PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

Pengembangan Trainer ATmega 16 Menggunakan PPI (Shinta Noviana Purwanti) 1

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU BERGAMBAR SENAM LANTAI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR PERALATAN TATA HIDANG UNTUK SISWA JASA BOGA SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Oleh : Yogi Budi Wiguna, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

Pengembangan Modul Mata... (Putu Darsana)1

Lalu Harry Puja Prayu Dhitya, Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA

Dienda Nurmaisitha *1 Sudarsini *2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KOMPONEN PASIF BERBASIS MICROPOSSESOR PADA MATA DIKLAT TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

STUDI PERBANDINGAN KOMPETENSI PRAKTIK KELISTRIKAN OTOMOTIF MAHASISWA LULUSAN SMA DAN SMK PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN JPTK FKIP UNS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL PENGECORAN LOGAM ALUMINIUM UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1

PENGEMBANGAN ROBOT PENJELAJAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK

PENGEMBANGAN LKS IPA TERPADU MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI SISTEM PERNAFASAN KELAS VIII SMP N 6 TAMBUSAI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MOBILE POCKETBOOK BERBASIS ANDROID SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA BELAJAR MANDIRI PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN E-ISSN Vol 3 No 1 Tahun 2017

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL

Journal of Physical Education, Health and Sport

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN AUTOCAD UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK SISWA KELAS X JURUSAN TEKNIK KETENAGALISTRIKAN SMK N 2 PENGASIH KULON PROGO

JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI MANAJEMEN DAN KEUANGAN

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBANTUAN WINDOWS MOVIE MAKER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN BUKU AJAR SEKOLAH MINGGU BUDDHA DENGAN AKTIVITAS BELAJAR MENYENANGKAN BERDASARKAN JATAKA

PENGEMBANGAN BUKU SAKU UNTUK KESEHATAN PRIBADI BAGI SISWA KLEAS ATAS DI SEKOLAH DASAR NEGERI SUMBERARUM 1 KECAMATAN TEMPURAN KABUPATEN MAGELANG

PENGEMBANGAN BUKU MONITORING KEMAJUAN PEMBINAAN PRESTASI UNTUK SEKOLAH SEPAKBOLA E-JOURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Pengembangan Modul Sistem Telekomunikasi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA LANJUT PADA MATERI GERBANG LOGIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

Transkripsi:

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME (Galang Lintar Briyan Seta) 1 PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID THE DEVELOPMENT OF PLATFORM GAME AS LEARNING MEDIA OF OPERATING SYSTEM AT SMK MA ARIF WONOSARI FOR ANDROID PLATFORM Oleh : Galang Lintar Briyan Seta Pendidikan Teknik Informatika Email : galanglintar6@gmail.com Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan platform game yang bersifat edukasi bagi kalangan SMK Ma arif Wonosari untuk materi sistem operasi berbasis Android. Pembelajaran dengan menggunakan platform game, diharapkan dapat menambah motivasi siswa untuk belajar. Platform game akan dikembangkan menggunakan metode Research and Development yang terdiri dari 10 tahap yaitu, potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi masal. Aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan Platform game adalah Construct 2. Kelayakan dari platform game yang telah dikembangkan akan dinilai oleh tim ahli media, tim ahli materi, dan siswa. Penelitian ini akan dilakukan di SMK Ma arif Wonosari dengan bantuan 40 siswa kelas X sebagai responden. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket atau kuisioner. Data yang diperoleh akan disesuaikan nilainya berdasarkan skala likert. Untuk menguji fungsionalitas dari platform game, dilakukan blak box testing. Hasil pengujian black box menyatakan bahwa semua fungsi yang disediakan telah berfungsi dengan baik. Hasil perhitungan persentase kelayakan untuk ahli media adalah sebesar 83,46% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Perhitungan persentase kelayakan ahli materi adalah sebesar 90% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Perhitungan persentase kelayakan uji coba awal adalah sebesar 79,92% yang termasuk dalam kategori layak. Sedangkan, perhitungan uji coba lapangan mendapat persentase sebesar 78,89% yang termasuk dalam kategori layak. Dari hasil pengujian dan perhitungan persetase di atas, platform game yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: Platform Game, Research and Development, kelayakan, sistem operasi. Abstract The aim of this study is to produce an educational platform game for the student of SMK Ma'arif Wonosari as the Android-based operating system materials. Learning with platform game is expected to increase students' motivation. The platform game is developed using Research and Development method that consists of 10 stages: potencies and problems, data collection, product designs, design validation, design revisions, product testing, product revision, utility testing, product revision, and mass production. The application used to develop the platform game is Construct 2. The feasibility of the developed platform game is assessed by a team of media experts, a team of matter experts, and students. This study was conducted at SMK Ma'arif Wonosari with the help of 40 students of class X as the respondents. The instruments used to

