BAB II KAJIAN TEORI. A. Kerangka Teoritis. 1. Pengertian Belajar. Beberapa ahli dalam dunia pendidikan memberikan definisi belajar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. ini adalah Penerapan Media Permainan Penggaris Geser dalam meningkatkan

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kerangka Teoretis. 1. Pengertian Belajar. Oemar Hamalik menjelaskan belajar adalah modifikasi atau

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kerangka Teoretis. 1. Hasil Belajar. a. Pengertian Hasil Belajar

BAB II KAJIAN TEORI. suatu maksud atau tujuan tertentu. Maka strategi identik dengan teknik, siasat

BAB II KAJIAN TEORI. yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

BAB II KAJIAN TEORI. seseorang. Belajar merupakan kegiatan yang berproses dan merupakan

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Pengertian Strategi Pembelajaran Aktif. adalah suatu pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk belajar

BAB II KAJIAN TEORI. baik guru maupun siswa pada proses pembelajaran. Bagi guru, strategi

BAB II KAJIAN TEORI. berarti mereka yang mendominasi aktifitas pembelajaran. 1 Dengan ini mereka

BAB II KAJIAN TEORI. dapat memberikan hasil belajar yang optimal. 1. strategi pembelajaran itu ialah harus menguasai teknik-teknik penyajian, atau

BAB II KAJIAN TEORI. kemampuan dibidang lain, suatu transfer belajar. 1. memperoleh pengalaman-pengalaman atau pengetahuan, baik pengalaman

BAB II KAJIAN TEORI. menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru dan menjatuhkan tim. pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.

BAB II KAJIAN TEORI. yang terarah pada penyelesaian tugas-tugas belajar) yang dilakukan oleh anak. 2

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Tinjauan Tentang Teknik Pembelajaran Pusat Rotasi. Menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Hamzah B Uno bahwa

BAB II KAJIAN TEORI. berlainan sesuai dengan bidang keahlian mereka masing-masing tentang hasil

BAB II KAJIAN TEORI. belajar mengajar yang melibatkan penggunaan kelompok-kelompok kecil yang

BAB II KAJIAN TEORI. aspek organism atau pribadi. 1. interaksi dengan lingkungan. 2. interaksi dengan lingkungan. 3

BAB II KAJIAN TEORI. pengetahuan dan kemampuan di bidang lain, suatu transfer belajar. 1

BAB II KAJIAN TEORI. Sebagaimana yang tercantum dalam Al-qur an surat Al- alaq ayat 1-5

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Beberapa Istilah dalam Strategi Pembelajaran. dan keberhasilan dalam mencapai tujuan. Beberapa Istilah yang hampir sama

BAB II KAJIAN TEORI. teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar atau menyajikan bahan

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi dengan menggunakan bilangan dan simbol-simbol serta

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Tinjauan Tentang Strategi Pebelajaran Secara Umum

BAB II KAJIAN TEORI. berprestasi tinggi, sedang, dan rendah, laki-laki dan perempuan, dan berasal

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah proses yang menyebabkan terjadinya perubahan pada input dari sebuah

BAB II KAJIAN TEORI. pengertian dari belajar itu sendiri. Belajar merupakan suatu. aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam

BAB II TINJAUAN TEORITIS. 1. Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Group to Group Exchange. a. Pengertian Strategi Pembelajaran Aktif

BAB II KAJIAN TEORI. dan belajar dalam suasana senang serta efektif. strategi/ metode/ teknik pembelajaran/bimbingan yang up to date.

BAB III METODE PENELITIAN. 001 Sawah Kecamatan Kampar Utara Kabupaten Kampar yang berjumlah 22

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kerangka Teoretis. 1. Pengertian Belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar

BAB II KAJIAN TEORI. mencapai penguasaan atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses

BAB III METODE PENELITIAN. sebanyak 17 orang yang terdiri dari 7 orang laki-laki dan 10 orang

BAB II KAJIAN TEORI. Dalam proses belajar mengajar, hasil belajar yang diharapkan harus dirumuskan

BAB II KAJIAN TEORI. fisik maupun sosialnya. Ini sesuai dengan yang dikatakan Slameto bahwa

