BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN. tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan ini menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Matematika memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan.

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE BERBASIS EKSPERIMEN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK ZAT DAN WUJUDNYA

BAB I PENDAHULUAN. telah melakukan berbagai macam upaya dalam meningkatkan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan berpikir logis dan keterampilan kognitif yang lebih tinggi pada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

I. PENDAHULUAN. selain keterampilan menulis, berbicara, dan mendengar yang perlu dikuasai

BAB I PENDAHULUAN. memahami apa yang terjadi di lingkungan sekitar (Sirhan, 2007:1). Ilmu kimia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai lembaga pendidikan mempunyai peran yang penting bagi

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Learning Cycle (LC) adalah suatu model pembelajaran yang berpusat pada

belaka (Widja, 1989). Seorang pakar pendidikan, Suprijono secara rinci menjelaskan tentang masalah pembelajaran sebagai berikut:

2015 MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN LOGIS MATEMATIS SERTA KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMP MELALUI LEARNING CYCLE 5E DAN DISCOVERY LEARNING

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE (5E) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS BIOLOGI SISWA KELAS X SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) definisi efektivitas adalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Bicara tantangan dan permasalahan pendidikan di Indonesia berarti berbicara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan siswa yang

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Lu luin Nur Hasanah 1 *, Endang Susilowati 2, dan Budi Utami 2. * HP:

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Elly Hafsah, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 2009), hlm.3. di Abad Global, (Malang: UIN-Maliki Press, 2012), hlm. 4. Remaja Rosdakarya, 2006), Cet. 19, hlm. 4.

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Data perkembangan pengguna telepon seluler di Indonesia

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana guru dapat merangsang dan mengarahkan siswa dalam belajar, yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Emilda Saputri, 2014

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sistem pendidikan nasional mempunyai tuntutan yang mendasar

PENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 7E UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PROSES DAUR AIR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. Fisika merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang berkaitan

I. PENDAHULUAN. pada kenyataan bahwa pendidikan merupakan pilar tegaknya bangsa, melalui

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mutu lulusan pendidikan sangat erat kaitannya dengan proses

LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Mata pelajaran fisika masih menjadi pelajaran yang tidak disukai oleh

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya setiap orang yang belajar bahasa dituntut untuk menguasai

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan secara intensif di tanah air karena mutu pendidikan di Indonesia masih

BAB I PENDAHULUAN. yang dilakukan oleh seorang guru. Dewasa ini, telah banyak model pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian Muhamad Nurachim, 2015

PENDAHULUAN. perubahan dalam segala segi bidang. Peranan teknologi semakin kuat. pemerintahan dan pendidikan. Teknologi sangat berperan penting dalam

I. PENDAHULUAN. Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA) yang pada awalnya

II. TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) definisi efektivitas adalah

BAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

BAB I PENDAHULUAN. Problematika yang muncul dibidang pendidikan kejuruan adalah sulitnya

BAB I PENDAHULUAN. Miskwoski, 2005). (Marbach- Ad & Sokolove, 2000). interaksi dengan dunia sosial dan alam. Berdasarkan hasil observasi selama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. (Depdiknas, 2003). Dalam memajukan sains guru di tuntut lebih kretatif. dalam penyelenggaraan pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. satuan pendidikan (KTSP) adalah mengembangkan aktifitas kreatif dari siswa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan elemen penting bagi manusia dan berperanguh besar terhadap kemajuan suatu bangsa.

BAB I PENDAHULUAN. dan potensi yang ada untuk pembentukan kepribadian yang utuh, memiliki rasa

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Pemahaman konsep merupakan ide

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

merupakan salah satu faktor yang menentukan keberhasilan suatu pembelajaran. Keaktifan siswa juga dipengaruhi oleh dorongan dari guru melalui

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran sains merupakan bagian dari pendidikan yang pada umumnya

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Transkripsi:

1 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematis untuk mencapai tujuan pendidikan. Dengan kata lain, sebuah institusi pendidikan berperan dalam menyediakan sarana dan lingkungan belajar bagi siswa, dan memberikan kesempatan untuk siswa agar dapat mengembangkan ilmu dan pengetahuannya. Kurikulum di indonesia tidak terlepas dari strategi untuk mengembangkan bidang pendidikan untuk menghasilkan proses dan output pendidikan yang berkualitas. Sebagaimana tertulis pada Undang - Undang Nomor 20 Tahun 2003 pada Pasal 35 disebutkan bahwa standar kompetensi lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan peserta didik yang harus dipenuhinya atau dicapainya dari suatu satuan pendidikan. Salah satu standar kompetensi kelulusan SMK yang tertulis pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2006 yaitu menguasai kompetensi program keahlian dan kewirausahaan baik untuk memenuhi tuntutan dunia kerja maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan kejuruannya. Akan tetapi hal ini tidak didukung dengan kegiatan yang sebenarnya di lapangan, berdasarkan Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2007) bahwa beberapa permasalahan yang terjadi pada kurikulum SMK diantaranya masih belum tercukupinya bahan ajar yang dapat memenuhi standar kompetensi lulusan baik secara kuantitatif, kualitatif dan relevansi. Selain itu juga masih terdapat keterbatasan peralatan media dalam sarana yang