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME (Galang Lintar Briyan Seta) 2 collect the data were questionnaires. The value of the collected data was adjusted based on the Likert scale. To test the functionality of the platform game, black box testing was performed. The results of the black box testing are all the provided functions worked properly. The result of the feasibility percentage calculation for the media experts is 83.46% which is in very decent category. The result of the feasibility percentage calculation for the matter experts is 90% which is in very decent category. The result of the feasibility percentage calculation of the initial trials is 79.92%, which is in decent category. Meanwhile, the result of the feasibility percentage calculation of field trials is 78.89% which is in decent category. From the result of the testing and calculation percentage above, the developed platform game is feasible to use as a learning media. Keywords: Platform Game, Research and Development, feasibility, operating system. A. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan hal penting bagi kehidupan seseorang. Dengan adanya pendidikan, wawasan seseorang akan bertambah luas. Wawasan tersebut nantinya dapat digunakan sebagai kunci dasar untuk lanjut ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi. Tidak hanya itu, pendidikan juga dapat menambah skill atau keterampilan tertentu untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam dunia pendidikan, terdapat banyak sekali ilmu pengetahuan, salah satunya adalah sistem operasi. Menurut Abas Ali Pangera (2005: 1), sistem operasi merupakan penghubung antara pengguna mesin dengan perangkat keras yang dimiliki mesin tersebut. Dalam hal ini, mesin yang dimaksud adalah komputer. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis selama praktik pengalaman lapangan (ppl) di SMK Ma arif Wonosari, kebanyakan siswa belum mengetahui apa itu sistem operasi dan sistem operasi apa yang digunakan pada komputer lab. Untuk itu, penting bagi penulis untuk mengangkat materi sistem operasi sebagai materi penelitian. Untuk memudahkan dalam menyampaikan materi sistem operasi, penulis memerlukan sebuah media pembelajaran. Secara umum, media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar. Alat bantu yang dimaksud dapat berupa poster, komik, vidio tutorial, sampai dengan game. Dari beberapa alat bantu tersebut, penulis tertarik menggunakan game sebagai media pembelajaran. Seiring dengan berkembangnya teknologi, game dapat dikembangkan diberbagai perangkat komputer. Saat ini, perangkat komputer yang banyak digunakan adalah perangkat mobile berjenis smartphone. Dalam perkembangannya, smartphone memiliki beberapa jenis platform. Namun pada tahun 2007, Google dan Open Handset Alliance meluncurkan sebuah platform bernama Android dan telah sukses di pasaran Indonesia seperti ditunjukkan pada gambar 1 di bawah ini. Berdasarkan perkembangan teknologi di atas, maka penulis akan memanfaatkan teknologi tersebut untuk mengembangkan sebuah game sebagai media pembelajaran. Media akan dikembangkan dalam bentuk platform game atau game yang dicirikan dengan berlari, melompat, berayun dan sebagainya. Game akan dibuat

