BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Tahap pengembangan Multimedia

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Universitas Sumatera Utara

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II LANDASAN TEORI

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 1.1. METODOLOGI PENELITIAN Menurut luther, Dalam buku (Iwan.B :259), pengembangan multimedia di lakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, desain atau perancangan, pengumpulan material, pembuatan, testing, dan distribusi. Gambar 2.1. tahap pengembangan multimedia (luther,1994). 1. Konsep Pada tahap ini tujuan dasar aturan untuk perancangan seperti: 1. Ukuran aplikasi, target dalam pengembangan multimedia di tentukan.pada tahap inipun di lakukan identifikasi pengguna, 2. Macam aplikasi (presentasi, interaktif), 3. Tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pendidikan) dan 4. Spesifikasi umum. Hasil dari tahap konsep ini biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan pengembangan multimedia. 6

2. Desain Tahap desain untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan arsitektur, gaya dan kebutuhan material untuk pembangunan multimedia. Authoring software mulai di gunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Pada tahap ini melakukan perancangan storyboard, struktur navigasi ataupun flow chart diagram. a. Desain Berbasis Multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangan multimedianya memerlukan aspek interaktif. Menurut luther, arch (1993), storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya, penjelasan bisa menggunakan simbol maupun text. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus di lakukan. b. Struktur Navigasi. Struktur navigasi adalah penjelasan link dari satu halaman ke halaman lainnya dari struktur yang dibuat. Struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear dan di adaptasi dari desain web. Menurut Vaughan, (2004 : 336) terdapat empat struktur navigasi utama dalam pengembangan proyek multimedia, yaitu : a. Linear Structure Pada struktur ini, user hanya bisa menavigasi sistem secara sequential atau berurutan Gambar 2.2 Linear Structure 7

b. Hierarchial Structure Disebut juga dengan Linear with branching, pada struktur ini, user dapat menavigasi sepanjang cabang dari tree structure yang isinya dikelompokkan secara logika. Gambar 2.3 Hierarchial Structure c. Nonlinear Structure secara bebas. Pada struktur navigasi ini, user bisa menavigasi isi sist Gambar 2.4 Nonlinear Structure d. Composite Structure Pada struktur navigasi ini, user dapat menavigasi secara bebas, tetapi kadang-kadang dibatasi oleh presentasi data yang linie. 8

Gambar 2.5 Composite Structure 3. Pengumpulan material Pengumpulan material dapat di lakukan pararel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini di lakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan foto grafik, foto, suara, dan lain-lain yang di perlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Pada tahap ini aplikasi seluruh multimedia di kembangkan bersama-sama. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap desain. Pembuatan aplikasi di lakukan modular, yaitu setiap scene di selesaikan, selanjutnya di gabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. 5. Testing Testing di lakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data di masukan. Pengguna merasakan kemudahan sertaa manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. 6. Distribusi Penggandaan aplikasi mengunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat di perlukan. Suatu aplikasi 9

biasanya memerlukan banyak arsip yang berbeda, kadang-kadang ukuran aarsip sangat besar. Arsip akan lebih baik bila di tempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi suatu produk multimedia agar dapat di kembangkan sistem yang lebih baik. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah : 1. Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di butuhkan untuk mengeksekusi aplikasi. 2. Cara pengoprasian program aplikasi 3. Menjalankan hasil tampilan 4. Evaluasi program atau aplikasi 2.2. MULTIMEDIA Secara umum multimedia dapat di definisikan sebagai alat atau media untuk menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, video, grafik, atau animasi. (Munir, 2013 : 2) Berikut definisi multimedia menurut para akhli : 1. Menurut reddi (2003) multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafis, text, animasi, dan sebagainya ) menjadi sebuahkekuatan yang sinergis dan simbolis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. 2. Menurut Gayeski (1993) multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk text, grafis, audio, video,dan sebagainya. 10

2.2.1. MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN Multimedia bisa di gunakan sebagai media pendidikan yang dapat di andalkan. Di bandingkan dengan media-media lain, multimedia mempunyai berbagai kelebihan. Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti text, suara, gambar, grafis, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia juga memiliki akses interaktif dengan pengguna. Keberadaan multimedia dalam pendidikan telah menunjukan suatu perkembangan baru yang di harapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih bermakna melalui pembelajaran. Bahkan untuk menarik minat peserta didik perlu menggunakan strategi pemanfaatan komputer dalam kurikulum pendidikan. (hyperstudio, 1995). 2.2.2. PENGERTIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang di rancang oleh desainer agar tampilanya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna (user). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini di sebut multimedia interaktif. (Munir, 2012:110) 2.2.3. ELEMEN MULTIMEDIA INTERAKTIF Ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif yaitu : Text, grafik, audio, video, dan animasi. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari text, grafik, video, audio, dan interaktifitas Selain itu interaktifitas juga merupakan bagian daripada elemen yang di perlukan untuk melengkapi proses komunikasi interaktif dalam penggunaan multimedia. Setiap elemen ini memiliki peranya masing-masing dalam mewujudkan suatu informasi yang menarik dan berkesan. (Munir, 2013 : 111) 11

