satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

dokumen-dokumen yang mirip
DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Suatu gejala positif yang seharusnya dilakukan oleh para sastrawan,

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP A. Simpulan

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan daerah lainnya. Hal ini disebabkan oleh unsur-unsur pembentuk teater

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. antara Naskah Drama Ken Arok Karya Saini KM dengan Novel Arok Dedes Karya

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

KAJIAN STRUKTURAL DALAM SERAT PARARATON: KEN ANGROK

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sastra di Indonesia banyak mengalami perkembangan. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

PERANCANGAN INTERIOR FAMILY KARAOKE PROPOSAL PENGAJUAN TEMA TUGAS AKHIR

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan karya sastra dari zaman dahulu hingga sekarang tentunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN INTERIOR PADA PUSAT KEBUDAYAAN BETAWI DIJAKARTA PROPOSAL PENGAJUAN PROYEK TUGAS AKHIR YULI HELVINA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB I. Pendahuluan. keberlangsungan kehidupan manusia tersebut. Berawal dari proses produksi serta

BAB I PENDAHULUAN. seni. Hal ini disebabkan seni dalam sastra berwujud bacaan atau teks sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP. mudah bagi masyarakat modern sekarang untuk menyisihkan waktu mereka, hanya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik perebutan tahta. Bahkan dalam novel yang terinspirasi dari kisah ini, disebutkan bahwa kisah ini merupakan kisah kudeta pertama dalam sejarah. Kisah ini bercerita tentang seorang pemuda bernama Ken Arok yang berambisi merebut tahta Akuwu Tumapel dari tangan Tunggul Ametung. Setelah Ken Arok berhasil merebut tahta, dia lalu menikahi Ken Dedes, istri Tunggul Ametung. Dalam sejarahnya, Ken Arok adalah tokoh yang mendirikan Kerajaan Singosari yang secara tidak langsung merupakan cikal bakal berdirinya Kerajaan Majapahit, salah satu kerajaan terbesar di Indonesia pada masa lampau. Namun, dengan adanya arus globalisasi, masyarakat Indonesia banyak yang melupakan kebudayaan asli yang berasal dari Indonesia. Hal ini dikarenakan arus globalisasi yang membawa budaya-budaya asing ke dalam Indonesia. Di sisi lain, globalisasi tidak hanya membawa pengaruh negatif, globalisasi juga membawa pengaruh positif. Misalnya adalah semakin majunya teknologi di dalam kehidupan masyarakat Indonesia. Teknologi grafis adalah salah satu contohnya. Teknologi grafis ini biasa dilakukan dengan menggunakan komputer grafis. Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks dan suara. Citra komputer grafis dapat ditemukan di televisi, koran, film, bahkan pada game. Berbicara tentang game, perkembangan industri game saat ini semakin maju. Hal itu dapat kita amati di kehidupan sehari-hari, seperti semakin banyaknya variasi game yang bermunculan, dan lain sebagainya. Eksistensi game lokal di Indonesia masih belum bisa menguasai pasar dalam negeri karena lebih dikuasai oleh game asing yang masuk ke Indonesia. Menurut Andi Suryanto, Ketua AGI (Asosiasi Game Indonesia), salah 1

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya seiring perkembangan waktu, pengalaman developer Indonesia akan dapat bersaing secara global. Dia juga berpendapat bahwa dengan masuknya developer asing akan menambah pengalaman yang baik untuk SDM developer-developer Indonesia. Para gamers Indonesia sendiri lebih suka memainkan game asing karena ide, konsep, atau visualisasi dari game asing lebih menarik dibandingkan dengan game dalam negeri. Ini semakin diperkuat dengan kuisioner yang dibagikan pada beberapa gamers Indonesia. Oleh karenanya, industri game lokal Indonesia harus membuat game yang dapat diterima oleh penikmat game di Indonesia agar dapat memajukan game dalam negeri. Dalam pembuatan game sendiri, banyak aspek yang bekerja di dalamnya, antara lain programmer; composer; designer; dan artist yang bertanggung jawab dalam pembuatan art game. Art dalam game mencakup asset seperti character; background; ataupun user interface, dan concept art dalam sebuah game. Mengutip dari website Carrot Academy illustration school, Concept art adalah bentuk ilustrasi dimana tujuan utamanya adalah untuk menyampaikan representasi dari desain, ide atau mood untuk digunakan dalam film, video game, animasi atau buku komik sering disebut sebagai entertaintment design/ concept art sebelum dimasukkan dalam produksi akhir. 1 Concept art juga disebut sebagai pengembangan visual atau pengembangan konsep desain. Concept art berguna untuk membantu programmer dan animator membayangkan seperti apa tampilan game nantinya. Elemen-elemen yang terdapat dalam sebuah concept art berupa character design, environment design, key art, vehicle design. Dari semua elemen tersebut, key art adalah elemen yang paling berbeda dari elemen concept art yang lain karena di dalamnya terdapat perpaduan antara karakter, background, dan vehicle design. Key art adalah ilustrasi yang menyampaikan kejadian 1 Carrot Academy adalah pusat pelatihan pengembangan minat ilustrasi bagi siapapun yang ingin mendalami ilustrasi dari benar-benar dasar. 2