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME (Galang Lintar Briyan Seta) 3 menggunakan aplikasi Construct 2. Aplikasi ini dipilih karena proses penggunaannya yang cukup sederhana. Setelah proses pembuatan game selesai, game akan diuji kelayakannya di SMK Ma arif Wonosari. SMK Ma arif Wonosari merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan yang berada di Wonosari dan memiliki beberapa kelas dengan jurusan Teknologi Informasi. SMK Ma arif juga memiliki jajaran guru yang berkompeten di bidangnya masing-masing. Tetapi, berdasarkan observasi yang penulis lakukan selama praktik pengalaman lapangan (ppl) di SMK Ma arif Wonosari, jumlah media pembelajaran yang ada di SMK Ma arif wonosari masih sedikit, belum bervariasi, serta media yang ada belum terjamin kelayakannya. Oleh karena itu, guru masih menggunakan metode ceramah. Berdasarkan alasan-alasan yang telah dijelaskan di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Platform Game Sebagai Media Pembelajaran Sistem Operasi di SMK Ma arif Wonosari Untuk Platform Android. B. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research & Development). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, lalu melakukan pengujian terhadap produk yang telah dihasilkan. Apabila nilai dari hasil pengujian itu baik, maka produk tersebut layak untuk diedarkan di kalangan masyarakat. Tahapan-tahapan yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu, (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi revisi, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produksi. Untuk mengetahui kelayakan dari media yang dikembangkan, dilakukan analisis deskriptif kualitatif terhadap data yang dikumpulkan. Data-data tersebut diperoleh dari uji kelayakan oleh ahli media, ahli materi, dan pengguna. Untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran platform game yang sedang dikembangkan, diperlukan sebuah instrumen penelitian. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah lembar evaluasi berupa angket atau kuisioner. Suharsimi Arikunto (2010: 194) menjelaskan bahwa angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui. Data yang diperoleh akan dihitung persentasenya. Poses penghitungan dilakukan dengan menggunakan rumus persentase. Berikut ini merupakan rumus persentase yang digunakan; Persentase Kelayakan (%) = x 100% Setelah dihitung persentasenya, data dikonversi ke dalam sebuah pernyataan predikat. Dalam penelitian ini, proses pengkonversian ke dalam pernyataan predikat digunakan skala Likert. Proses konversi presentase kedalam dalam pernyataan, dapat dilihat seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 4. Interpretasi Skala Likert No Presentase Interpretasi 1 0% - 20% Sangat Tidak Layak 2 21 40% Tidak Layak 3 41% - 60% Cukup Layak 4 61% - 80% Layak 5 81% - 100% Sangat Layak C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME (Galang Lintar Briyan Seta) 4 Penelitian ini diangkat dari permasalahan yang terdapat di SMK Ma arif Wonosari, yaitu jumlah media pembelajaran di SMK Ma arif Wonosari yang masih sedikit, sehingga kebanyakan pengajar masih menggunakan metode ceramah ketika proses pembelajaran berlangsung. Metode pembelajaran ceramah dikelas, dapat membuat siswa cepat merasa bosan. Oleh karena itu, platform game dirancang untuk mengatasi permasalahan tersebut. Research and Development (RnD) adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Ma arif Wonosari dengan responden siswa kelas X yang berjumlah 40 orang. Data dikumpulkan menggunakan angket dengan penilaian skala Likert. Tahapan-tahapan yang dilakukan untuk pengembangan media adalah dengan mengidentifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk dan produksi masal. Pengujian kelayakan game dilakukan dengan cara black box testing, validasi ahli media, validasi ahli materi dan validasi oleh siswa. Pada tahap pertama, dilakukan proses pengidentifikasian potensi dan masalah. Pada tahap ini, peneliti mencari tahu masalah yang dapat melatarbelakangi pengembangan platform game. Pengembangan dilanjutkan dengan pengumpulan data serta desain produk. Pada tahap desain produk, dilakukan pembuatan storyboard dan flowchart. Setelah selesai pada tahap desain produk, dilanjutkan dengan validasi desain dan revisi desain. Ketika desain sudah direvisi, desain tersebut siap untuk diimplementasikan menjadi sebuah produk berupa platform game. Untuk mengetahui kelayakan dan kelemahan dari produk yang telah dikembangkan, perlu dilakukan pengujian terlebih dahulu. Black box testing merupakan pengujian pertama yang akan dilakukan. Hasil black box tesing menunjukkan bahwa setiap tombol dan objek pada media yang telah dibuat, telah berfungsi dengan baik. Pengujian selanjutnya adalah dengan melakukan validasi ahli. Tim ahli media dan tim ahli materi mengisi angket yang telah disiapkan oleh peneliti. Media direvisi sesuai dengan saran dan komentar dari tim ahli. Pengujian terakhir dilakukan oleh siswa kelas X SMK Ma arif Wonosari dengan mengisi angket yang telah disiapkan oleh peneliti. Tujuan dari pengisian angket adalah untuk mengatahui kelayakan dari platform game yang telah dikembangkan. Berdasarkan data pada tabel 10, platform game yang dikembangkan memperoleh persentase rata-rata sebesar 83,46% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Perhitungan persentase rata-rata kelayakan ahli materi berdasarkan tabel 13 adalah sebesar 90% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Perhitungan persentase kelayakan user pada validasi siswa berdasarkan tabel 14 diperoleh hasil sebesar 79,92% yang termasuk dalam kategori layak. Serta perhitungan kelayakan user pada uji coba pemakaian berdasarkan tabel 15 mendapatkan hasil sebesar 78,89% yang termasuk dalam kategori layak. Hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa platform game yang dikembangkan oleh peneliti layak digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah melakukan semua proses pengujian, platform game harus dilakukan revisi atau perbaikan sesuai dengan saran yang diberikan, sehingga platform game dapat digunakan atau diproduksi. Game beserta file pendukung kemudian disimpan dalam Compact Disc (CD). Spesifikasi produk yang telah dikembangkan adalah (1) Game yang dikembangkan bernama Vino

