BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Indriyani Hargesta, 2015

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kegiatan utama dalam proses pendidikan di sekolah adalah kegiatan belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, serta pembentukan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. komponen terpenuhi sesuai dengan fungsinya masing-masing.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan game

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. smartphone Android. Variabel-variabel yang diuji di antaranya harga, nama

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB I PENDAHULUAN. diciptakannya Video Game pada Personal Computer. Jumlah peminat video game

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

PAPER KOMPUTER MASYARAKAT PEMANFAATAN KOMPUTER DIBERBAGAI BIDANG (Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan)

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

BAB I PENDAHULUAN. materi yang di sajikan dan di samping itu juga di butuhkan keterampilan. guru dalam menggunakan media pembelajaran, Menurut :

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. keluarga serta lingkungan masyarakat. Oleh karena itu, dalam proses pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan tidak terlepas dari tujuan pendidikan yang telah hendak dicapai,

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hlm. 84.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

PT GALACTIC MULTIMEDIA LUNCURKAN OOMPH, RUMAH ANDROID PUNYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan game komputer dan video game di era-globalisasi ini semakin banyak dan semakin tak terbendung. Tentu saja ini merupakan sebuah perkara yang menarik untuk dicermati. Hal tersebut dapat dilihat dalam beberapa website game di internet. Gamespot.com merupakan salah satu website yang aktif dalam memberikan review mengenai game-game yang bermunculan setiap bulannya. Dalam perkembangannya, setiap game developer berlomba-lomba untuk memberikan gameplay terbaik di dalam game-nya dan berusaha memahami kebutuhan konsumen. Selain menawarkan sebuah gameplay yang baik di dalam game-nya, harga dipatok semurah mungkin dan bahkan gratis untuk diunduh, selama game yang telah dibuat dapat dimainkan oleh banyak orang. Banyaknya game yang beredar di pasaran, menyebabkan anak-anak di bawah umur dan di luar pengawasan orang tua dapat dengan mudah mendapatkan dan memainkannya. Belum adanya fasilitas yang disediakan pemerintah untuk mengawasi perkembangan game, dianggap sebagai salah satu penyebab mudahnya game dimainkan oleh anak-anak. Terbukti aplikasi game begitu mudah untuk diunduh dan dibeli secara bebas melalui Google Store, Apps Store dan tempat jualbeli game lainnya. Penyebaran game bahkan sudah mewabah di area sekolah. Sebagai contoh, adanya siswa yang sengaja membawa laptop dan bermain game smartphone saat berada di lingkungan sekolah. Hal ini seharusnya menjadi pertimbangan bagi orang tua, saat memberikan perangkat teknologi seperti komputer, smartphone dan gadget kepada anak-anaknya. Dalam sebuah jurnal berjudul associattion for middle level education. Simson dan Clem (2008) menyatakan, 92% of children ages 2-17 play video and computer games. And middle schoolers are the most avid player, Yang artinya sebanyak 92% dari rentang usia anak-anak 2-17 tahun, sudah mulai bermain video dan game komputer dan siswa sekolah menengah merupakan pecandu yang sering

