BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Nurbaiti Rahmah, 2015

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN. Kota Medan sebagai Ibukota Provinsi Sumatera Utara adalah sebagai pusat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendukung

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

PILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. bentuk bahan atau perlengkapan untuk digunakan dalam proses produksi atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi..., Abdul, Fakultas Teknik 2016

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. SIG sebagai suatu sistem yang mengorganisir hardware, software, dan

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Sistem ini dibuat menggunakan aplikasi pemrograman Embarcardero RAD

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. tahun ajaran 2013/2014. Pencapaian tujuan dari Kurikulum 2013

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi sangat modern sekarang ini yang semakin

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan aktivitas akademik secara online. Dari begitu banyak sistem informasi yang ada

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan seperti KPR (Kredit Kepemilikan Rumah). yang ingin mendirikan rumah idaman, dengan adanya KPR, kita dapat

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DELIVERY ORDER UNTUK USAHA MIKRO KECIL PADA AGUNG MULYA PETSHOP BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. dan skill secara profesional dalam menciptakan dan meningkatkan sumber daya

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu bahan ajar yang digunakan guru untuk mengajar adalah modul. Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik yang mencakup isi materi, metode dan evaluasi yang dapat digunakan secara mandiri untuk mencapai kompetensi yang diharapkan (Anwar, 2010). Dengan adanya modul ini siswa akan memiliki sumber belajar yang dapat diimplementasikan secara mandiri, dan dapat aktif dalam pembelajaran yang diikutinya. Modul yang saat ini dipakai untuk proses belajar mengajar biasanya masih menggunakan kertas. Setiap siswa mempunyai sikap yang berbeda-beda tentunya, ada yang senang dengan membaca modul kertas dan ada juga yang kurang senang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi akan terus berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia, seperti dalam bidang pendidikan. Kemodernan penggunaan simbol e yang diartikan sebagai elektronik, sudah mulai banyak bertambah dan diterapkan di hampir semua bidang. Sebut saja e-education, e-government, e-learning dan lain sebagainya. Peran guru dalam mengaplikasikan fungsi teknologi informasi dan komunikasi secara lebih tepat guna amat sangat diperlukan, guna lebih memberikan gambaran atau paparan kepada para generasi muda mengenai pemanfaatan teknologi secara lebih tepat dan lebih bermanfaat (Husain, 2014). Bagi guru, dalam hal ini menjadi tantangan sendiri untuk meningkatkan kompetensi dan berpengalaman sebagai tenaga pendidik. Untuk meningkatkan kompetensi dan profesional seorang guru, banyak cara yang bisa ditempuh. Salah satunya yaitu mengembangkan bahan ajar yang dapat memotivasi siswa agar lebih aktif, dengan software tertentu yang dapat menghasilkan bahan ajar media pembelajaran yang dapat dipelajari secara mandiri seperti e-module. Manfaat penggunaan media e-module sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran antara lain, dapat menambah pengetahuan yang ada didalam kelas, dapat membangkitkan cara berpikir siswa, sikap atau perilaku dan dapat berkembang lebih lanjut. Materi yang dikembangkan didalam modul hanya bersifat pengayaan. Peserta didik dapat memperluas ilmu wawasan dengan mempelajari materi materi tambahan yang diberikan didalam modul dan kalimat mutiara ilmu sebagai menambah kepercayaan diri bagi para siswa, selain itu juga terdapat pembahasan ulang beberapa materi yang diberikan di dalam kelas. Dengan demikian sebenarnya dapat memotivasi kemandirian belajar siswa serta dapat menjadi dorongan kreativitas bagi mereka. Untuk menyeimbangkan gaya belajar siswa yang bervariasi, dan dapat dilakukan oleh guru yang memiliki minat belajar sekalipun, perlu dikembangkannya bahan ajar yang dapat mengatasi permasalahan-permasalahan dalam proses pembelajaran. Salah satunya dengan modul dan pemanfaatan teknologi informasi saat ini. Perkembangan teknologi electronic book (e-book) mendorong terjadinya gabungan antara teknologi cetak dengan teknologi 1