2 membantu proses pembelajaran dan dalam proses pembelajaran juga masih belum terlaksana sesuai dengan standar kelulusan yang diharapkan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan bahan ajar yang dapat memenuhi standar kompetensi lulusan, media dalam sarana pembelajaran yang mendukung, dan model pembelajaran yang mampu memenuhi standar kompetensi lulusan. Hal ini sesuai dengan Permendikbud No. 70 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMK/MAK yang menyatakan: Kurikulum 2013 dikembangkan dengan menyempurnakan pola pikir diantaranya: 1. Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. 2. Pola pembelajaran satu arah menjadi pembelajaran interaktif. 3. Pola pembelajaran terisolasi menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta didik dapat menimba ilmu dari siapa saja dan dari mana saja yang dapat dihubungi serta diperoleh melalui internet). 4. Pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif-mencari (pembelajaran siswa aktif mencari semakin diperkuat dengan model pembelajaran pendekatan sains). 5. Pola belajar sendiri menjadi belajar kelompok (berbasis tim). 6. Pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia 7. Pola pembelajaran berbasis massal menjadi kebutuhan pelanggan(users) dengan memperkuat pengembanan potensi khusus yang dimiliki setiap peserta didik 8. Pola pembelajaran ilmu pengetahuan tunggal (monodicipline) menjadi pembelajaran ilmu pengetahuan jamak (multidiciplines), dan 9. Pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran kritis. Kerangka dasar kurikulum 2013 menuntut proses pembelajaran berpusat pada siswa (student centered) tidak lagi berpusat pada guru yang hanya sekedar transfer of knowledge dari pendidik kepada peserta didik secara tekstual tetapi harus melibatkan aktivitas siswa saat proses untuk mendapatkan pengetahuan itu sendiri, sehingga pembelajaranpun tidak hanya berlangsung satu arah.

3 Namun, pada observasi lapangan yang dilakukan peneliti di kelas XI SMKN 2 Indramayu, menunjukkan bahwa guru mengajar teori Basis Data masih berpusat pada guru, yang dimulai dengan guru menjelaskan materi kemudian dilanjutkan dengan siswa mencatat materi, pada pengamatan tersebut menunjukkan bahwa kemampuan berpikir serta keaktifan siswa untuk belajar sangat rendah, mereka cenderung pasif dan hanya mencatat keterangan yang diberikan oleh guru. Michel et al (2009) menyatakan bahwa beberapa penelitian yang telah dilakuakan pada proses pembelajaran pasif menunjukkan bahwa banyak siswa yang gagal untuk menguasai sebagian besar materi setelah pembelajaran selesai jika dibandingkan dengan pembelajaran aktif. Kebiasaan pembelajaran dengan guru sebagai aktor utama (teacher center) dalam proses pembelajaran perlu diubah, yaitu dengan menempatkan anak didik sebagai pusat pembelajaran (student center). Kualitas pembelajaran harus ditingkatkan untuk meningkatkan kualitas hasil pendidikan. Oleh karena itu dibutuhkan model pembelajaran yang efektif di kelas, yang lebih menekankan potensi peserta didik. Model pembelajaran yang menekankan potensi peserta didik, salah satunya dengan model pembelajaran Learning Cycle. Model Pembelajaran Learning Cycle menurut Wena (2010, hlm. 172) merupakan salah satu model pembelajaran dengan pendekatan kontruktivis yang mana siswa dapat berperan aktif untuk menggali, menganalisis, dan mengevaluasi pemahamannya terhadap konsep yang di pelajari. Pada mulanya model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu exploration, concept interduction dan concept aplication. Tiga tahap tersebut saat ini berkembang menjadi lima tahap yang terdiri atas engagement, exploration, explanation, elaboration serta evaluation. Learning Cycle dengan lima tahap ini dikenal dengan Learning Cycle 5E. Michael (2006) menyatakan bahwa pembelajaran aktif merupakan pembelajaran dimana siswa terlibat dalam beberapa aktivitas yang memaksa mereka untuk merenungkan ide-ide dan menggunakan ide-ide tersebut. Pembelajaran yang

