Irfan Satria S

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB INTERAKTIF UNTUK BELAJAR DASAR PEMROGRAMAN JAVA

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

LAPORAN PRAKTIKUM PERTENGAHAN SEMESTER (LAB. ACTIVITY) ALGORITMA & PEMROGRAMAN TEKNIK INFORMATIKA. Oleh: NIM : Materi:

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

KBKF53110 WEB PROGRAMMING

BAB III METODE PENELITIAN

Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

Pengembangan Prototipe Use Case Memasukkan Nilai Mahasiswa

sebelumnya, yaitu hasil Aplikasi Pemesanan Kamar pada Hotel Relasi (php) yang bertujuan untuk membuat suatu aplikasi web pemasaran pada Hotel

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET

PETUNJUK PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI KURIKULUM 2013

Pemrograman PHP7 untuk Pemula

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

BAB III PERANCANGAN SISTEM

KEAHLIAN PEMROGAMAN JAVA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Taufiq Hidayat

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO

TUTORIAL DASAR C++ BELAJAR C++ DARI NOL. Nor Kandir. Lab B201 - Teknik Elektro ITS Surabaya

BAB IV PERANCANGAN Penjelasan Singkat Isi Menu Berikut mengenai menu di WEB Surat Masuk PT. Pegadaian (Persero) Kanwil X Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan.

BAB III PERANCANGAN ALAT

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.

Bab 3 Metode Perancangan

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SMP NEGERI 1 PRAMBANAN BERBASIS WEB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada pembuatan Plugin Penjadwalan Seminar pada Jurusan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. disesuaikan dengan desain sistem yang sudah dibuat. Rancang Bangun sistem

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 1 TEGAL

II. METODE PENELITIAN. A. Studi Literatur

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

6 Maret Structure of Java [Penyeleksian Kondisi]

Bab 9. Percabangan dan Perulangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR

BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan Pembuatan Sistem(Use Case Diagram) SISTEM

PHP (1) Topik. Intro. Pemrograman Internet. Sekilas tentang PHP 06/11/2012

OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF

Selection, Looping, Branching

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Modul Tutorial C# 2 DASAR PEMROGRAMAN C# : STATEMENT DAN OPERATOR ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Kejuruan di kota Sragen. Sekolah ini merupakan sekolah swasta yang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. membantu dan bermanfaat bagi lembaga-lembaga atau perusahaanperusahaan. Penyampaian informasi dengan website tidak membutuhkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PETUNJUK PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI KURIKULUM 2013

CARA MENJALANKAN PROGRAM

MODUL 1 Operasi Dasar dalam PHP

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DINAMIS (PAKET KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK )

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB I PENDAHULUAN. dalam lingkungan kerja tetapi dalam kehidupan sehari-hari. Dalam

Sistem Pakar Diagnosa Menentukan Kerusakan Pada Mesin Cuci Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web. Agung Wicaksono Sistem Informasi

RPS Mata Kuliah Fondasi Pemrograman dan Struktur Data Program Studi Sistem Informasi Halaman 1 dari 19

Membuat Web E-learning Dasar Membaca Not Balok Menggunakan Bootstrap

soal tes + ujian asil + ujian BUKU PANDUAN SISTEM MANAJEMEN KONTEN PADA PLATFORM MOODLE Buku Panduan CMS pada Platform Moodle 1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. pendekatan perancangan sistem berorientasi objek. Perancangan sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Dasar Pemrograman. Kondisi dan Perulangan. By : Hendri Sopryadi, S.Kom, M.T.I

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. pakar mendeteksi penyakit pada Tanaman Buah Naga. apabila program dijalankan. Pada halaman ini user dapat memilih menu apa

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

Oleh : Dosen Pembimbing : Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc Hadziq Fabroyir, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Dalam hal ini komputer sangat berperan aktif dalam penyebaran

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Ruang Lingkup

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Pengembangan Prototipe Use Case Memasukkan Nilai Mahasiswa

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB YANG INTERAKTIF UNTUK BELAJAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA SECARA ONLINE (STUDI KASUS JURUSAN SISTEM INFORMASI ITS SURABAYA) Irfan Satria S. 5208100101

Latar Belakang Proses belajar melalui e-learning masih banyak yang kurang maksimal dikarenakan e-learning tersebut hanya mengandung konten materi yang nantinya diunduh dan kemudian dipelajari secara individu oleh pengguna. E-learning yang interaktif dibutuhkan untuk menciptakan proses belajar yang efektif dan efisien. Keberadaan website e-learning untuk mempelajari bahasa pemrograman java yang interaktif masih sedikit.

Perumusan Masalah Bagaimana membangun website untuk belajar bahasa pemrograman Java yang interaktif Bagaimana membangun sebuah sistem yang dapat menarik user untuk terus menggunakannya

Batasan Masalah Materi Java yang dipelajari berdasarkan kurikulum mata kuliah Algoritma dan Pemrograman 1 di Jurusan Sistem Informasi. Aplikasi yang dikembangkan tidak membahas masalah keamanan

Tujuan Memahami bagaimana membangun e-learning untuk mempelajari bahasa pemrograman Java dan mengimplementasikannya.

Manfaat Mempermudah masyarakat dalam mempelajari dasar dari bahasa pemrograman Java. Melalui internet, masyarakat dapat belajar bahasa pemrograman Java kapan saja.

