yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

gplat,1,, rrl "f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Mobile Computing. Ramos Somya

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME

J2ME GUI dan Manajemen Event

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

Aplikasi Server Berbasis TCP/IP untuk Mendukung Penyampaian Materi Pembelajaran

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI APLIKASI CHEPPYCHAT UNTUK JARINGAN KOMPUTER PADA LOCAL AREA NETWORK

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS PRAKTEK KERJA LAPANGAN. bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Perancangan Sistem

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :

Billy Pramboro Putra Dosen Pembimbing: Umi Laili Yuhana S.Kom M.Sc

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

Remote Execution. Oleh: Idris Winarno

APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0. TUGAS AKHIR Untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Diploma III

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB I Pendahuluan 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi informasi sekarang ini, kegiatan usaha

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB 2 LANDASAN TEORI. TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah

BAB II DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dijabarkan teori yang akan digunakan dalam pembuatan sistem yang akan diaplikasikan pada skripsi ini.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI JXTA SEBAGAI PLATFORM JARINGAN PEER TO PEER PADA MOBILE DEVICE UNTUK APLIKASI FILE SHARING

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENJUALAN BARANG SECARA MULTIUSER PADA DISTRO THINKER MATESIH KARANGANYAR

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

Membangun Aplikasi Layanan Pengiriman to SMS dan. SMS to berbasis SMS Gateway TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : SYAIFUL ALAM NPM.


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR

Pertemuan XI Database Connectivity Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Caca E. Supriana, S.Si.,MT.

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pemeriksa Kode Program C, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI IRC BOT SEBAGAI ALAT BANTU SYSTEM ADMINISTRATOR BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN PERL

diantaranya pengoperasian perangkat lunak pada komputer Server, pengoperasian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. Running text RGB atau yang biasa dikenal dengan nama. Videotron merupakan salah satu media promosi digital yang

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pengawasan Tampilan Komputer, Kompresi Gambar, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

BAB I PENDAHULUAN. dapat berkomunikasi dengan orang lain menggunakan fasilitas chatting ini.

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

1. PENDAHULUAN 5.1 Latar Belakang Masalah

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan adalah analisis sistem berorientasi obyek karena aplikasi yang akan dibuat berbasis teknologi Java yang sifatnya juga berorientasi obyek. Tahap analisis sistem harus dilakukan dengan sebaik mungkin agar pengembangan perangkat lunak dapat berjalan dengan terstruktur dan jelas serta mampu terdokumentasi dengan baik ketika mengalami peningkatan kompleksitas yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada sistem yang akan dibuat yaitu analisis aplikasi secara umum, analisis kode program, dan analisis antarmuka. 3.2 Hasil Analisis 3.2.1 Analisis Umum Aplikasi Perangkat lunak yang akan dibangun nantinya diusahakan untuk menangani fitur-fitur standar yang sudah lazim ada dalam sebuah aplikasi IRC Client. Sebagai acuan aplikasi yang cukup berkelas dan sangat populer pemakaiannya di kalangan pengguna sistem operasi Windows, mirc (http://www.mirc.com), menjadi referensi utama mengenai fitur-fitur aplikasi yang diimplementasikan. 25

26 Hal tersebut bukan berarti bahwa semua fitur yang dimiliki mirc akan diadopsi seluruhnya, namun diupayakan agar aplikasi IRC Client untuk lingkungan J2ME mampu melakukan banyak hal yang telah dapat dilakukan oleh mirc. Setelah melalui proses analisis, ada beberapa hal utama yang harus dapat ditangani oleh sebuah aplikasi IRC Client, yaitu: a. Menghubungkan diri ke server. b. Melakukan registrasi user. c. Melakukan join ke channel. d. Menampilkan daftar user di channel. e. Mengirim dan menerima pesan di channel. f. Mengirim dan menerima pesan antar user. g. Keluar dari channel, h. Keluar dari jaringan. 3.2.2 Analisis Kode Program Pembuatan kode-kode program nantinya akan selalu berkaitan dengan beberapa hal utama, yaitu yang berhubungan dengan jaringan TCP/IP, protokol IRC, dan langkah-langkah mengabstraksikannya dalam paradigma berorientasi obyek. 3.2.2.1 Pemrograman Socket Dalam TCP/IP, untuk melakukan koneksi dan pertukaran data dilakukan dengan mengimplementasikan pemrograman socket ke dalam aplikasi. Socket

