BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. diimplementasikan ke dalam sebuah game sebagai kontribusi dalam pembuatan

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI ME VS ALIENS DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME. Naskah Publikasi

BAB II LANDASAN TEORI

MEMBUAT GAME 3D HACK AND SLASH PHOENIX TEARS NASKAH PUBLIKASI

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*) DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D)

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI LOST IN THE JUNGLE DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE. Naskah Publikasi

Pengenalan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

commit to user BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA & PERANCANGAN. 3.1 Menggabungkan Konten Media ke Dalam Aplikasi JavaFX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Sejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan.

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PEMBUATAN GAME 3D ADVENTURE 'LONELY ZOMBIE' DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MERANCANG GAME PETUALANGAN BINGGO MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI DI AJUKAN OLEH YETI EKASARI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBUATAN 3D (TIGA DIMENSI) GAME OMG! ZOMBIE DENGAN MEMANFAATKAN QUIDAM DAN FITUR UNITY GAME ENGINE. Naskah Publikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Berkaca dari pesatnya laju perkembangan teknologi. modern, sistem penjadwalan guru di sebuah sekolah akan lebih

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

RANCANG BANGUN GAME JUMPER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Liliek Rahmat Basuki Dimas Fardian Sedi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI II.1. Konsep Dasar Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merunjuk pada (Intellectual Playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi permainannya. Permainan juga dapat disebut sesuatu yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing (hiburan). Menurut Ernest Adams Fundamentalsdalam ofbukunyagamedesign, 2. nd Edition (2010, 2), Game adalah salah satu jenis aktifitas bermain, yang didalamnya dilakukan dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas, yang mana pemainnya memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan dengan sesuai dengan aturan permainan yang dibuat. Game berasal dari keinginan untuk bermain (playing) dan kemampuan untuk berpura-pura (pretending) yang dimiliki manusia. Bermain merupakan aktifitas manusia yang termasuk golongan nonessential dan biasanya untuk tujuan hiburan yang berhubungan dengan kehidupan sosial. Berpura-pura adalah kemampuan mental untuk menciptakan sebuah realitas khayalan (notional reality) dimana orang yang berpura-pura tersebut dan menciptakan, mengubah, atau meninggalkan realitas tersebut sesuai keinginannya. 10

11 II.1.2. Elemen dalam Game Menurut Samuel Henry (2005), elemen-elemen game adalah sangat penting, bahkan tanpa elemen-elemen ini maka nilai dari game kita bisa berkurang. Bahkan untuk skala komersil yang besar. Elemen elemen game ini mutlak harus ada untuk game skala kecil atau maupun freeware maka elemen ini terkadang tidak semuanya ada di dalam sebuah game. Elemen-elemen penting dalam sebuah game adalah bermain (play), berpura-pura (pretend), tujuan (goal), dan peraturan (rules) (Ernest Adams, 2010:6-9). Adapun definisi dari elemen-elemn tersebut adalah sebagai berikut: 1. Bermain (Play) Bermain adalah salah satu bentuk hiburan yang membutuhkan keikutsertaan (komunikasi dua arah), dimana buku, film, dan teater adalah bentuk hiburan yang berupa pertunjukkan (komunikasi dua arah). Ketika membaca buku, penulis yang menghibur pembaca, tetapi ketika bermain, pemainlah yung menghibur dirinya sendiri. Sebuah buku tidak dapat berubah meskipun sudah sering dibaca, namun ketika bermain, pemain dapat membuat keputusan yang mempengaruhi kejadian dalam permainan tersebut. 2. Berpura-pura (Pretending) Berpura-pura adalah kegiatan untuk menciptakan sebuah realitas khayalan di dalam pikiran. Nama lain dari realitas yang diciptakan dari berpura-pura adalah magic circle. Istilah ini pertama kali digunakan oleh sejarahwan Belanda bernama Johan Huizinga dalamhomoludensbukunya (Huizinga,berjudul1971 berhubungan dengan dunia imajinasi dalam sebuah drama atau novel fiksi. Dalam

12 game, magic circle mengacu pada batas yang memisahkan ide dan aktifitas yang berarti yang berada dalam game dari ide dan aktifitas yang berarti dalam dunia nyata. Dengan kata lain batas antara dunia nyata dan khayalan (make believe). Gambar II.1. Konsep The Magic Circle dalam sebuah game (Sumber: Ernest Adams; 2010) 3. Tujuan (Goal) Sebuah game harus memiliki satu atau lebih tujuan. Tujuan dari game tersebut oleh peraturan dan bentuk game itu sendiri karena pembuat game dapat menentukannya sesuai dengan keinginanya. Dalam mencapai tujuan dalam game, harus ada tantangan. Meskipun kesulitan dari tantangan itu tergantung dari persepsi masing-masing pemain. 4. Peraturan (Rules) Peraturan adalan definisi dan instruksi dimana pemain harus mengiktuinya selama game berlangsung. Peraturan memiliki beberapa fungsi yaitu membuat objek game dan arti dari setiap aktifitas dan kejadian yang berbeda yang berlangsung di dalam circle magic. Peraturan juga membuat pemain mengetahui