Materi Java Pengenalan Algoritma. mencetak kalimat operasi matematika variabel tipe data Konsep Percabangan. operator pembanding if if-else switch Konsep Perulangan. for while do-while

Konsep Rekursif. Menjelaskan rekursif dalam Java menggunakan studi kasus seperti faktorial dan fibonacci. Konsep Sorting Mengetahui bagaimana melakukan sorting dalam Java. Konsep Searching. Mengetahui bagaimana melakukan searching dalam Java. Array. Belajar apa itu array dan aplikasinya dalam Java. Pemrograman Berorientasi Obyek. Perkenalan objek dengan beberapa istilah seperti: Class, Method, Property, Attribute, Accessor, Mutator.

Achievement Partisipan Tiga Terbaik per Quiz Terbaik di Kelas

Pengguna Aplikasi Pengguna (User biasa) Teacher (Pengisi Materi)

Fungsi Utama Akun Pengguna Fungsi untuk menyimpan profil pengguna. Nantinya juga digunakan untuk login aplikasi dan menyimpan progres. Tutorial Fungsi yang bertujuan untuk mengajarkan Java kepada pengguna dengan cara praktek langsung. Quiz Fungsi untuk mengukur pemahaman pengguna dengan memberikan soal yang harus dikerjakan dalam waktu tertentu. Achievement Sebuah penghargaan khusus yang diberikan kepada pengguna ketika telah meraih pencapaian tertentu.

Alur Pengerjaan Tutorial

Proses Compile

Domain Model class Domain Model Progres Akun Pengguna Pengguna Achievement Tutorial Teacher Materi Soal

Use Case uc Materi uc Akun Pengguna Membuat Akun Menampilkan Daftar Materi Membuat Materi Baru Edit Profil Pengguna (from Actors) Login Pengguna (from Actors) Teacher (from Actors) Mengedit Materi Menampilkan Profil, Progres Tutorial, Progres Soal, dan Achievement Logout Menampilkan Daftar Tutorial dan Soal Menghapus Materi

Use Case uc Tutorial uc Quiz Mengerjakan Tutorial Mengerjakan Quiz Membuat Quiz Pengguna (from Actors) Mendow nload File History Tutorial Mengedit Quiz dan Menampilkan Daftar Pertanyaan Membuat Tutorial Pengguna (from Actors) Menghapus Pertanyaan Teacher (from Actors) Menghapus Quiz Teacher Mengedit Tutorial (from Actors) Mendow nload File History Quiz Mengedit Pertanyaan Membuat Pertanyaan Menghapus Tutorial

Use Case uc Report Melihat Report per Quiz Melihat Report Summary Teacher (from Actors) Memberi Achievement Tiga Terbaik per Quiz Memberi Achievement Terbaik di Kelas

Database

Hasil Implementasi No. Use Case Hasil 1. Use Case Membuat Akun Terpenuhi 2. Use Case Login Terpenuhi 3. Use Case Logout Terpenuhi 4. Use Case Menampilkan Profil, Progres Tutorial, Progres Quiz Terpenuhi dan Achievement 5. Use Case Edit Profil Terpenuhi 6. Use Case Menampilkan Daftar Materi Terpenuhi 7. Use Case Mengedit Materi Terpenuhi 8. Use Case Menghapus Materi Terpenuhi 9. Use Case Menampilkan Daftar Tutorial dan Quiz Terpenuhi 10. Use Case Membuat Tutorial Terpenuhi 11. Use Case Mengedit Tutorial Terpenuhi 12. Use Case Menghapus Tutorial Terpenuhi 13. Use Case Mengerjakan Tutorial Belum Terpenuhi No. Use Case Hasil 14. Use Case Mendownload File History Tutorial Terpenuhi 15. Use Case Membuat Quiz Terpenuhi 16. Use Case Mengedit Quiz dan Menampilkan Daftar Pertanyaan Terpenuhi 17. Use Case Menghapus Quiz Terpenuhi 18. Use Case Mengerjakan Quiz Belum Terpenuhi 19. Use Case Mendownload File History Quiz Terpenuhi 20. Use Case Membuat Pertanyaan Terpenuhi 21. Use Case Mengedit Pertanyaan Terpenuhi 22. Use Case Menghapus Pertanyaan Terpenuhi 23. Use Case Melihat Report per Quiz Terpenuhi 24. Use Case Melihat Report Summary Terpenuhi 25. Use Case Memberi Achievement Tiga Terbaik per Quiz Terpenuhi 26. Use Case Memberi Achievement Terbaik di Kelas Terpenuhi

Permasalahan Workspace akan menghasilkan output error ketika menghandle proses input, contohnya pada penggunaan scanner. Ketika pengguna menulis sebuah code yang menghasilkan infinite loop. Sistem melakukan running program non-stop yang menyebabkan pengguna tidak dapat mengakses aplikasi.

Kesimpulan Aplikasi untuk belajar java secara interaktif dapat dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan memanfaatkan Java sebagai external program yang dipanggil oleh PHP. Pada aplikasi ini telah diterapkan fitur progres dan achievement sehingga dapat menarik user untuk terus menggunakan aplikasi. Minimum requirement untuk dapat menerapkan aplikasi adalah terinstallnya JDK pada komputer server. JDK merupakan program utama pada komputer server yang digunakan untuk melakukan proses compile. Aplikasi ini memiliki beberapa kekurangan sebagai berikut: Tidak dapat mengatasi kasus infinite loop yang menyebabkan pengguna tidak dapat mengakses aplikasi kembali. Tidak efektif dalam memeriksa jawaban quiz yang tidak berfokus pada output, contohnya pada kasus kondisional.

Saran Dapat mendeteksi infinite loop yang pada aplikasi sekarang belum dapat dideteksi. Dapat menciptakan proses pengecekan quiz yang lebih efektif. Memberikan achievement yang lebih variatif. Membuat aplikasi dapat meng-handle input tanpa JNLP. Dapat membuat program Java menggunakan GUI. Menambah fitur syntax checker pada editor.