAN- TARA dengan yang lain dirasakan semakin pesat. Dimana setiap perusahaan sparepart otomotif mempercepat meraih konsumennya dan berbagai carapun dilakukan agar bisa merebut pangsa pasar setinggi-tingginya. Di dalam setiap perkembangannya perusahaan sparepart otomotif mempunyai target dan tujuan masing-masing, antara lain adalah laba atau keuntungan. Agar setiap kegiatan yang dilakukan dapat menghasilkan target yang dicapai. Demikian pula dengan kegiatan teknologi informasi yang merupakan salah satu dari kegiatan-kegiatan untuk mendukung kelangsungan hidup perusahaan tersebut, untuk berkembang dan mendapatkan laba sebesarbesarnya. E-Commerce merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam dunia bisnis dan per-internet-an.
Penggunaann sistem E-Commerce, sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Misalnya bagi pihak konsumen, menggunakan E-Commerce dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E- Commerce biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional. AHRS NUSANTARA merupakan perusahaan yang terus tumbuh dan berkembang di bidang perdagangan. Sampai saat ini, sistem yang berjalan pada perusahaan tersebut masih perlu dukungan sistem berbasis web. Meski sebagian sistem telah terkomputerisasi, namun masih perlu pengembangan dan penambahan khususnya penambahan sistem informasi berbasis web. Untuk mewujudkan hal tersebut maka teknologi E-commerce mendukung penuh dalam pencapaian target dan sasaran yang telah ditetapkan oleh perusahaan ini. Sehingga informasi yang dihasilkan lebih cepat dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh perusahaan. 1.2 Identifikasi Permasalahan Masalah yang timbul berdasarkan latar belakang di atas serta hasil kesimpulan observasi dan wawancara yang telah dilakukan selama mengikuti Praktik Kerja Lapangan di AHRS NUSANTARA, maka batasan lingkup dan bahasannya adalah sebagai berikut: 1. Minim nya media promosi sehingga menyulitkan konsumen memperoleh informasi yang tepat mengenai spesifikasi jenisjenis produk. 2. Keterbatasan waktu dalam transaksi jual beli. 3. Area penjualan masih terbatas sehingga menyulitkan konsumen diluar kota dalam pembelian produk. 1.3 Ruang Lingkup Permasalahan Agar pembahasan dan penyusunan dapat diselesaikan secara tersusun rapi sesuai dengan apa yang di harapkan dan sesuai dengan proses yang dilakukan di store tersebut, maka disini penulis akan membatasi permasalahan yaitu: 1. Proses-proses yang terlibat dalam pembuatan website E-commere di AHRS NUSANTARA adalah sebagai berikut pemesanan produk, pembayaran produk, dan barang di terima.
2. Website E-commere ini hanya menyediakan fasilitas transaksi pembayaran dengan cara transfer melalui PayPal. 3. Pengiriman produk hanya di kirim melalui JNE. 1.4 Tujuan Perancangan Tujuan yang diharapkan atas perancangan website pendukung sistem informasi pemasaran ini adalah sebagai berikut: 1. Memperluas pemasaran dan jaringan penjualan perusahaan, sehingga tidak terbatas hanya pada satu wilayah saja. 2. Mempermudah transaksi jual beli 24 jam. 3. Mempermudah proses transaksi jual beli tanpa melibakan konsumen untuk datang ke toko sehingga dapat memberikan transaksi jual beli yang cepat, aman, dan, nyaman. 1.5 Sistematika Penulisan Untuk mengetahui dan memahami gambaran secara umum mengenai isi dari Tugas Akhir ini, maka penulisan Tugas Akhir ini dibagi dalam enam bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi konten latar belakang, identifikasi persoalan masalah dan tujuan dari apa yang telah di lakukan di AHRS NUSANTARA sehingga terbentuk solusi dari pemecahan masalah tersebut. BAB II DASAR TEORI Berisi uraian singkat tentang terori-teori yang dibahas dalam laporan praktek kerja mulai dari teori permasalahan sampai dengan bahasa pemograman yang penulis gunakan dalam perancangan website. