BAB I PENDAHULUAN. mempelajari bahasa asing untuk tujuan tertentu. Salah satu bahasa asing yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Afrilia Rahmani R, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Proses pemerolehan bahasa dialami manusia sejak lahir. Seorang bayi

BAB I PENDAHULUAN. menjadi salah satu bahasa yang wajib di kuasai. Terbukti dengan

BAB I PENDAHULUAN. pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. keterampilan hidup (life skills) yang harus dikuasai. Bahasa sebagai alat untuk dapat berinteraksi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai macam informasi yang diterima dari seseorang kepada orang lain. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. cukup meningkat. Hal ini, didasarkan akan kebutuhan masyarakat akan. pentingnya bahasa asing itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan sesuatu ide, pikiran,

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan menyimak dan kemampuan membaca disebut aspek reseptif atau. produktif atau aspek penggunaan (Danasamita 2009:76).

BAB I PENDAHULUAN. antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Raysha Amanda, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu alat komunikasi yang disampaikan seseorang ke orang

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Untuk menguasai suatu bahasa, kita harus memiliki empat aspek

BAB I PENDAHULUAN. dan sikap (Dimyanti dan Mudjiono, 1999:157). Dari pengertian tersebut dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penting. Penguasaan kosakata akan mempengaruhi kualitas dan kuantitas keterampilan berbahasa

BAB I PENDAHULUAN. sebagai makhluk sosial selalu membutuhkan bahasa sebagai salah satu alat

BAB I PENDAHULUAN. termasuk juga dalam berkomunikasi. Tarigan (1993:2) menyebutkan. membuat kalimat dan berkomunikasi. Begitu pula sebaliknya, semakin

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan karena

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan berkomunikasi segala bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu

BAB I PENDAHULUAN. Keempat keterampilan tersebut berkaitan satu sama lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAB I PENDAHULUAN. pendapat yang dapat disampaikan baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

2015 METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK TALK WRITE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN (SAKUBUN)

BAB I PENDAHULUAN. orang dan urutan kedua adalah China dengan jumlah pembelajar Bagi

BAB I PENDAHULUAN. yang dikuasai maka keterampilan berbahasanya akan semakin baik. Kosakata

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dinda A Ramadhania, 2015

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Ninna Anggi Ristiani, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai lembaga pendidikan formal memiliki tanggung jawab dalam

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Muthi Afifah,2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. empat aspek keterampilan yang terbagi dalam dua kelompok, yakni

BAB l PENDAHULUAN. Dalam mempelajari bahasa ada 4 kemampuan yang harus dikuasai yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Nia Kurniawati, 2014

Pre test-post test Design, dikenal juga dengan eksperimen semu. Menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fadhillatunisa Salsabilla, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran ilmiah. Keduanya merupakan alat untuk mengkomunikasikan setiap materi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jihan Ade Daties, 2013

BAB I PENDAHULUAN. tidak mungkin orang bisa mengunakan bahasa tersebut (Sartinah, 1988;71).

BAB 5. Simpulan dan Saran

2014 EFEKTIVITAS PERMAINAN KETOK PALU UNTUK MEMOTIVASI SISWA D ALAM MENGUASAI HURUF HIRAGANA D AN KATAKANA

BAB I PENDAHULUAN. atau menghasilkan kembali sesuatu yang telah kita pelajari. Secara sederhana,

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dapat dinyatakan dengan dua cara, yaitu melalui media lisan dan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan era globalisasi serta tumbuh dan berkembangnya berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bhirawa Widya Putranti, 2014

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. apalagi dalam mempelajari bahasa terutama bahasa asing. Bunyi ujar dalam

BAB I PENDAHULUAN. merupakan alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antar

PIPIT PURI APRODITA,2014

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. skills) yaitu: keterampilan menyimak (listening skills), keterampilan berbicara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahasa, khususnya bahasa asing akan mempermudah komunikasi serta. memperlancar hubungan kerjasama dengan bangsa lain.

BAB I P E N D A H U L U A N. Bahasa merupakan alat untuk berkomunikasi dalam kehidupan manusia, baik secara

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tahun ajaran 2012/2013. Data tersebut berupa pretest (tes awal) dan

BAB I PENDAHULUAN. mengidentifikasikan diri, alat untuk berintegrasi dan beradaptasi sosial,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar mengajar adalah suatu kondisi yang dengan sengaja

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat manusia adalah fenomena sosial (Chaer, 2007:32).

