BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan dan bola akan mengikuti arah swipe. Pemain diharuskan untuk mencapai tempat finish dengan melewati beberapa papan. Jika pemain mengenai duri atau keluar dari area maka otomatis permainan akan berakhir. Pemain dapat mengumpulkan item berupa koin yang akan menambah nilai pemain. Nilai didapatkan dari seberapa lama pemain menyelesaikan permainan ditambah nilai yang didapat dari mendapatkan item. Jadi semakin cepat pemain menyelesaikan permainan maka nilai yang akan didapat semakin besar. Nilai akan dibagi-bagi dalam beberapa kondisi untuk menentukan nilai yang didapatkan pemain, jika kurang dari atau sama dengan 8 detik maka pemain akan mendapatkan nilai sebesar 300, jika lebih dari atau sama dengan 9 detik dan kurang dari atau sama dengan 13 detik maka nilai yang didapat adalah 200, lebih dari itu maka nilai yang akan didapatkan adalah 100. Dan nilai yang didapat dari item adalah sebesar 50 per item. Jika nilai pemain lebih besar dari nilai yang sebelumnya maka nilai akan disimpan dan nilai akan disimpan di memori lokal. 3.2 Analisa Kebutuhan Kebutuhan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana objek bola dapat mendeteksi tabrakan yang terjadi dengan objek lain. Karena dengan fungsi tersebut sistem akan melakukan aksi sesuai objek yang ditabrak bola. 28

3.2.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Didalam aplikasi game ini diperlukan fungsi dengan spesifikasi sebagai berikut: Mampu untuk menggerakkan objek bola. Mampu untuk membatasi kecepatan bola. Mampu untuk menghitung nilai. Mampu untuk menyimpan nilai. Mampu untuk menampilkan nilai. 3.2.2 Analisa Kebutuhan Non Fungsional 3.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) yang di butuhkan di dalam penelitian ini adalah: 1. Laptop dengan spesifikasi : - Processor : Intel Core i3 M370 - Memory : 4 GB - OS : Windows 10 2. Telepon pintar (smartphone) dengan spesifikasi minimum : - OS : Android 2.3.x - RAM : 1 GB - Screen Size : 4.0 29

3.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk perangkat lunak (software) di butuhkan beberapa aplikasi berikut : 1. Unity3D Versi 5.3 Personal Edition untuk membuat dan mengembangkan aplikasi. 2. Android SDK untuk kompilasi ke aplikasi android. 3.3 Perancangan Sistem 3.3.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 3.1 Use Case Permainan Dropball 30

1. Use Case Memilih Level Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Memilih Level Nama Use Case Nama Aktor Deskripsi Pra Kondisi Skenario Hasil Use Case Memilih Level Pemain Pemain dapat memilih level dan melihat nilai tertinggi tiap level Pemain harus menekan tombol start pada halaman utama Pemain memilih level pada pilihan level dan sistem akan membuka level yang dipilih Level yang dipilih akan tampil 2. Use Case Memainkan Level Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Memainkan Level Nama Use Case Nama Aktor Deskripsi Pra Kondisi Skenario Hasil Use Case Memainkan Level Pemain Pada tahap ini pemain dapat memainkan level yang dipilih dengan menggerakkan bola Pemain harus memilih level terlebih dahulu Pemain memainkan level dengan menggerakkan bola dengan cara swipe ke kiri atau ke kanan Bola akan bergerak sesuai dengan gerakan user 31

3. Use Case Restart Level Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Restart Level Nama Use Case Nama Aktor Deskripsi Pra Kondisi Skenario Hasil Use Case Restart Level Pemain Pemain dapat mengulang level yang sedang dimainkan Pemain harus berada didalam level yang sedang dimainkan Pemain sedang memainkan level dan menekan tombol restart maka sistem akan membuka ulang level Level akan dibuka ulang dan dimulai dari awal 4. Use Case Mengakses Halaman Bantuan Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Mengakses Halaman Bantuan Nama Use Case Nama Aktor Deskripsi Pra Kondisi Skenario Hasil Use Case Mengkases Halaman Bantuan Pemain Pemain mengkases halaman bantuan Pemain sudah menekan tombol bantuan pada menu utama Pada menu utama pemain menekan tombol bantuan dan sistem akan membuka halaman bantuan Halaman bantuan akan terbuka 32