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini digunakan untuk mendefinisikan semua kebutuhan pemakai dan meletakkan dasar-dasar untuk proses perancangan website, meliputi analisis data dan fungsional. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi uraian mengenai kegiatan dalam membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi kebutuhan sumber daya dan panduan penggunaan program. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat elaborasi dan rincian kesimpulan yang dituliskan pada abstrak. Saran untuk kajian lanjutan serta practical implication dari kerja mahasiswa dapat dituliskan pada bab ini. 1.6 Metodologi Yang Digunakan Metodologi yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah metodologi
analisis dan perancangan berorientasi objek dengan model proses prototipe. 2. PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 2.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan merepersentasikan interaksi antara actor dengan sistem. Serta keterkaitan antar fungsionalitas satu dengan yang lainnya baik itu include ataupun extend terhadap fungsionalitas lainnya. menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Gambar di bawah ini merupakan class diagram dari aplikasi yang akan di bangun 2.2.1 Pembuatan Class Diagram Dari tabel-tabel yang ada, gambaran relasi dari relasi tersebut adalah sebagai berikut: Gambar III.11 Class Diagram Gambar III.1 Use Case Diagram E- commerce 2.2 Penyusunan Class Diagram Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus 3. Implementasai Dan Pengujian 3.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap awal dari penerapan aplikasi yang akan dibuat mulai dari tahap penerapan rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi, pengujian dan evaluasi hasil dari implementasi yang telah dilakukan. Agar dapat berjalan dengan semestinya, perlu disusun sebuah penjadwalan yang mengatur waktu pelaksanaan implementasi agar dapat teroganisir dengan baik
dan pembuatannya pun selesai tepat pada waktunya. Berikut ini merupakan rangkaian aktivitas implementasi yang telah dilakukan melalui penggambaran yang menggunakan Gantt Chart. Tampilan menu login dari aplikasi ini sebagai berikut: kemudian diimpelentasikan dalam prototype. Kemudian dilakukan pengujian terhadap prototype dan diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Memperluas media promosi dan memudahkan konsumen memperloleh informasi. 2. Website ini dapat sangat memudahkan masyarakat untuk melihat spesifikasi produk tanpa harus datang ke toko ataupun outlet. 3. Sangat memudahkan konsumen dalam akses jual beli tanpa ada batasan waktu. Gambar IV.3 Halaman Login Setelah melakukan login dengan benar, maka akan tampil menu utama seperti gambar di bawah ini: Gambar IV.5 Halaman Utama 4. Kesimpulan dan Saran 4.1 Kesimpulan Setelah studi literatur dan coding dilakukan selama pembuatan prototype perangkat lunak, hasil studi tersebut 4.2 Saran Adapun saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap Website ini adalah sebagai berikut : 1. Agar perangkat Website ini bisa lebih interaktif, maka Website ini bisa ditambahkan dengan media sosial seperti chating. 2. Agar design website ini lebih interaktif dan lebih spesifik. 3. Rutin melakukan pemeliharaan web setelah diupload ke internet. 4. Dalam keamanan data sangat penting maka dari itu pengembangan seterusnya perlu lebih memperhatikan keamanan data. 5. Pengembangan Sistem Pejualan dan pembelian dapat mengikuti teknologi yang terus berkembang.
6. Dalam membangun suatu situs web keamanan data merupakan aspek yang paling penting. Oleh karena itu hal ini harus menjadi perhatian utama dalam membangun sebuah situs website e- commerce. 7. Pendesainan maupun tata letak serta pemakaian warna-warna yang masih kurang sesuai dengan isi halaman. 8. Website masih perlu untuk dikembangkan lagi agar nanti kedepannya menjadi lebih baik.