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makhluk sosial, oleh karenanya manusia melakukan

BAB 1 PENDAHULUAN. siswa memperoleh keahlian praktis untuk berkomunikasi, yakni membaca, menulis,

EFFECTIVENESS OF SCRAMBLE TECHNIQUE IN LEARNING JAPANESE VOCABULARY ON STUDENTS GRAD XI IPS SENIOR HIGH SCHOOL 2 TELUK KUANTAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berbahasa, yakni: keterampilan mendengar, keterampilan berbicara, keterampilan membaca dan keterampilan menulis. Begitu pula ketika

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berkomunikasi adalah salah satu keterampilan berbahasa. Keterampilan

THE EFFECTIVENESS OF SECRET MESSAGE GAME METHOD IN WRITING SKILLS FOR SAKUBUN II

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dapat disampaikan melalui dua cara, yaitu secara lisan dan tulisan. Bahasa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mengetahui efektivitas media schedule board dalam meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. Pada abad 21 ini perkembangan teknologi informasi sudah. berkembang secara pesat, begitu juga dengan dunia pendidikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk kepentingan komunikasi dengan dunia internasional dengan baik,

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa adalah salah satu alat komunikasi manusia. Banyak orang yang mempelajari bahasa asing untuk tujuan tertentu. Salah satu bahasa asing yang dipelajari adalah bahasa jepang. Pembelajar bahasa jepang mempunyai tujuan yang harus dicapai, yaitu agar pembelajar dapat berkomunikasi menggunakan bahasa jepang dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun secara tulisan. Aspek terpenting dalam bahasa adalah kosakata, seperti yang diutarakan oleh Tarigan (1993: 2) Keterampilan seseorang dalam berbahasa sangat dipengaruhi oleh kualitas pemahaman dan kuantitas kosakata yang dimiliki oleh seseorang, sehingga semakin kaya kosakata yang dimiliki maka akan semakin besar pula kemampuan berbahasanya. Dalam bahasa Jepang pun demikian, semakin banyak kosakata yang dimiliki akan mempermudah seseorang untuk berkomunikasi dengan bahasa Jepang. Ini sejalan dengan pendapat Sudjianto yakni, Goi (kosakata) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun tulisan (Sudjianto, 2004: 97). Semakin berkembangnya teknologi yang berupa game game yang dapat dipergunakan untuk sarana pembelajaran. Dengan adanya teknologi

2 dalam dunia pendidikan membuat pembelajar menjadi tertarik dengan apa yang akan di ajarkan dan tidak membosankan. Pembelajar dapat dengan mudah menyerap apa yang telah diajarkan melalui media pembelajaran (video game), termasuk pembelajaran kosakata. Sekarang ini masih banyak yang belum menyadari belajar berkelompok pun dapat merangsang pembelajar agar tidak merasa jenuh dengan materi-materi yang selalu diberikan tanpa adanya inovasi dalam penyampaiannya.pada kenyataannya, masih banyak pengajar yang belum memanfaatkan sarana teknologi yang telah ada. Pengajar masih mempergunakan cara lama yang hanya mempergunakan papan tulis dan spidol. Selain itu juga penyampaiannya pun satu arah. Dari kasus ini, penulis berpendapat bahwa belajar kelompok dengan memanfaatkan video game dapat menjadi sebuah media pembelajaran bahasa Jepang. Tujuan utama dari belajar bahasa Jepang adalah untuk dapat berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Jepang. Karena itu dalam metode pengajaran yang efektif, penggunaan media merupakan hal yang sangat penting. Media itu banyak sekali macamnya tergantung dengan keterampilan yang akan diajarkan. Nana Sudjana (1990,P.3) megatakan bahwa : Media pengajaran merupakan suatu aspek dari metodologi pengajaran sebagai alat Bantu mengajar guna membantu para pembelajar untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.

3 Dengan ini diperlukan sebuah inovasi dengan menggunakan media yang menarik yang bisa dijadikan salah satu metode pembelajaran. Salah satunya belajar melalui game. Game pada jaman kini ini tidak terlepas dari kehidupan kita. Hampir di semua perangkat seperti Handphone, Komputer, bahkan dalam VCD pun biasanya terdapat game. Melihat perkembangan game seperti ini, kita harus bisa memilah-milah game mana yang baik untuk kita atau buruk untuk kita. Dengan dilatarbelakangi oleh berbagai hal yang sudah dijelaskan di atas, penulis akan mencoba menerapkan suatu cara dalam mengajarkan kosakata melalui permainan game Kotoba No Puzzle Mojipittan untuk mahasiswa tingkat II. Khususnya memperkaya pembendaharaan kosakata, dan untuk menarik minat belajar terhadap pembelajaran bahasa Jepang. 1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1. Rumusan Masalah 1) Bagaimana merencanakan pembelajaran kosakata bahasa jepang menggunakan game ini? 2) Bagaimana pelaksanaan dalam pembelajaran kosakata dengan game ini? 3) Bagaimana hasil pembelajar dengan game ini? 4) Bagaimana tanggapan pembelajar dalam menggunakan game ini?