smartphone dalam kegiatan belajar mengajar. Modul kertas dapat ditranformasikan penyajiannya ke dalam bentuk elektronik, sehingga munculnya E-module. Dengan demikian, modul elektronik dapat diartikan sebagai sebuah bentuk bahan pembelajaran mandiri yang disusun secara terstruktur ke dalam satuan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran, yang ditampilkan dalam format elektronik, dimana disetiap kegiatan belajar mengajar didalamnya dihubungkan dengan link-link sebagai navigasi yang membuat siswa menjadi lebih aktif dengan program, dilengkapi dengan tampilan video tutorial, dan audio untuk memperkaya pengalaman belajar. Definisi e-module sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasanbatasan, dan cara mengevaluasi yang disiapkan secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya secara elektronik (bagian dari e-learning). (Dale dan Fillmore; Nelson, et al, 2012) merekomendasikan bahwa penggunaan alat bantu audiovisual dalam belajar mengajar telah ditemukan untuk menjadi cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan konsep untuk siswa. Alat bantu audiovisual salah satu yang dikenal adalah video. Keterampilan dalam pengoperasian komputer merupakan kemampuan dasar untuk menyelesaikan persoalan-persoalan lebih lanjut, maka harus mendapat perhatian sejak awal. Persoalan-persoalan yang timbul bagi siswa salah satunya yaitu kesulitan dalam mempelajari materi produktif TKJ. Banyak faktor yang menyebabkan siswa kurang menguasai materi produktif TKJ, salah satu alasan yaitu tidak ada komputer dirumah. Hal ini menyebabkan siswa sering mengalami kelupaan dalam pembelajaran materi produktif TKJ. Oleh karena itu peran media dalam pembelajaran produktif TKJ sangat penting untuk membantu siswa dalam proses berpikir. Daya tarik media akan memberikan pengalaman nyata dalam proses pembelajaran produktif TKJ bagi siswa SMK Taman Harapan. Media juga dapat meningkatkan siswa untuk berpikir secara positif, serta dapat mengembangkan keterampilan psikomotor dalam proses belajar. Saat ini media pembelajaran yang dilakukan oleh siswa SMK Taman Harapan Bekasi masih menggunakan metode pembelajaran dengan menggunakan media buku panduan atau modul. Pada mata pelajaran Produktif TKJ (Teknik Komputer Jaringan) kelas 1 sampai dengan kelas 3 SMK Taman Harapan Bekasi siswa hanya belajar dengan media buku atau modul, untuk praktek pun siswa masih bingung dengan arahan yang ada dibuku atau modul. Setelah dilakukan pengamatan di sekolah, dan juga wawancara serta diskusi kepada walikelas dan guru-guru terkait, maka dapat disimpulkan bahwa siswa kurang memahami beberapa materi yang disampaikan dalam mata pelajaran Produktif TKJ (Teknik Komputer Jaringan) yang berkaitan dengan konfigurasi, hal ini dapat disebabkan oleh sulitnya memahami dan mengingat materi tersebuh sehingga materi yang disampaikan tidak dapat diterima atau dicerna dengan baik. Oleh karena itu dengan media pembelajaran berbasis video diharapkan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang dijelaskan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang interaktif dengan menggabungkan unsur audio, dan video. Diharapkan aplikasi yang dibuat tidak hanya digunakan sebagai pembelajaran oleh pengajar dan pembimbing, akan tetapi juga dapat dilakukan 2

secara pribadi oleh pengguna. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna atau siswa dalam pembelajaran secara mandiri. Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis tertarik untuk membuat skripsi ini dengan judul PENGEMBANGAN E-MODULE (ELECTRONIC MODULE) UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PRODUKTIF TKJ (TEKNIK KOMPUTER JARINGAN) DENGAN MENGGUNAKAN METODE RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT) 1.2 Identifikasi Masalah Dari judul dan latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan permasalahan yang ada, diantaranya: 1. Modul yang berupa hardcopy kurang mampu untuk menyajikan suatu materi yang memerlukan simulasi. 2. Hasil belajar menggunakan modul hardcopy belum optimal karena siswa tidak fokus untuk proses belajar. 3. Siswa tidak menyukai modul hardcopy sehingga dikembangkannya e- module berbasis mobile android. 4. Belum tersedianya modul elektronik (e-module) media pembelajaran mata pelajaran produktif TKJ (Teknik Komputer Jaringan) dengan video yang dapat memenuhi kriteria sebagai sumber belajar yang baik. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan dari permasalahan yang ada, maka rumusan yang akan menjadi pembahasan pada penelitian ini adalah: Bagaimana membuat e-module (Electronic Module) Untuk Media Pembelajaran Mata Pelajaran Produktif TKJ (Teknik Komputer Jaringan) Dengan Menggunakan Metode RAD (Rapid Application Development)? 1.4 Batasan Masalah Melihat apa yang telah dijelaskan diatas, maka batasan masalah yang akan dibahas pana penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Materi yang dikembangkan di e-module (electronic module) ini hanya mata pelajaran produktif TKJ (Teknik Komputer Jaringan). 2. e-module ini hanya menampilkan media pembelajaran mata pelajaran produktif TKJ (Teknik Komputer Jaringan) dengan video yang akan dipelajari. 3. e-module ini dibuat dengan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). 1.5 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini yaitu: 3