BAB 11 KAJIAN TEORI. pengetahuan. Kemampuan pemahaman (comprehention) adalah. situasi serta fakta yang diketahuinya. 1 Dapat pula Pemahaman diartikan

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V MELALUI METODE DISCOVERY

BAB III METODE PENELITIAN. Sebagai subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V

BAB II KAJIAN TEORETIS. Menurut Silbermen strategi peran figur ( role models) merupakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI. 1 Tinjauan Tentang Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Kartu-Kartu. a. Pengertian Strategi Pembelajaran Aktif

BAB II KAJIAN TEORI. aktifitas, tanpa ada yang menyuruh.

BAB II KAJIAN TEORITIS. 1. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Prediction Guide. bersama adalah cooperative learning, dalam hal ini belajar bersama

BAB II KAJIAN TEORI. dilakukan oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemantapan yang dapat

BAB II KAJIAN TEORI. diperoleh siswa setelah melalui kegiatan belajar. Belajar itu sendiri adalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mencapai tujuan. Dalam dunia pendidikan strategi dapat diartikan sebagai a plan,

BAB II KAJIAN TEORI. sebagai suatu susunan, pendekatan, atau kaidah-kaidah untuk mencapai

BAB II KAJIAN TEORI. strategi pembelajaran itu adalah harus menguasai teknik-teknik penyajian

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN MODEL PICTURE AND PICTURE DI KELAS I SDN 187/III KOTO KAPEH

BAB II KAJIAN TEORI. memperoleh pemecahan terhadap masalah yang timbul. Oleh karena itu strategi ini dimulai

BAB II KAJIAN TEORITIS. pemahaman yang lebih tinggi, dengan catatan siswa sendiri. Guru tidak

BAB II KAJIAN TEORI. digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang menguasai

PENGGUNAAN MEDIA KARTU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS XI IPS 1 SMA KOLOMBO SLEMAN YOGYAKARTA

BAB II KAJIAN TEORI. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua ara, megajar dilakukan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PENGARUH PENILAIAN BERBASIS KELAS TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG KELAS VIII SMP NEGERI 4 PALIMANAN SKRIPSI

BAB II KAJIAN TEORI. kata yang tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak

BAB II KAJIAN TEORI. penerimaannya dan lain-lain aspek yang ada pada individu. 2

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 NATAR

BAB II KAJIAN TEORI. adalah penentu terjadinya proses belajar. memahami arti dan hubungan-hubungan serta simbol-simbol, kemudian

PENGGUNAAN ALAT PERAGA LANGSUNG PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PECAHAN SEDERHANA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TGT PADA STANDAR KOMPETENSI PERBAIKAN SISTEM PENGAPIAN SISWA KELAS XI TKR 3 SMK NEGERI 6 PURWOREJO TAHUN AJARAN

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME DI SEKOLAH DASAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IV SDN 018

Ernidalisma Guru Matematika dan Kepala Sekolah SMP N 30 Pekanbaru. Kata kunci: metode pembelajaran learning start with a question, hasil belajar.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan nasional, dalam kurikulum 2006, bertujuan antara lain agar siswa

BAB III METODE PENENLITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dan latihan yang berlangsung di sekolah sepanjang hayat, untuk. lingkungan hidup secara baik dimasa yang akan datang.

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Dua Angka Menggunakan Alat Peraga di Kelas I SD GKST Hanggira

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. adalah siswa kelas IV A Sekolah Dasar Negeri 181 Pekanbaru tahun ajaran. 2013/2014 yang terdiri dari 46 orang siswa.

BAB II KAJIAN TEORI. Lebih lanjut strategi pembelajaran aktif merupakan salah satu strategi yang

BAB I PENDAHULUAN. terwujud jika pendidikan mampu melahirkan peserta didik yang cakap dan

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bilangan Berpangkat melalui Model Pembelajaran Discovery Learning

BAB II KAJIAN TEORI. panggal dan puncak proses pembelajaran 12. Setelah proses pembelajaran

Mufarizuddin,M.Pd. 1 ABSTRAK. Keyword : Hasil belajar Matematika, Strategi Mathematical Investigation

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kerangka Teoritis. 1. Tinjauan Hasil Belajar Matematika. a. Pengertian Belajar

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Strategi Pembelajaran Menguji Hipotesis. bagian dari pembelajaran kooperatif.