tertentu atau kerangka produksi untuk cahaya, mood, warna dan sudut. Terlepas dari itu semua, elemen-elemen tersebut bisa diwujudkan dalam bentuk ilustrasi dua dimensi (2D) maupun ilustrasi tiga dimensi (3D). Gaya ilustrasi yang digunakan bisa bermacam-macam tergantung konsep cerita yang diangkat, misal gaya realis, semi realis, kartun, dekoratif, dll. (Fajareka Setiawan, Pengantar Karya, 2015: 3). Selain itu terdapat unsur-unsur yang perlu diperhatikan dalam membuat ilustrasi, antara lain seperti komposisi, perspektif, pencahayaan, storytelling, portraying emotion, dan lain sebagainya. Dari penjelasan di atas, akan sangat menarik untuk membuat key art game Arok yang merupakan adaptasi dari novel Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. Penulis berharap dengan dibuatnya key art game ini, masyarakat Indonesia menjadi lebih mencintai budayanya sendiri dengan game yang saat ini sedang digemari di kalangan masyarakat. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diambil beberapa identifikasi masalah, antara lain : a. Dengan adanya arus globalisasi, masyarakat Indonesia banyak yang melupakan kebudayaan asli yang berasal dari Indonesia. b. Eksistensi game lokal di Indonesia masih belum bisa menguasai pasar dalam negeri karena lebih dikuasai oleh game asing yang masuk ke Indonesia. c. Gamers Indonesia lebih suka memainkan game asing karena ide, konsep, atau visualisasi dari game asing lebih menarik dibandingkan dengan game dalam negeri. 1.3 Rumusan Masalah Berikut rincian masalah yang diangkat dalam penulisan ini adalah : a. Bagaimana melakukan adaptasi dari media novel Arok Dedes? b. Bagaimana merancang key art dari game Arok yang merupakan adaptasi dari novel Arok Dedes? 3

1.4 Batasan Masalah a. Media yang digunakan adalah key art yang merupakan salah satu jenis concept art game. b. Key art game ini merupakan adaptasi dari novel Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. c. Key art ini berupa ilustrasi dari potongan-potongan adegan dalam game Arok. d. Ilustrasi ini sendiri mencangkup cerita, karakter, senjata, tempat, dan benda-benda lainnya di dalam kisah Ken Arok dan Ken Dedes. e. Penggayaan gaya yang digunakan adalah manga style dengan semi realis. f. Target untuk game ini adalah pria dan wanita dengan usia 15-21 tahun. 1.5 Tujuan Perancangan Tujuan perancangan ini adalah : a. Tujuan umum dari perancangan ini adalah untuk menciptakan key art game yang mengangkat budaya lokal Indonesia serta memperkenalkan kembali budaya Indonesia pada masyarakat luas. b. Tujuan khusus dari perancangan ini adalah merancang key art game Arok yang kreatif, imajinatif, dan komunitatif yang terdiri dari cerita, karakter, senjata, tempat, dan benda-benda lainnya di dalam kisah Ken Arok dan Ken Dedes. 1.6 Manfaat Perancangan Manfaat perancangan ini diharapkan : a. Bagi Mahasiswa Perancangan key art ini diharapkan dapat memperluas pengetahuan mengenai budaya lokal melalui media ilustrasi digital yang sesuai dengan ilmu Desain Komunikasi Visual. b. Bagi Institusi Pendidikan Perancangan key art ini diharapkan dapat memberi suasana baru dalam pengerjaan Tugas Akhir (TA), apalagi key art merupakan hal yang sangat potensial ke depannya dalam dunia industri kreatif dan jarang ada 4