13 aktifitas apa yang diperbolehkan dan juga mengevaluasi setiap tindakan yang akan membuat pemain mencapai tujuan dari game tersebut. II.1.3. Jenis Game 1. Berdasarkan Jenis (genre) Permainannya Jenis (Genre) game adalah format atau gaya dari sebuah game. Menurut Adams, Ernest (2010, 70-71), game memiliki jenis (genre) yang luas antara lain: a. Actions Games Action games meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda. b. Strategy Games Strategy Games melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya. c. Role-playing Games Game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya. d. Real-world Simulations Game ini meliputi permainan olahraga dan simulasi kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik,

14 tetapi tidak mengandung unsur eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager. e. Construction and management games Game ini seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. f. Adventure Games Game jenis ini mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik meskipun sangat jarang. g. Puzzle Games Game ini ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu. 2. Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan Game juga dapat dibedakan berdasarkan platform (Mesin Game) yang digunakan, menurut Adam, Ernest (2010, 77-82), adapun jenis platform yang digunakan antara lain: a. Home Game Consoles b. Personal Computers c. Handheld Game Machines d. Mobile Phones dan Wireless Devices e. Perangkat lainnya seperti arcade, mesin judi, dan alat simulasi pesawat.

15 II.1.4. Definisi Real-world Simulations Real-world Simulations adalah genre game termasuk di dalamnya Sport Games (Permainan Olahraga) dan Vehicle Simulations (Simulasi Kendaraan), yang melibatkan tantangan fisik bersifat aksi dan taktis tetapi tidak mengandung unsur eksplorasi (penjelajahan), ekonomi, atau konseptual (Ernest Adams, 2010:71).. II.1.5. Definisi Sport Games Permainan olahraga mensimulasikan beberapa aspek dari olahraga atletik nyata atau imajiner, apakah itu bermain di pertandingan, mengelola sebuah tim atau karir, atau keduanya. Permainan dalam pertandingan menggunakan tantangan fisik dan strategis (Ernest Adams, 2010:482). Kebanyakan permainan olahraga berkonsentrasi pada simulasi pertandingan yang sebenarnya, tetapi banyak juga yang memasukkan sejumlah fungsi manajemen serta tantangan dalam mengelola tim atau karir seorang atlet. Beberapa permainan olahraga hanya menerapkan aspek olahraga dan tidak memungkinkan pemain untuk mengontrol atlet individu dalam pertandingan. Kadang-kadang disebut Game Manager, yang sangat populer di Eropa.

16 Gambar II.2. Contoh tampilan grafis Sport Game Balap Karung (Sumber: Denny Listyo;2013)Mu adzin 1. Struktur Permainan Mode gameplay utama dalam permainan olahraga adalah pertandingan yang mensimulasikan olahraga itu sendiri seperti yang sebagaimana permainan aslinya. Pemain biasanya dapat menghentikan sebentar permainan (pause), yang biasanya membawa sebuah menu memungkinkan mereka untuk menggantikan atlet, mengubah tampilan kamera, melakukan jenis lain dari tugas pelatih, dan kadang-kadang menyesuaikan AI. Pemain juga dapat menyimpan permainan untuk nanti atau meninggalkannya. 2. Gameplay and Rules (Pola dan Aturan Permainan) Tantangan dan tindakan dalam permainan olahraga adalah tindakan atlet dalam olahraga yang sebenarnya tetapi tindakan atlet diatur menggunakan perangkat pengendali dari mesin game. Apapun yang atlet mencoba untuk capai

17 dalam pertandingan adalah tujuan pemain. Aturan dalam permainan olahraga, sebagian besar menggunakan aturan olahraga yang sebenarnya. II.2. Pengertian Game Engine Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti yang biasanya disediakan oleh game engine mencakup mesin render untuk merender grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. II.2.1. Unity Engine Unity Game Engine merupakan software yang digunakan untuk membuat video game 3D atau konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi. Unity Game Engine tidak hanya merupakan sebuah game engine, tapi juga merupakan sebuah editor. Unity Game Engine mirip dengan game engine lainnya seperti, Director, Blender game engine, Virtools, Torque Game Builder atau Gamestudio. Kelebihan dari Unity Game Engine yaitu multi platform, Unity Game Engine dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, ipad, iphone, dan platform

18 Android. Unity Game Engine juga dapat menghasilkan game browser, untuk menjalankan pada web broser kita memerlukan sebuah plugin yaitu Unity web player plugin. II.2.2. Komponen-komponen Unity Engine 1. Scene Sebuah game yang dibuat menggunakan Unity Engine terdiri dari satu atau lebih scene. Dalam game engine lain, scene bisa juga disebut level (Philip Chu, 2009, 5). 2. Game Object Sebuah scene terdiri dair game object yang juga disebut entitas (entities) dala game engine lain. Sebuah game object memiliki nama, posisi, dan orientasi di dalam scene dan attributes atau behaviour tergantung tipe dari objek yang direprsentasikannya. Game object juga dapat memiliki hubungan parent-child dengan objek lainnya. Posisi dan orientasi dari masing-masing game object berhubungan dengan parent-nya. Hal ini sering disebut sebagai scene graph dalam dunia grafis 3D (Philip Chu, 2009, 6). 3. Classes Unity Engine berorientasi objek, artinya setiap objek memiliki sebuah class, dan masing-masing class dapat berasalbase class atdaparentriu class. Sebagai sistem berorientasi objek, Unity memiliki sebiah hierarki class. Game object berasal dari object class, begitu juga dengan class lainnya.