NASKAH PUBLIKASI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajad Sarjana S1 Program Studi Pendidikan Biologi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI. murid setelah ia menerima pengalaman belajarnya. 1. anak setelah melakukan suatu kegiatan belajar. 2

BAB I PENDAHULUAN. Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, Remaja Rosdakarya, Bandung, 2002, hlm. 4 2

BAB III METODE PENELITIAN. penggunaan strategi pembelajaran aktif tipe pasangan dalam praktik pengulangan

BAB I PENDAHULUAN. kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsipprinsip

BAB II KAJIAN TEORI. mewujudkan suatu proses, seperti penilaian suatu kebutuhan, pemilihan

BAB II KAJIAN TEORI. dalam diri pribadi individu yang belajar. 19 Ini berarti bahwa hasil belajar

BAB III METODE PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IV SDN 004 Pulau

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. berikut: Terdapat Hubungan Positif dan Signifikan Kebiasaan Belajar

BAB II KAJIAN TEORI. A. Kerangka Teoretis. 1. Pengertian Belajar. Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

BAB II KAJIAN TEORI Pengertian Belajar Matematika

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI Kerangka Teoritis 1) Hasil Belajar a. Pengertian Hasil Belajar

Oleh: Asis Nuansa Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Yogyakarta 2015 ABSTRAK

Suwarni 42. Kata Kunci: pembelajaran matematika, media manik-manik. 42 Guru Kelas IV SDN Tanggul Wetan 02 Jember

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pelajaran Matematika merupakan wahana yang dapat digunakan untuk

Kata Kunci: Metode Diskusi Kelompok, Media Gambar, Prestasi Belajar IPA

BAB V PENUTUP A. Simpulan

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Transkripsi:

9 BAB II KAJIAN TEORI A. Kerangka Teoritis 1. Pengertian Belajar Beberapa ahli dalam dunia pendidikan memberikan definisi belajar secara berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang sama. Pengertian belajar dapat didefenisikan sebagai berikut : Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan 10. Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). 11 Oemar hamalik menyatakan belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman ( Learning is defined as the modifikasion or stengthening of behavior through experiencing). 10 Slamento, Belajar dan Faktor-faktor Yang mempengaruhinya, Rineka Cipta, Jakarta: 2003, hlm. 2 11 Ibid, hlm. 2 9

10 Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan mengubah kelakuan. Belajar bukan suatu tujuan akan tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan. 12 2. Hasil Belajar Matematika Dalam proses belajar mengajar, hasil belajar yang diharapkan dapat dicapai siswa penting untuk diketahui oleh guru, agar guru dapat merancang/mendesain pengajaran secara tepat dan penuh arti. Proses adalah kegiatan yang dilakukakn oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. 13 Setiap belajar mengajar keberhasilannya diukur dari seberapa jauh hasil belajar yang dicapai siswa, disamping diukur dari segi prosesnya, artinya seberapa jauh hasil belajar dimiliki siswa. Tipe hasil belajar harus nampak dalam tujuan pengajaran (tujuan intruksional), sebab tujuan itulah yang akan dicapai oleh proses belajar mengajar. 14 Pada umumnya tujuan pembelajaran mengikuti pengklasifikasian hasil belajar yang dilakukan oleh Bloom pada tahun 1956, yaitu cognitive, affective, dan psychomotor. Cognitive adalah ranah yang menekankan pada pengembangan kemampuan dan ketrampilan intelektual. Affective adalah ranah yang berkaitan dengan pengembangan, 12 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, Bumi Aksara, Jakarta: 2010, hlm. 29 13 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung: 1996, hlm. 22 14 Nana Sudjana, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar, Sinar Baru Algesindo, Bandung: 2009, hlm. 45