4 2. Batasan Masalah 1) Penelitian ini hanya akan membahas pembelajaran kosakata menggunakan video game Kotoba No Puzzle Mojipittan. 2) Penelitian ini hanya meneliti pengaruh media pembelajaran (video game Kotoba No Puzzle Mojipittan ) terhadap peningkatan pembendaharaan kosakata banana jepang. 3) Penelitian ini hanya meneliti pengaruh media pembelajaran (video game Kotoba No Puzzle Mojipittan ) terhadap peningkatan keterampilan proses dan hasil belajar siswa pada pembelajaran kosakata. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui perencanaan pembelajaran kosakata melalui penggunaan video game Kotoba No Puzzle Mojipittan. 2. Untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan game Kotoba No Puzzle Mojipittan. 3. Untuk mengetahui proses pembelajaran kosakata melalui penggunaan video game Kotoba No Puzzle Mojipittan. 4. Untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata melalui penggunaan video game Kotoba No Puzzle Mojipittan.

5 Adapun manfaat yang ingin diperoleh daripenelitian ini adalah : 1. Memberikan metode baru pembelajaran bagi mahasiswa yang ingin memperkaya kosakata bahasa jepang. 2. Sebagai bahan rujukan untuk penulisan penelitian lainnya dan referensi bagi penelitian sejenis dalam upaya mengatasi masalah pembelajaran bahasa Jepang. Khususnya untuk memperkaya kosakata bahasa Jepang. 1.4 Definisi Operasional 1. Efektifitas adalah ada efeknya (pengaruhnya, akibatnya, kesannya). (WJS Poerwadarminta, 1984 : 266). 2. Pembelajaran, Di dalam buku tim MKDK yang berjudul Kurikulum dan Pembelajaran. Pembelajaran pada hakekatnya merupakan proses komunikasi transaksional yang bersifat timbal balik, baik antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 3. Media alternative adalah alat bantu atau perantara yang dapat dipakai untuk membantu pembelajaran bahasa Jepang. 4. Kosakata menurut Soejito (1988 : 11 ) adalah sebagai berikut, a. Semua kata yang terdapat dalam suatubahasa b. Kekayaan kata yang domelike searing pembicara

6 c. Kata yang dipakai dalam bidang ilmu pengetahuan d. Daftar kata yang disusun seperti kamus diserti penjelasan secara singkat dan praktis. 5. Game, Dalam bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Tetapi akhir-akhir ini terdapat banyak game yang digunakan untuk simulasi dan training. Hal ini berkembang karena fungsi game yang semakin banyak. Oleh karena itu dibutuhkan definisi game yang cukup beragam, sehingga perlu adanya definisi dari game yang lebih jelas. Pada awalnya game adalah aplikasi atau console komputer, yang fungsinya adalah untuk menyajikan hiburan pada pemainnya. (Erik wijaya, 2005:11). Tujuan utama pembuatan game yang paling banyak untuk menyajikan hiburan. Tapi sekarang banyak game yang digunakan sebagai training dan simulasi maka definisi gamepun berkembang. Game merupakan suatu struktur atau semi struktur dari sebuah kegiatan, yang biasanya digunakan untuk kesenangan dan digunakan juga sebagai media pendidikan. (Definisi game bisa juga digunakan untuk mendeskripsikan berbagai macam kegiatan simulasi seperti, training, analisis, prediksi, dan lain-lain). (www.wikipedia.com,2007). Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa game merupakan sebuah kegiatan yang melibatkan fisik dan mental. Game bisa juga diartikan juga sebagai

7 simulasi, training, analisis dan prediksi, sehingga bisa dikembangkan sebagai media pembelajaran. 1.5 Metode Penelitian 1. Metode Penelitian Dalam suatu penelitian, setiap peneliti memerlukan suatu metode. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian pendidikan mulai dari perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulan. (Sutedi, 2004 : 21) Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen dengan model One-grup-before-after (Pre test-post test Design) yang menurut Suryana (11:1996) penulis akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kontrol atas dirinya sendiri. 2. Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah bidang pendidikan bahasa Jepang khususnya mengenai penggunaan game dalam pembelajaran kosakata untuk mahasiswa Tingkat II Program Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI. 3. Instrumen Penelitian

8 Instrumen penelitian digunakan untuk memperoleh informasi/data yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian.untuk mendukung penelitian ini, instrumen yang digunakan penulis antara lain : 1. Survey kepustakaan. 2. Observasi langsung. 3. Pretest dan posttest. 4. Penyebaran angket. 1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Memuat Pendahuluan yang di dalamnya terdapat latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, penjelasan istilah, metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, variabel penelitian dan teknik pengumpulan data. BAB II LANDASAN TEORITIS Memuat teori-teori yang tergabung dalam poin landasan teori, yang akan mengurai teori-teori tersebut untuk mendukung tujuan dilakukannya penelitian, dan bagaimana teori diterapkan dalam metode penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN

9 Memuat deskripsi umum tentang metode penelitian, deskripsi eksperimen, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data dan teknik analisis data. BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN Memuat hasil dari eksperimen, pengumpulan data, pengolahan data, dan interpretasi efektifitas penggunaan game Kotoban No Puzzle Mojipittan terhadap memperkaya kosakata bahasa Jepang. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Memuat kesimpulan dari penelitian dan rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.