yang meminati key art sebagai topik Tugas Akhir (TA). c. Bagi Masyarakat Dengan adanya perancangan key art ini diharapkan dapat digunakan untuk memperkenalkan kembali budaya lokal di tengah masyarakat, serta membuat masyarakat semakin tertarik untuk mencintai dan melestarikan kebudayaan lokal. d. Bagi Perusahaan Dengan adanya perancangan key art ini diharapkan dapat memajukan industri kreatif serta menambah lapangan pekerjaan, berbanding lurus dengan bertambahnya pilihan dalam menentukan tema sebuah game. 1.7 Metodologi Perancangan 1.7.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan antara lain : a. Wawancara Pada metode wawancara ini, penulis melakukan wawancara terhadap budayawan, pihak game developer, maupun masyarakat guna mendapatkan opini dan pandangan mereka. Dari lima pendekatan metode wawancara, yang penulis gunakan adalah melaksanakan wawancara tak-terstuktur, wawancara terbuka dan membuat catatan-catatan wawancara. b. Studi Pustaka Pada metode studi pustaka ini, penulis menggunakan referensi dari novel Arok Dedes dengan ditambah berbagai sumber lain seperti dari buku, literatur, atau website kreatif untuk mempermudah perancangan ini. Literatur yang digunakan antara lain yang menyangkut tentang game dan concept art. c. Audio Visual Pada metode audio visual ini, penulis mempelajari video-video dan referensi-referensi visual yang didapatkan. Selain itu, juga mempelajari halaman website, dan lain sebagainya. 5

1.7.2 Metode Analisis Data Metode analisis data yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan struktural. Dalam bukunya, Penelitian Kualitatif & Desain Riset (edisi ke-3), John W. Creswell mengatakan bahwa penelitian kualitatif dimulai dengan asumsi dan penggunaan kerangka penafsiran/teoritis yang membentuk atau mempengaruhi studi tentang permasalahan riset yang terkait dengan makna yang dikenakan oleh individu atau kelompok pada suatu permasalahan sosial atau manusia. Menurutnya, terdapat ciri-ciri umum yang sama pada semua bentuk penelitian kualitatif, dan ciri-ciri yang berbeda akan mendapatkan penekanan-penekanan yang berbeda bergantung pada proyek kualitatif yang dikerjakan. Pendekatan struktural adalah suatu pendekatan yang memfokuskan pada analisis terhadap struktur karya sastra. Dalam pendekatan ini, karya sastra dianggap sebagai sebuah struktur. Pradopo (1997:118) mengatakan, unsur-unsur dalam karya sastra bukanlah merupakan unsur yang berdiri sendiri, melainkan saling terikat, saling berkaitan, dan saling bergantung. Jadi, dalam analisis dengan menggunakan pendekatan struktural, unsur dalam struktur karya sastra tidak memiliki makna dengan sendirinya, akan tetapi maknanya ditentukan oleh hubungannya dengan semua unsur lainnya yang terkandung dalam struktur tersebut (Hawkes dalam Pradopo, 1997:120). 1.7.3 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan adalah : a. Identifikasi Masalah Pada proses perancangan, penulis harus mempelajari dan menganalisa permasalahan yang diteliti. Dengan melakukan identifikasi masalah, akan muncul rumusan masalah. b. Pengumpulan Data 6

Penulis harus mengumpulkan data dari observasi, wawancara, studi pustaka, dan audio-visual. Tidak hanya itu, karena perancangan ini berasal dari adaptasi sebuah novel, tidak lupa untuk mencari modalitas (unsur instrinsik dan ekstrinsik) yang ada di dalamnya. Pada bagian ini, juga menentukan gaya ilustasi dan penggayaan yang sesuai. c. Perancangan Setelah semua data sudah didapatkan dan sesuai, penulis lalu memulai proses perancangan. Perancangan ini mencangkup pembuatan key art yang berupa ilustrasi adegan yang terdapat pada game yang akan dibuat. 7

1.8 Kerangka Perancangan Skema 1.1 Kerangka Perancangan 8

1.9 Pembabakan Sistematika penulisan pada penyusunan ini dibagi ke dalam lima BAB yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut : BAB I PEDAHULUAN Menguraikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan perancangan, manfaat perancangan metodologi perancangan, kerangka perancangan, dan sistematika perancangan yang merupakan gambaran menyeluruh dari tugas ini. BAB II LANDASAN TEORI Merupakan teori-teori yang mendasari analisis permasalahan yang berhubungan dengan topik yang dibahas. BAB III DATA DAN ANALISIS DATA Penjelasan mengenai data-data yang telah diperoleh sebagai acuan dalam perancangan serta uraian mengenai hasil wawancara, studi pustaka, audio visual, serta analisis yang berkaitan terhadap masalah yang dibahas sebagai dasar perancangan. BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN Hasil yang didapat dari analisis dan data berdasarkan teori teori yang digunakan dalam merancang secara keseluruhan. BAB V PENUTUP Berisi Kesimpulan dan Saran dari perancangan yang dilakukan DAFTAR PUSTAKA 9