11 pengembangan perasaan, sikap, nilai dan emosi. Sedangkan psychomotor adalah ranah yang berkaitan dengan kegiatan-kegiatan atau ketrampilan motorik. 15 Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil belajar. Tulus Tu u mengemukakan bahwa hasil belajar siswa terfokus pada nilai atau angka yang dicapai siswa dalam proses pembelajaran disekolah. Nilai tersebut terutama dilihat dari sisi kognitif, karena aspek ini yang sering dinilai oleh guru untuk melihat penguasaan pengetahuan seabagai ukuran pencapaian hasil belajar siswa. 16 Berdasarkan uraian sebelumnya, maka hasil belajar dapat dijelaskan yaitu kompetensi yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya dalam bentuk angka-angka atau skor dan hasil tes setelah proses pembelajaran. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah kompetensi yang dicapai atau dimiliki siswa dalam bentuk angka-angka atau skor dari hasil tes setelah mengikuti proses pembelajaran dengan penerapan Media Permainan Penggaris Geser. 3. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Prestasi yang dicapai oleh seseorang merupakan hasil interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu. 17 Hasil belajar yang dicapai oleh siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni faktor 15 Ali Idrus, Manajemen Pendidikan Global, GP Press, Jakarta: 2009, hlm. 36 16 Tulus Tu u, Peran Disiplin Pada Perilaku dan Prestasi Siswa, Rineka Cipta, Jakarta: 2004, hlm. 76 17 Ibid hml. 39

12 internal (faktor dari dalam diri siswa) dan faktor eksternal (faktor dari luar diri siswa). Faktor yang datang dari dalam diri siswa (faktor internal) terutama kemampuan yang dimiliki siswa. Faktor kemampuan siswa besar sekali pengaruhnya terhadap hasil belajar yang dicapai. Sedangkan faktor dari lauar diri siswa (faktor eksternal) meliputi faktor keluarga, faktor guru, faktor masyarakat, faktor sarana dan prasarana, faktor kurikulum sekolah, faktor ingkungan sosial dan sebagainya. Muhibbin Syah menyatakan bahwa secara global faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni: a. Faktor internal (faktor dari dalam siswa), yakni keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa. b. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa. c. Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi stategi dan metode yang digunakan untuk melakukan kegiatan mempelajari materi-materi pelajaran. 18 Berdasarkan uraian diatas, bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar secara garis besar dikelompokkan dalam dua faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Karena kedua faktor ini yang lebih besar pengaruhnya dalam menentukan hasil belajar seseorang. 18 Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta: 2008, hlm. 144

13 4. Media Permainan Penggaris Geser Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Djamarah mengatakan media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. 19 Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan belajar tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Menurut Ahmadi, yang dikutip Pitajeng mengemukakan pengertian permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikkan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan kegiatan dengan asyik, bebas (tidak merasa dipaksa), dan mendapa t kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut, maka anak itu merasa sedang bermain-main. 20-2 -1 0 1-2 -3-4 5 6 7 8 - -5-4 -3-2 -1 0 1 2 3 4 5 6 Gambar 1. Contoh Media Permainan Penggaris Geser 121 19 Syaiful Bahri Djamarah, Strategi Belajar Mengajar, Rineka Cipta, Jakarta: 1995 hlm. 20 Pitajeng, Op Cit, hlm. 95

14 Permainan penggaris geser dapat diartikan sesuai dengan fungsinya dalam proses pembelajaran yaitu dipakai untuk mencari hasil penjumlahan dan pengurangan bilangan. Permaianan penggaris geser ini digunakan untuk membantu anak memahami operasi penjumlahan dan pengurangan dua bilangan bulat (positif dan negatif), permainan penggaris geser dapat didesain sesuai dengan kebutuhan, yaitu sesuai dengan topik yang dipelajari anak. 21 Menurut pitajeng dan Wahyuningsih mengatakan bahwa permainan penggaris geser dapat menstimulus keterlibatan terhadap pengajaran yang guru lakukan, karna siswa akan senang apabila belajar sambil bermain. Siswa dan guru SD banyak yang mengeluh karna merasa siswanya kesulitan dalam proses belajar, sehingga tidak tercapai tujuan yang dinginkan. Karena itu diperlukan suatu strategi belajar yang tepat agar siswa dapat senang dalam belajar, dapat mengatasi kesulitannya dalam belajar, serta dapat belajar secara efisien, sehingga dapat tercapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. salah satu cara yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah dengan media permainan penggaris geser pada materi operasi hitung bilangan bulat. Adapun langkah-langkah penggunaan media permainan penggari geser tersebut yaitu : a) Siapkan penggaris gesernya yang terdiri dari dua buah garis bilangan (bisa garis bilangan bulat positif, bilangan bulat negatif). 21 Ibid hlm. 138