5. Use Case Mengakses Halaman Tentang Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Mengakses Halaman Tentang Nama Use Case Nama Aktor Deskripsi Pra Kondisi Skenario Hasil Use Case Mengkases Halaman Tentang Pemain Pemain mengkases halaman tentang Pemain sudah menekan tombol tentang pada menu utama Pada menu utama pemain menekan tombol tentang dan sistem akan membuka halaman tentang Halaman tentang akan terbuka 3.3.2 Perancangan Alur Kerja (Activity Diagram) 1. Activity Diagram Memilih Level Proses ini merupakan proses pada saat pemain memilih level yang akan dimainkan. Pertama pemain harus menekan tombol start pada menu utama lalu akan muncul pilihan level, setelah itu pemain akan memilih salah satu dari level-level tersebut dan sistem akan membuka level yang dipilih oleh user. 33

Gambar 3.2 Activity Diagram Memilih Level 2. Activity Diagram Mengontrol Bola Proses dalam mengontrol bola, pada proses ini ada beberapa kondisi dalam menggerakkan bola. Bola digerakkan dengan swipe pada layar lalu kondisi pertama adalah posisi bola harus menempel pada papan jika tidak bola tidak bisa digerakkan sampai bola menyentuh papan. Dan kondisi kedua adalah jika bola melebihi kecepatan maksimum yang ditetapkan maka sistem akan membatasi kecepatan bola. 34

Gambar 3.3 Activity Diagram Mengontrol Bola 3. Activity Diagram Memainkan Level Proses ini adalah proses bagaimana pemain memainkan level. Pada saat pemain memainkan level dengan menggerakkan bola, jika pemain keluar dari area atau terkena duri maka permainan akan berakhir. Jika pemain mendapatkan koin maka poin item akan bertambah. Pada saat pemain mencapai tempat finish maka nilai akan diakumulasi dari poin yang didapat dari cepatnya waktu yang diselesaikan ditambah dengan poin dari item setelah itu nilai yang didapat dimunculkan dan permainan selesai. 35

Gambar 3.4 Activity Diagram Memainkan Level 36

4. Activity Diagram Nilai Waktu Proses ini adalah proses untuk menentukan berapa nilai yang didapatkan pemain berdasarkan waktu yang didapatkan pemain dalam menyelesaikan level. Saat pemain mencapai tempat finish sistem akan menentukan nilai yang didapatkan pemain berdasarkan waktu yang didapat pemain dan selanjutnya sistem akan menghitung nilai yang didapat. Jika waktu yang didapat adalah kurang atau sama dengan 8 detik maka nilai yang didapat adalah 300, jika waktu yang didapat adalah lebih dari atau sama dengan 9 detik dan kurang dari atau sama dengan 13 detik maka nilai yang didapat adalah 200, dan lebih dari 13 detik pemain mendapatkan nilai 100. Gambar 3.5 Activity Diagram Nilai Waktu 37

5. Activity Diagram Restart Level Proses restart level, yaitu proses dimana pemain me-restart level yang sedang dimainkan. Gambar 3.6 Activity Diagram Restart Level 3.3.3 Perancangan Interaksi Antar Objek (Seqence Diagram) 1. Sequence Diagram Memilih Level Gambar 3.7 Sequence Diagram Memilih Level 38

2. Sequence Diagram Memainkan Level Gambar 3.8 Sequence Diagram Memainkan Level 3. Sequence Diagram Restart Level Gambar 3.9 Sequence Diagram Restart Level 39

4. Sequence Diagram Mengakses Halaman Bantuan Gambar 3.10 Sequence Diagram Mengakses Halaman Bantuan 5. Sequence Diagram Mengakses Halaman Tentang Gambar 3.11 Sequence Diagram Mengakses Halaman Tentang 40

3.3.4 Perancangan Objek Game Dalam perancangan ini terdapat setiap objek game yang terdapat di dalam permainan. Di bawah ini adalah objek-objek tersebut : Objek bola, objek ini merupakan objek utama dari permainan ini. Bola ini yang akan digerakkan oleh pemain. Gambar 3.12 Objek Bola Objek papan, objek ini merupakan objek yang akan di lewati oleh pemain untuk mencapai ke tempat finish. Gambar 3.13 Objek Papan Objek papan berputar, objek ini mempunyai bentuk yang sama dengan papan sebelumnya, namun papan ini akan berputar secara otomatis searah jarum jam atau sebaliknya. Gambar 3.14 Objek Papan Berputar Objek papan jebakan, objek ini merupakan objek papan yang diam tetapi jika bola berada pada objek ini maka objek ini akan berputar sesuai dengan pergerakan bola. Gambar 3.15 Objek Papan Jebakan 41