2.3. MENGENAL ADOBE FLASH Adobe flash CS3 Profesional adalah sebuah program animasi yang telah banyak di gunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara program animasi-animasi, program Adobe Flash CS3 profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif game, company profile presentasi, movie, e-card dan animasi yang di gunakan dalam situs web. (Wahana, 2009 :1 ) Istilah-istilah dalam adobe flash CS3 : 1. Properti Satu cabang perintah dari suatu perintah yang lain 2. Animasi Sebuah gerakan objek maupun text yang di atur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. 3. Actions script Suatu perintah yang di letakan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut menjadi interaktif 4. Movie clip Suatu animasi yang dapat di gabungkan dengan animasi atau objek yang lain frame Suatu bagian dari layer yang di gunakan untuk mengatur pembuatan animasi. 5. Scene Scene atau slide adalah layar yang di gunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar 6. Time line Bagian lembar kerja yang di gunakan untuk menampung layer 7. Masking Suatu perintah untuk menghasilkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie di jalankan. 12

8. Layer Sebuah wadah untuk menampung suatu gerakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya di letakan pada layer tersendiri 9. Keyframe Suatu tanda yang di gunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi 2.3.1. SEJARAH ADOBE FLASH Sejak di perkenalkan pertama kali oleh macromedia pada tahun 1997, flash telah memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada web. Mulai versi keduanya, Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh marcomedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah marcomedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang di luncurkan di pasaran dengan menggunakan nama marcomedia adalah Marcomedia Flash 8 pada tanggal 3 desember 2005 Adobe System mengakuisisi Marcomedia dan seluruh produknya, sehingga marcomedia flash berubah nama menjadi Adobe Flash. ( Wahana, 2009 : 3 ) MENJALANKAN ADOBE FLASH CS3 Langkah untuk menjalankan adobe Flash CS3 profesional adalah tekan tombl star all program adobe adobe flash CS3 profesional sehingga akan tampil jendela pada program seperti pada gambar berikut : 13

Gambar 2.6. Jendela program Adobe Flash CS3 profesional 2.3.2. ELEMEN-ELEMEN ADOBE FLASH CS3 Berikut ini beberapa elemen yang terdapat dalam Flash CS3 Profesional : 1. Panel tools Panel tools menampilkanbeberapa piranti yang di gunakan untuk membuat objek seni dan beberapa piranti yang di gunakan untuk pewarnaan objek. Panel tools juga menyediakan piranti untuk memperbesar dan memperkecil tampilan lembar kerja atau stage (zoom). 2. Timeline Jendela timeline berisi layer, frame, blank keyframe dan keyframe untuk mengatur pembuatan animasi. 3. Stage Stage juga dapatdi sebut sebagai lembar kerja untuk menempatkan objek-objek animasi. 14

4. Properties inspector Dengan panel ini dapat mengatur properti dan tampilandari objek terpilih 5. Jendela actions Dalam jendela actions, dapat menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi interaktif. 6. Panel components Panel components menyediakan komponen-komponen yang sudah di atur parameternya oleh program Flash sehingga anda tinggal menggunakan komponen tersebut ke dalam stage. 7. Panel color Panel color di gunakan untuk mengolah warna pada sebuah objek terpilih 8. Panel library Panel library di gunakan untuk menampung simbol yang pernah di buat di dalam stage, seperti simbol graphic, button, dan movie clip. 2.4. MENGENAL PHP PHP merupakan bahasa staandart yang di gunakan dalam dunia website, PHP adalah bahasa pemograman yang berbentuk scrip yang di letakan di dalam server web, jika kita lihat dari sejarah, mulanya php di ciptakan oleh rasmus lerdof yang membuat sebuah scrip perl. Scrip tersebut sebenarnya di gunakan sebagai program untuk dirinya sendiri, akan tetapi di kembangkan lagi sehingga menjadi bahasa pemrograman yang di sebut personal home page. Inilah munculnya awal mula PHP sampai saat ini. (nugroho, bunafit, 2004 : 140) 2.4.1. BAHASA PEMROGRAMAN PHP Scrip php adalah pemograman yang fleksibel,artinya scrip-scrip php dapat di tuliskan pada sela-sela tag HTML. Karna php memiliki sifat yang 15