15 b) Geser penggaris atas hingga titik 0 (nol) dan penggaris atas berhimpit dengan titik yang ditambah (-3) dipenggaris bawah. Misalkan (-3)+7 = 4. c) Amati, tampak bawah dari penggaris atas pada titik penamba (7). d) Titik penambah (7) pada penggaris atas akan berhimpit dengan titik (4) pada penggaris bawah yang merupakan hasil dari (-3) + 7 = 4. 22 e) -2-1 -0-1 -2 3 4 5 6 7-5 -4-3 -2-1 0 1 2 3 4 5 Gamabar 2. Contoh Penggunaan Media Permainan Pengaris Geser Media permaianan penggaris geser ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari media permainan penggaris geser yaitu dapat disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan, mudah dalam menggunakannya dan tidak memakan biaya yang mahal sedangkan kekurangannya yaitu tidak bisa digunakan untuk materi yang tinggi dan hanya cocok untuk operasi hitung bilangan bulat. 23 Dari uraian diatas maka penerapan media permainan penggris geser diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar matematika setalah melakukan kegiatan-kegiatan dan langkah-langkah yang ada pada pembelajaran permainan penggris geser karena pembelajaran dengan 22 Ibid, hml 139 23 Ibid, hmi 138

16 menggunakan media penggaris geser dapat membuat siswa berusaha untuk mencapai hasil yang optimal. 5. Hubungan Media Permainan Penggaris Geser dengan Hasil Belajar Berbagai cara dapat dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru adalah dengan penerapan media permainan penggaris gesesr. Permainan ini membantu guru melibatkan siswa secara langsung dan aktif dalam proses pembelajaran. Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada siswa. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik. 24 Dalam pembelajaran matematika permainan dapat menjadikan siswa aktif, berfikir logis, dan terjadi kepuasan pada diri sendiri sehingga proses pembelajaran hasil belajar meningkat. 25 Siswa akan lebih aktif karena harus bergerak untuk melakukan permaianan, berfikir bagaimana melakukan permainan, sehingga akan melahirkan kepuasan dalam diri anak dan juga kepuasan terhadap penguasaan mereka terhadap materi yang ada. Dari pendapat diatas, maka peneliti mencoba menerapkan salah satu media pembelajaran yaitu media permainan penggaris geser yang 24 Sumadi Suryabrata, Psikologi Pendidikan, Grafindo Persada, Jakarta: 2005, hlm. 33 25 Ibid hlm. 89

17 dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika khususnya dalam materi operasi hitung bilangan bulat adalah dengan media permainan penggaris geser yang akan memudahkan siswa dalam memahami konsep penjumlahan dan pengurangan dengan menyenangkan dan dapat menggerahkan panca indranya. B. Penelitian yang Relevan Penelitian ini relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh Adi Darmawan pada tahun 2011 dengan judul Peningkatan Hasil Belajar Melalui Media Permainan Dua Warna Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 007 Pulau Tinggi Kecamatan Kampar Kabupaten Kampar. Adapun persamaannya dengan penelitian yang dilakukan adalah penelitian sama-sama menggunakan media permaianan, namun dengan permainan yang berbeda. Saudara Adi darmawan menggunakan permainan dua warna sedangkan peneliti menggunakan permainan penggaris geser. Hasil penelitian pada penelitian ini adalah 87,10 % dari 27siswa telah mencapai hasil ketuntasan. Dengan demikian media permainan ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa sehingga tercapai KKM yang telah ditetapkan. Sementara Rini Trisnawati pada tahun 2007 dengan judul Penerapan media Permainan Gelas Bilangan Tua Muda Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII MTS N Pekanbaru menyimpulkan dengan menggunakan media permainan bilangan batang tua muda dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara optimal. Karena ada peningkatan jumlah siswa dan persentase siswa yang mencapai nilai KKM. Peningkatan