2 memainkan game, maka sudah terbukti sejak di tahun 2008, banyak anak-anak yang sudah mengenal game di saat usia muda dan bahkan sebagian besar adalah gamers, yaitu orang yang sudah kecanduan dalam memainkan sebuah game. Dalam bermain game ada beberapa hal yang dapat memberikan efek negatif kepada anak seperti, membuat anak malas belajar, emosi kurang stabil, kurang waktu tidur (begadang), kurang bergaul dengan teman, lupa makan dan masih banyak lagi yang lainnya. Cenzon (2012) mengungkapkan beberapa hal yang sama di dalam jurnalnya mengenai 10 bahaya dari bermain game, yaitu dapat menyebabkan kurang tidur, hidup kotor, isolasi diri, depresi, stres, terkena penyakit fisik, makan kurang sehat, perilaku agresif, gaya hidup buruk dan berbohong. Gentile (2004) mengemukan contoh bahaya lain yang disebabkan oleh game yang bergenre kekerasan, dalam riset tersebut menyatakan children who play violent video games are more prone to increased aggression, confrontation with teachers, fights with peers, and decreased academic achievement.. Yang artinya dengan bermain game siswa lebih rentan marah, mudah berkonfrontasi dengan guru, berkelahi dengan teman sebaya dan pernurunan prestasi akademik. Banyaknya bahaya yang ditimbulkan dari sisi negatif game, membuat guru dan orang tua menganggap game menjadi sebuah kendala bagi siswa untuk dapat belajar, namun pada kenyataannya orang tua dan guru kurang dapat memahami alasan mengapa anak lebih memilih bermain game daripada belajar. Dibalik banyaknya bahaya yang ditimbulkan, ternyata banyak riset yang membuktikan bahwa dengan pemanfaatan sisi positif game berpotensi untuk memberikan dampak yang positif dalam belajar. Dalam bermain game ada beberapa sisi positif yang diungkapkan oleh Cenzon (2012) bahwa, menurutnya sebuah game tanpa disadari dapat membuat seorang pemain menggunakan kemampuan otaknya secara bersamaan, contohnya disaat pemain dihadapkan dengan kemungkinan yang terjadi dalam game, kemungkinankemungkinan tersebut ditentukan oleh bagaimana keterampilan seorang pemain dalam memainkan karakternya. Dalam menghadapi kemungkinan yang terjadi, pemain secara otomatis menggunakan kemampuan otak kiri (logika) dan kanan

3 (imaginasi/kreatifitas) menjadi seimbang, sehingga dapat membuat siswa fokus dalam bermain game tanpa merasa bosan ataupun lelah. Dengan game dapat menampung pendekatan yang lebih kompleks dan beragam dari proses dan hasil belajar, contohnya pembelajaran kolaboratif, pembelajaran kooperatif dan mendorong pembelajaran aktif. Seperti yang dinyatakan Ruben (1999) bahwa, Games as an experience-based instructional method have the potential to address many of the limitations of the traditional class-room education. Yang artinya game sebagai metode pembelajaran berdasarkan pengalaman, mampu mengatasi banyak keterbatasan di dalam pendidikan konvensional, sehingga dengan game dapat menampung pendekatan yang lebih kompleks dan beragam dalam proses dan hasil pembelajaran. Dengan game dapat mengkonstruksi ide-ide dari pengalaman belajar siswa. Kriz (2008) menyatakan, Constructivism as one of the new theories seems to provide a strong rationale for using games to support learning. Yang artinya konstruktivisme sebagai salah satu teori, memberikan alasan yang kuat dalam penggunaan game untuk mendukung pembelajaran. Bahkan Batson dan Feinberg (2006) menyatakan, Educational computer games, also known as e-learning games, are slowly becoming a part of the curriculum in secondary education yang intinya, belajar dengan game secara perlahan sudah diterapkan dan menjadi bagian dalam sebuah kurikulum di sekolah menengah. Dengan demikian, seharusnya game dapat digunakan sebagai alat bantu di dalam proses pembelajaran, agar menyenangkan bagi siswa. Dengan demikian, seharusnya game tidak dilihat sebagai hal yang dapat menimbulkan efek negatif dalam pendidikan, tapi bias dilihat sebagai sesuatu yang dapat memberikan dampak positif dalam pendidikan. Melihat game dapat memberikan efek positif didalam pendidikan, maka salah satu yang bisa di kembangkan adalah membuat media pembelajaran yang berbasiskan game yang disebut Edu Game. Seperti yang dikemukakan oleh Prensky (2001) Educational game one designed for learning, is a subset of both play and fun. It is a melding of educational content, learning principles, and