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME (Galang Lintar Briyan Seta) 5 Adventure, (2) Game yang dikembangkan dimainkan oleh 1 orang atau biasa disebut dengan single player, (3) Game yang dikembangkan berjenis platform game dan (4) Game dibuat dengan menggunakan Construct 2. Game yang dihasilkan berformat *.apk. D. KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: Penelitian dan pengembangan platform game untuk materi sistem operasi dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu mengidentifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk dan produksi masal. Game yang dikembangkan bernama Vino Adventure dan berjenis platform game. Game yang dikembangkan dibuat dengan menggunakan Construct 2 sebagai program utama dan CorelDraw X6 untuk menghasilkan objek berupa gambar. Game yang dikembangkan merupakan game petualangan untuk mengumpulkan gulungan yang berisikan soal didalamnya. Agar dapat menyelesaikan game yang telah dikembangkan, user harus mampu mengumpulkan dan menjawab soal yang diberikan. Platform game yang telah dikembangkan layak dijadikan sebagai media pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari hasil penilaian dari ahli media, ahli materi dan siswa. Hasil perhitungan persentase kelayakan untuk ahli media adalah sebesar 83,46% yang temasuk dalam kategori sangat layak. Perhitungan persentase kelayakan untuk ahli materi adalah sebesar 90% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Perhitungan persentase kelayakan user pada validasi siswa adalah sebesar 79,92% yang termasuk dalam kategori layak. Serta perhitungan persentase kelayakan user pada uji coba pemakaian adalah sebesar 78,89% yang termasuk dalam kategori layak. Selain itu, hasil pengujian black box pun menyatakan bahwa semua fungsi yang terdapat dalam game berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. E. DAFTAR PUSTAKA Abbas, Ali Pangera. Ariyus, Dony. (2005). Sistem Operasi. Yogyakarta: PenerbitAndi. Arikunto, Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta StatCounter (2015). Top 8 Mobile Operating Systems from Dec 2008 to June 2015. Di akses dari http://gs.statcounter.com/#mobile_os-wwmonthly-200812-201506. Pada tanggal 9 Juni 2015, Jam 08.40 WIB. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

ai?-!+:' ntrjiliar,,i,. ;rrl PENGEIffiA}{GAN PIAtrORt[ GAtlE... (Gahag Linftr Bdyso Ssta) 5 Yograkr@ 3 Juni 2016 WNrxtrhmi& PhJ) Np. 19630?0? 199702 1 001