dapat berkontraksi dengan program lain, maka kita tidak usah bingungbingung dalam menuliskan scrinya. Jadi kita dapat membuat sebuah program php yang di dalamya berupa tag-tag HTML murni yang kemudian disisipi scrip PHP. Akan tetapi PHP juga dapat berdiri sendiri sehingga tidak memerlukan HTML murni untuk meletakan scripnya. (nugroho, bunafit, 2004 : 151) Gambar 2.7. Jendela program phpmysql 2.5. METODE PENGAJARAN FLASH CARD Metode Pengajaran Pada Flash Card Anak Pada prinsipnya mengenalkan flash card dilakukan secara sederhana dan dalam suasana yang menyenangkan. Siapapun dapat mengenalkan flash card kepada anak termasuk orang tua, pengasuh atau pendidikan. Dengan suasna yang menyenangkan, belajar tidak menjadi beban bagi anak sebaliknya menjadi suatu hal yang mengasyikan. Dengan demikian, anak anak menjadi mudah menyerap informasi secara luar biasa dan cepat. 16

Flash card adalah kartu permainan yang dilakukan dengan cara menunjukkan gambar secara cepat untuk memicu otak anak-anak agar dapat merima informasi yang ada di hadapan mereka, dan sangat efektif untuk membantu anak-anak belajar membaca, mengenal angka, mengenal huruf di usia sedini mungkin. Banyak cara yang bisa dilakukan untuk mengembangkan otak kanan, antara lain dengan image training, visualisasi, termasuk juga dengan permainan Flash card. Para peneliti sengaja memilih untuk menggunakan kartu flash elektronik untuk perbandingan dan tidak melihat ini sebagai pembatasan. Semua siswa, apakah mereka berpartisipasi dalam studi atau tidak, menerima instruksi kelas yang sama. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif campuran. Seorang fasilitator yang konsisten berpartisipasi dalam permainan. Permainan dan flash kartu menggunakan skema yang sama warna dan navigasi, dan database konten yang sama. Siswa yang terkena dan diuji pada bahan yang sama. Beberapa temuan mengenai perbandingan antara permainan dan flash card bisa mencerminkan kelompok belajar dibandingkan belajar sendiri atau belajar dengan dukungan fakultas dibandingkan tanpa. 2.5.1. MANFAAT FLASH CARD Flashcard ini merupakan terobosan baru di bidang metode pengajaran membaca dengan mendayagunakan kemampuan otak kanan untuk mengingat. Penyebab dasar dari metode flashcard adalah melatih anak menghafal asosiasi antara gambar dan kata-kata, sehingga ketika ia melihat kata-kata itu lagi di kemudian hari maka ia akan mengingat dan dapat mengucapkannya. Inilah yang disebut membaca. Namun bila anak melihat kata-kata baru, ia tak dapat mengucapkannya karena belum pernah diperkenalkan sebelumnya. 17

Manfaat dari metode Flash card antara lain adalah : Anak-anak akan dapat membaca pada usia sedini mungkin, Mengembangkan daya ingat otak kanan, Melatih kemampuan konsentrasi dari anak, Memperbanyak perbendaharaan kata dari anak 2.6. METODE PENGUJIAN Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusi sitem perangkat lunak. Untuk menentukan apakah sistem perangkat lunak, apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan sesui dengan lingkungan yang diinginkan. Pegujian sistem sering diasosiasikan ddengan pencarian bug, ketidak sempurnaan program.kesalahan pada baris program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak. Menemukan dan menghulangkan ketidaksempurnaan ini di sebut debuging, yang berbeda dengan pengujian. (Al Fatta, Hanif. 2007: 170) Testing adalah pengujian struktur kendali sebelum semua modu dituliskan. Sistem perangkat lunak secara umum terdiri dari modul yang berelasi baik secara hirarki maupun secara rasional. Pengujian ini penting untuk mengecek apakah struktur kendali sudah memetakan kinerja keseluruhan modul secara tepat. Jika ada modul yang berfungsi memanggil modul yang lain maka harus dipastikan semua modul bekerja sama dengan tepat. Jika struktur kendali antar modul sudah terbukti bagus, maka pengujian yang tak kalah penting adalah pengujian unit. Pengujian unit digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Ada 2 metode untuk melakukan unit testing, yaitu : 18

1. Black Box Testing Terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yag di sebutkan dalam spesifikasi. Pada black box testing. Cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul. Kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai outputnya maka untuk menyelesaikanya di teruskan pada unit kedua, yaitu White Box Testing. 2. White Box Testing cara pengujian dengan melihat kedalam modul dengan meneiti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang tidak sesuai dengan proses yang di harapkan maka baris-baris program. Variabel dari parameter yang terlihat pada unit tersebut akan dicek satu-persatu dan diperbaiki. Kemudian di-complite ulang. 19