4 computer games. Yang artinya Edu Game adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Edugame adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran dan game komputer. Berdasarkan hasil studi literatur dan identifikasi masalah tersebut, peneliti tertarik dan ingin membangun sebuah game yang dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan, yang disebut Edu Game. Dimana Edu Game dapat membuat siswa bermain sambil belajar, tanpa harus melupakan nilai-nilai dan proses pembelajaran di dalamnya, sehingga dapat mendorong motivasi siswa dalam belajar dengan cara yang lebih menyenangkan. B. Rumusan Masalah Penelitian Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis dapat merumuskan beberapa permasalahan yang muncul dalam penelitian ini, yaitu : 1. Bagaimana mengembangkan Edu Game bergenre role playing game sebagai media pembelajaran dengan materi instalasi perangkat jaringan LAN? 2. Bagaimana respon siswa terhadap Edu Game bergenre role playing game sebagai media pembelajaran dengan materi instalasi perangkat jaringan LAN? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini bertujuan untuk : 1. Mengembangkan Edu game bergenre Role Playing Game sebagai media pembelajaran siswa dalam materi pembelajaran instalasi jaringan LAN. 2. Mengetahui respon siswa terhadap Edu game bergenre Role Playing Game sebagai media pembelajaran instalasi jaringan LAN.

5 D. Manfaat Penelitian Adapun manfaat-manfaat dari penelitian yang diharapkan.diantaranya; 1. Guru Manfaat penelitian ini untuk guru, diharapkan guru kedepannya dapat berinovasi tersendiri dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis game yang dapat menambah minat siswa dalam belajar mandiri. 2. Siswa a. Siswa mampu mengembangkan kemampuan kritis dalam berfikir dalam menyelesaikan masalah dengan cara bermain game. b. Siswa mampu memahami materi Instalasi Perangkat Jaringan LAN dengan cara bermain game. c. Media Edu Game ini diharapkan dapat menjadi alternatif siswa dalam belajar memahami materi Instalasi Perangkat Jaringan LAN yang bersifat teoritis. 3. Bagi Dunia Pendidikan a. Sebagai alternatif media belajar siswa berbasis Game untuk menyeimbangi minat siswa yang sering memainkan game yang kurang bermanfaat. b. Sebagai alternatif bagi dunia pendidikan kedepannya dalam mengembangkan metode dan media pembelajaran siswa dengan Edu Game. E. Struktur Organisasi Skripsi Dalam bagian ini peneliti akan menjelaskan sistematika gambaran kandungan setiap bab, urutan penulisan, serta keterkaitannya sebagai berikut : 1. BAB I Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi.

6 2. BAB II Kajian Pustaka Bab ini berisi beberapa teori yang mendasari penulisan skripsi ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang berkaitan dengan pembuatan Edu Game bergenre Role Playing Game. 3. BAB III Metode Penelitian Bab ini bersifat prosedural, yakni bagian yang mengarahkan pembaca untuk mengetahui bagaimana peneliti merancang alur penelitiannya dari mulai pendekatan penelitian yang diterapkan, instrumen yang digunakan, tahapan pengumpulan data yang dilakukan, hingga langkah-langkah analisis data yang dijalankan 4. BAB IV Temuan dan Pembahasan Bab ini menyampaikan dua hal utama, yakni (1) temuan penelitian berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data dengan berbagai kemungkinan bentuknya sesuai dengan urutan rumusan permasalahan penelitian, dan (2) pembahasan temuan penelitian untuk menjawab pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan sebelumnya. Dalam pemaparan temuan penelitian beserta pembahasannya, Sternberg (1988, hlm. 54) menyatakan ada dua pola umum yang dapat diikuti, yakni pola nontematik dan tematik. Cara nontematik adalah cara pemaparan temuan dan pembahasan yang dipisahkan, sementara cara tematik adalah cara pemaparan temuan dan pembahasan yang digabungkan. Dalam hal ini, peneliti menggunakan pola yang tematik, yakni setiap temuan dibahas secara langsung sebelum maju ke temuan berikutnya. 5. BAB V Simpulan, Implikasi dan Rekomendasi Bab ini berisi simpulan, implikasi, dan rekomendasi, yang menyajikan penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian sekaligus mengajukan hal-hal penting yang dapat dimanfaatkan dari hasil penelitian tersebut. Ada dua alternatif cara penulisan simpulan, yakni dengan cara butir demi butir atau dengan cara uraian padat.