Objek papan pegas, objek ini merupakan gabungan dari dua objek papan. Satu papan merupakan papan biasa dan satunya lagi adalah papan yang mempunyai kemampuan mengayun ke atas seperti pegas pada saat bola mengenai objek ini. Gambar 3.16 Objek Papan Pegas Objek duri, objek ini adalah sebuah objek yang berbentuk duri-duri, objek ini akan ditempatkan dibeberapa tempat sehingga pemain harus menghindari jalur tersebut agar permaian tidak berakhir. Gambar 3.17 Objek Duri Objek koin, objek ini merupakan objek yang berbentuk koin emas, yang akan menambah nilai pemain jika mendapatkannya. Gambar 3.18 Objek Koin Objek air, objek ini akan berada di bawah jika pemain jatuh ke objek ini maka permainan akan berakhir. Gambar 3.19 Objek Air 42

Objek start, objek ini merupakan tempat dimana pemain memulai permainan. Posisi objek ini bisa di sisi kanan atau kiri atas atau pun di tengah-tengah layar. Gambar 3.20 Objek Start Objek finish, objek ini adalah tempat berakhirnya permainan, yang artinya jika pemain sampai ditempat ini maka permainan akan berakhir dan nilai akan muncul. Gambar 3.21 Objek Finish 43

3.3.4.1 Perancangan Antar Muka (Interface) 1. Rancangan Tampilan Splashscreen Tampilan ini akan muncul pertama kali pada saat game dijalankan. Lama durasi dari tampilan ini adalah 5 detik. Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Splashsreen 2. Rancangan Tampilan Menu Utama Tampilan ini merupakan tampilan utama dari game ini, pada tampilan ini terdapat 3 tombol yaitu tombol Start untuk mengakses halaman pilih level, tombol help untuk mengakses halaman bantuan, dan tombol about untuk mengakses halaman tentang. Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Menu Utama 44

3. Rancangan Tampilan Menu Level Tampilan ini menampilkan beberapa tombol pilihan level dan tombol back. Pada tombol pilihan level selain nomor level terdapat juga nilai tertinggi yang tersimpan di dalam memory. Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Menu Level 4. Rancangan Tampilan Level Tampilan ini menampilkan level yang dimainkan oleh pemain, pada tampilan ini objek-objek game diletakkan sedemikian rupa sehingga pemain dapat memainkan level tersebut. Pada setiap level letak objek-objek game akan berbeda untuk memberikan variasi permainan. Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Level 45

5. Rancangan Tampilan Level Selesai Tampilan ini akan menampilkan nilai dan bintang yang didapatkan pemain. Tampilan ini akan muncul setelah pemain menyelesaikan level. Pada tampilan ini terdapat 3 tombol yaitu tombol restart untuk mengulang kembali level yang dimainkan, tombol next untuk menuju ke level selanjutnya, dan tombol main menu untuk kembali ke menu utama. Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Level Selesai 6. Rancangan Tampilan Game Over Tampilan ini akan muncul setelah pemain gagal menyelesaikan level karena terkena duri, keluar dari area, atau jatuh ke air. Di tampilan ini terdapat 2 tombol yaitu tombol restart untuk mengulang level, dan tombol main menu untuk kembali ke menu utama. Gambar 3.27 Rancangan Tampilan Game Over 46

7. Rancangan Tampilan Bantuan Tampilan adalah halaman bantuan yang berisi petunjuk untuk pemain cara bermain permainan ini. Pada tampilan ini terdapat teks petunjuk permainan dan sebuah tombol back untuk kembali ke menu utama. Gambar 3.28 Rancangan Tampilan Bantuan 8. Rancangan Tampilan Tentang Tampilan ini hanya menampilkan logo dari permainan, nama penulis, dan NIM penulis. Pada tampilan ini terdapat juga sebuah tombol back untuk kembali ke menu utama. Gambar 3.29 Rancangan Tampilan Tentang 47