18 ketercapaian KKM sebesar 65,31% selanjutnya siklus kedua penikatan ketercapaian KKM menjadi 75,31%. C. Hipotesis Tindakan Hipotesis dalam penelitian ini adalah jika diterapkan media penggaris geser maka dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 019 Lubuk Agung Kecamatan XIII Koto Kampar Kabupaten Kampar pada materi operasi hitung bilangan bulat. D. Indikator Keberhasilan 1. Indikator Kinerja a. Aktivitas Guru Data tentang aktivitas guru untuk mengetahui apakah proses pembelajaran yang diterapkan atau dilakukan telah sempurna atau tidak sempurna dan sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah direncanakan sebelumnya. Adapun aktivitas guru dalam proses pembelajaran diambil dari langkah-langkah media permainan penggaris geser yaitu: 1) Guru melakukan apersepsi dengan mengkaitkan pelajaran yang lalu dengan pelajaran yang akan dipelajari. 2) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam pembelajaran. 3) Guru memberi motivasi siswa dgn cara bertanya mengenai pelajaran yang akan diajarkan.

19 4) Guru menyajikan atau menjelaskan secara singkat materi yang akan dipelajari. 5) Guru mempraktekkan cara menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat dengan cara memainkan penggaris geser. 6) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk menanyakan hal yang tidak dimengerti, serta guru meminta beberapa orang siswa untuk mempraktikannya di depan kelas dihadapan teman-temannya. 7) Guru menyimpulkan materi pelajaran bersama dengan siswa 8) Guru memberikan latihan kepada siswa. 9) Guru dan siswa membahas latihan yang telah dikerjakan siswa. Penelitian ini dikatakan berhasil apabila aktivitas guru pada mata pelajaran matematika melalui media permainan penggaris geser minimal mencapai 61% - 80% atau berada pada diantara nilai tersebut. Pengukurannya adalah dengan melihat persentase aktivitas yang dilakukan guru, maka data yang diperoleh diinterprestasikan sesuai dengan tujuan penelitian. 1. Sangat Baik : 81% 100% 2. Baik : 61% 80% 3. Cukup Baik : 41% 60% 4. Kurang Baik : 21% 40% 5. Tidak Baik : 0% 20%. 26 26 Riduwan, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula, (Jakarta : Alfabeta, 2008). Hlm. 89

20 b. Aktivitas Siswa Data tentang aktivitas siswa tentang sejauh mana aktivitas yang dilakukan siswa selama proses pembelajaran matematika. Adapun aktivitas yang dilakukan siswa adalah: 1) Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 2) Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang materi yang akan dipelajari. 3) Siswa memperhatikan ketika guru mempraktikkan cara menjumlahkan dan mengurangkan bilangan dengan media permainan penggaris geser. 4) Siswa mengerjakan latihan yang diberikan guru. 5) Siswa dan guru membahas latihan secara bersama-sama. Penelitian ini dikatakan berhasil apabila aktivitas siswa pada mata pelajaran matematika melalui media permainan penggaris geser minimal mencapai 61% - 80% atau berada pada diantar nilai tersebut. Pengukurannya adalah dengan melihat persentase aktivitas yang dilakukan siswa, maka data yang diperoleh diintersprestasikan sesuai dengan tujuan penelitian yaitu: 1. Sangat Baik : 81% 100% 2. Baik : 61% 80%

21 3. Cukup Baik : 41% 60% 4. Kurang Baik : 21% 40% 5. Tidak Baik : 0% 20%. 27 2. Indikator Hasil Indikator hasil penelitian ini dikatakan berhasil apabila hasil belajar siswa 75% mencapai KKM yang telah ditetapkan, yaitu 65. Artinya dengan persentase tersebut hampir keseluruhan hasil belajar siswa telah mencapai KKM yang telah ditetapkan. A. Hipotesis Tindakan Berdasarkan uraian diatas, adapun hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah : dengan menerapkan Media Permainan penggaris Geser pada mata pelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 019 Lubuk Agung Kecamatan XIII Koto Kampar Kabupaten Kampar. 27 Ibid., hml. 89