1. Untuk mengetahui kelayakan e-module dengan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). 2. Untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan e-module yang dilengkapi dengan video. 1.6 Manfaat Penelitian Hasil penelitian yang penulis lakukan diharapkan akan menjadi manfaat, untuk lembaga pendidikan seperti sekolah, siswa, dan guru atau tenaga pendidik lainnya. 1. Sebagai bahan masukan kepada lembaga pendidikan dan guru pendidik, agar lebih memanfaatkan media pembelajaran interaktif untuk membantu meningkatkan motivasi belajar para siswa. 2. Bagi siswa untuk meningkatkan motivasi belajar dengan melalui pemanfaatan multimedia pembelajaran, khusunya untuk mata pelajaran produktif TKJ. 3. Bagi guru sebagai bahan masukan mengajar dengan inovasi yang lebih baik menggunakan multimedia pembelajaran interaktif, dan dapat menigkatkan kualitas mengajar untuk mata pelajaran Produktif TKJ. 1.7 Tempat dan Waktu Penelitian 1 Tempat Tempat penelitian dilaksanakan di SMK Taman Harapan Bekasi, Perumahan Taman Harapan Baru, Kelurahan Pejuan, Kecamatan Medan Satria, Jawa Barat. Lokasi tempat penelitian tersebut dipilih karena sesuai dengan semua aspek pendukung agar penelitian berjalan dengan baik dan benar. 2 Waktu Waktu penelitian dilaksanakan pada tahun 2016, yaitu antara bulan Juli 2016 sampai dengan Agustus 2016. 1.8 Spesifiasi Produk Yang Digunakan Agar pembahasan yang lebih luas terhadap sasaran penelitian dapat dihindari, serta lebih memudahkan dalam penyelesaian, maka perlu dilakukan Spesifikasi Produk yang akan dikembangkan, meliputi: kebutuhan hardware dan software. 1. Hardware a. Laptop Toshiba L645 Intel Core i3 M 370 @2.4GHz (4Cpus), RAM 2GB, HDD 320 GB, and Ati Radeon VGA 1GB. 2. Software a. Android Studio b. SQLite Database c. Dll. 4

1.9 Metode Penelitian Dalam melakukan analisis dan perancangan penulis menggunakan beberapa metode penelitian yang memiliki korelosi dengan apa yang diteliti dan rancang sebagai berikut: 1. Metode Studi Pustaka Dalam metode ini penulis juga melakukan studi banding antara teori dan praktek dilingkungan objek penelitian dengan mengumpulkan dan memperoleh data dari buku-buku, literature diperpustakaan yang berhubungan langsung dengan materi yang sedang dibahas. 2. Metode Observasi Yaitu dengan melakukan mencatat data-data yang diperlukan untuk riset dan perancangan sistem. 3. Kuisioner Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menggunakan daftar pertanyaan yang akan diberikan kepada responden. 4. Analisis Sistem yang sudah dibangun kemudian diuji, setelah proses pengujian dilakukan analisis. 1.10 Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan penyusunan skripsi ini dibagi menjadi 5 (lima) bab. Berikut penjelasan tentang masing-masing bab: BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang gambaran umum latar belakang penulisan tugas akhir, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori yang berhubungan dengan topik penelitian, meliputi hal-hal yang berhubungan dengan sistem, data, informasi, sistem informasi, desain sistem informasi, komponen-komponen desain informasi dan berbagai teori penunjang yang berhubungan dengan materi yang akan diangkat. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisikan tentang penjelasan secara detail tentang metode penelitian yang digunakan, mulai dari gambaran rancangan secara umum dan analisis kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. 5

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Berisi tentang spesifikasi hardware dan software yang diperlukan, langkahlangkah pembuatan program, layout input dan output atau petunjuk pelaksanaan program, uji coba atau evaluasi program. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Diakhir bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan penulisan saran yang diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang lebih baik. 6