27 merupakan implementasi mendasar yang harus dilakukan untuk membentuk lapisan (layer) protokol di atasnya. Pada dasarnya sebuah socket hanya melakukan dua hal utama, yaitu mengirim data dan menerima data. Sebuah socket melakukan koneksi TCP/IP berdasarkan nama komputer dan nomor port yang dituju. Nomor port menunjukkan layanan apa yang akan diakses, misalnya nomor port 6667 adalah standar Internet untuk layanan IRC. Sebenarnya istilah socket digunakan untuk dua macam socket, yaitu client socket dan server socket. Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini adalah aplikasi client yang menggunakan client socket. Sedangkan server socket diimplementasikan oleh aplikasi server IRC. 3.2.2.2 Protokol IRC Dalam jaringan komputer, protokol digunakan untuk melakukan komunikasi data dengan tujuan tertentu. Oleh karena di Internet terdapat banyak sekali layanan, maka harus ada suatu mekanisme untuk membedakannya, yaitu menggunakan protokol. Untuk protokol IRC, mekanisme dan tata cara komunikasinya diuraikan secara lengkap dalam RFC 1459. 3.2.2.3 Struktur Aplikasi Untuk mempermudah pembuatan aplikasi, maka diperlukan adanya pemecahan atau pembagian struktur aplikasi berdasarkan komponen-komponen atau obyek-obyek yang ada dalam aplikasi.

28 Dalam pembuatan aplikasi J2ME IRC Client, tentunya akan lebih mudah apabila komponen-komponen pembentuknya diperinci untuk tiap peran dan fungsinya masing-masing. Setelah dilakukan analisis, terdapat beberapa komponen utama yang diperlukan, yaitu: a. Komponen untuk menangani koneksi TCP/IP. b. Komponen untuk menangani protokol IRC. c. Komponen untuk menangani antarmuka (display). d. Komponen untuk menangani lingkungan J2ME. e. Komponen utama untuk mengawasi dan mengendalikan seluruh komponen lain. 3.2.3 Analisis Antarmuka Fungsi-fungsi API (Application Programming Interface) dalam kelas-kelas J2ME yang disediakan khusus untuk perancangan antarmuka terlihat sangat sederhana. Hal tersebut bukan berarti bahwa Sun Microsystem sebagai vendor Java tidak mampu menyediakan kelas-kelas perancangan antarmuka yang lebih baik, namun menunjukkan keseriusan dalam mempertimbangkan portabilitas aplikasi, agar cita-cita untuk mewujudkan sebuah aplikasi yang mampu berjalan dengan baik di semua piranti (run anywhere) dapat tercapai. Dengan pertimbangan tersebut, maka aplikasi yang dibuat akan menggunakan fungsirungsi API standar bawaan J2ME agar portabilitas antar piranti dapat terjaga dengan lebih baik.

29 Dalam J2ME, komponen-komponen untuk perancangan GUI (Graphical User Interface atau Antarmuka Pemakai Grafis) relatif lebih sedikit dan lebih sederhana dibanding GUI-GUI pada aplikasi berbasis PC. Untuk perancangan form, biasanya menggunakan High-Level API yang sudah tersedia, yang terdiri dari beberapa kelas, yaitu Display, Screen, Ticker, TextBox, Alert, dan List. Kemudian ada juga kelas Form yang dapat dimasuki komponen-komponen di dalam Form, yaitu ChoiceGroup, DateField, Gauge, Stringltem, TextField, Image, dan Imageltem. Dari sedikit uraian tersebut, dapat dilihat bahwa dalam J2ME tidak disediakan API untuk penggunaan kelas semacam Button (tombol tekan). Sepertinya Sun Microsystem menyadari bahwa lingkungan layar J2ME yang sempit memang kurang kondusif untuk penggunaan tombol di dalam rancangan form. Untuk menangani berbagai aksi di dalam J2ME, telah disediakan High- Level API untuk manajemen event, yaitu dengan mengimplementasikan interface CommandListener. Setiap aksi yang dilakukan didefinisikan sebagai instance dari kelas Command untuk kemudian diproses oleh interface CommandListener ketika aksi tersebut diaktifkan oleh pemakai aplikasi. Dari beberapa penjelasan tersebut, dapat dilihat bahwa seakan-akan manajemen event berada di luar ruang lingkup perancangan GUI padahal tetap memiliki keterkaitan erat dengan perancangan GUI karena setiap aksi yang didefiniskan akan memunculkan suatu item dalam menu di layar.