19 Gambar II.3. Hierarki class dari sebuah objek (Sumber: Philip Chu; 2009:6) 4. Components Dalam Unity Engine, setiap node dari scene graph merupakan satu class, game object, dan untuk menentukan behaviour-nya, components harus ditambahkan sesuai dengan behaviour yang diinginkan. Gambar II.4. Hierarki class dari sebuah component yang berisi behaviour (Sumber: Philip Chu; 2009: 8)

20 II.2.3. Editor Unity Engine Game dibuat sebagai project dalam Unity Engine. Editor menampilkan satu scene Unity dalam satu waktu. Editor Unity terdiri dari 4 tampilan (view) utama, yaitu Scene View, Game View, Hierarchy View, dan Inspector View (biasanya disebut sebagai Inspector) dan beberapa fitur penting seperti Playback Button, Layer Button, dan lain-lain. Gambar II.5. Tampilan GUI dari Editor Unity (Sumber: Sue Blackman; 2013:7) II.2.4. Scripting Scripting (penulisan kode program) dalam Unity Engine menggunakan Mono, sebuah versi open-source dari.net. Mono mendukung banyak bahasa pemrograman, tetapi Unity hanya mendukung bahasa C#, Boo, dan Javascript.

21 II.2.5. Lingkungan Bahasa Pemrograman Microsoft Visual C# Microsoft Visual C#, yang selanjutnya disebut sebagai C# merupakan bagian dari bahasa keluarga Microsoft yang berjalan pada framework.net. C# bebas dari masalah kompabilitas dan dilengkapi dengan berbagai fitur baru, menarik, dan tentu saja menjanjikan (Adi Nugroho, 2010, 1). C# merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan memiliki banyak kesamaan dengan bahasa C++, Java, dan Visual Basic (VB). C# merupakan kombinasi antara efisiensi pemrograman C++, kesederhanaan Java, dan penyederhanaan dari bahasa VB. II.3. Pengertian Fuzzy Logic Profesor Lotfi A. Zadeh adalah guru besar pada University of California yang merupakan pencetus sekaligus yang memasarkan ide tentang cara mekanisme pengolahan atau manajemen ketidakpastian yang kemudian dikenal dengan logika fuzzy. Dalam penyajiannya vaiabel-variabel yang akan digunakan harus cukup menggambarkan ke-fuzzy-an tetapi di lain pihak persamaanpersamaan yang dihasilkan dari variable-variabel itu haruslah cukup sederhana sehingga komputasinya menjadi cukup mudah. Karena itu Profesor Lotfi A Zadeh kemudian memperoleh ide untuk menyajikannya keanggotaan membershipfunction() dari masing-masing variabelnya (Sudradjat, 2008: 27).

22 Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik input data kedalam nilai keanggotaanya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. 1. Derajat Keanggotaan (membership function) adalah : derajat dimana nilai crisp dengan fungsi keanggotaan ( dari 0 sampai 1 ), juga mengacu sebagai tingkat keanggotaan, nilai kebenaran, atau masukan fuzzy. 2. Label adalah nama deskriptif yang digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah fungsi keanggotaan. 3. Fungsi Keanggotaan adalah mendefinisikan fuzzy set dengan memetakkan masukan crisp dari domainnya ke derajat keanggotaan. Gambar II.6 Konsep dasar logika fuzzy (Sumber: Sudradjat, 2008:28)

23 4. Masukan Crisp adalah masukan yang tegas dan tertentu. 5. Lingkup/Domain adalah lebar fungsi keanggotaan. Jangkauan konsep, biasanya bilangan, tempat dimana fungsi keanggotaan dipetakkan. 6. Daerah Batasan Crisp adalah jangkauan seluruh nilai yang dapat diaplikasikan pada variabel sistem. Logika Fuzzy adalah AI yang digunakan untuk menangani ketidakpastian masalah-masalah yang memiliki banyak jawaban. Untuk mempresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer. Pada dasarnya sudah terbawa sejak lahir, seperti pertanyaan tentang seberapa secepatbesarapa?dan?,sebagainyaseberapa. keci Logika Fuzzy Logic dapat dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang logika modern dan metodis baru ditemukan pada tahun 1965, padahal sebenarnya konsep tentang logika fuzzy itu sendiri sudah ada sejak lama. Beberapa alasan digunakannya logika fuzzy : 1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. 2. Logika fuzzy sangat fleksibel. 3. Logika fuzzy memiliki toleansi terhadap data yang kurang tepat. 4. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi nonlinier yang kompleks. 5. Logika fuzzy didasari pada bahasa alami.

24 II.4. Pengertian Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan teks (McComick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).