4 membuat siswa teratur menilai sendiri tingkat pemahaman dan ketrampilannya dalam menangani konsep atau masalah dalam disiplin ilmu tertentu. Selain itu, kurikulum 2013 juga menerapkan pola pembelajaran berbasis alat multimedia. Dengan adanya perkembangan teknologi guru bisa berinovasi lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran untuk membantu proses pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh A Isa (2010), Kurniawan (2013), dan Nurul Hidayah (2014) menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa. Selain itu multimedia juga lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan, selain itu memudahkan mengkaji, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan karena multimedia memberikan kesempatan pelajar untuk interaktif dengan paket pembelajaran (Munir dan Badioze Zaman, 2002, hlm.4). Inovasi baru dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran yaitu multimedia berbasis game. Game merupakan kegiatan yang amat disukai oleh kalangan remaja dan anak-anak, sehingga tidak jarang mereka memanfaatkan kemajuan teknologi komputer hanya untuk bermain game. Tujuan awal game dibuat adalah untuk hiburan tetapi sekarang game sudah banyak digunakan untuk pendidikan sejalan dengan Amory Alan (2001, hlm.4) untuk merancang sebuah Game harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran. Menurut Munir (2012, hlm.4), untuk merancang dan membangun suatu multimedia harus disesuaikan dengan konsep dan tujuan pembelajaran agar menjadi efektif dan efisien agar tujuan pembelajaran ini tepat sasaran. Dalam multimedia berbasis game siswa diajak untuk belajar dan bermain, sehingga siswa merasa senang dan tidak bosan karena dalam pembelajarannya terdapat selingan berupa permainan, dan juga diharapkan dapat menimbulkan suasana

5 menyenangkan, segar, hidup, bahagia, dan santai. Sejalan dengan pendapat Andang Ismail (2009, hlm.26) game merupakan aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan, namun permainan ini masih tetap memiliki suasana belajar kondusif yang menyenangkan tetapi tidak terlepas dari segi pendidikan yaitu belajar. Terdapat macam-macam game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya game petualangan (Adventure Game). Menurut Akilli (dalam Etunas, 2013) Game Petualangan (Adventure Game) lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Penelitian yang pernah dilakukan oleh Hyugsung Park (2012) menunjukan bahwa terdapat hubungan antara motivasi belajar siswa dengan aktivitas yang terdapat dalam game pembelajaran. Selain itu penelitian yang pernah dilakukan oleh Susanto, Novi Ratna, dan Andini Irsan (2013) juga menunjukkan bahwa multimedia education game mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang ada pada multimedia tersebut, Fitur utama dari pembelajaran dengan instruksi game adalah menerapkan strategi, memverifikasi hipotesis, dan pemecahan masalah. Terutama, dengan petualangan dan strategi game sehingga dapat memecahkan masalah dan mengambil keputusan. Model pembelajaran Learning Cycle 5E yang menekankan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran dan adventure game yang dianggap menarik dalam penyampaian materi dikemas dalam multimedia yang diharapkan dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran yang lebih efektif. Dengan latar belakang tersebut, maka penulis mengambil judul Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game Menggunakan Model Learning Cycle 5E untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Materi Entity Relationship Diagram (ERD)

6 1.2. Rumusan masalah Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis adventure game menggnakan model Learning Cycle 5E untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram (ERD)? Untuk menjawab permasalahan diatas dikemukakan rumusan masalah penelitian sebagai berikut: 1. Bagaimana proses membuat multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E? 2. Bagaimana peningkatan pemahaman Siswa SMK melalui penerapan multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD)? 3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD)? 1.3. Batasan Masalah Dalam penelitian ini, peneliti membatasi masalah agar permasalahan tidak meluas. Beberapa batasan masalah dalam membangun multimedia pembelajaan berbasis game ini antara lain: 1. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas XI tingkat SMK di bidang keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) 2. Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) yaitu simbol ERD, entitas, atribut, relasi, kardinalitas relasi, dan derajat relasi

7 3. Pemahaman diukur melalui proses kognitif yaitu interpretasi, mencontohkan (exemplifying), mengklasifikasikan (classifying), membandingkan (comparing), dan mengeksplanasi 4. Multimedia pembelajaan berbasis game ini dibangun menggunakan software Unity game development. 5. Grafik yang digunakan adalah 2 Dimensi (2D). 6. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan JavaScript. 7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh satu orang pemain. 8. Hasil akhir game ini.exe yang hanya dapat berjalan pada PC atau Laptop 1.4. Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui proses merancang dan membangun Multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E 2. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa SMK melalui penerapan pultimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 1.5. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi semua pihak yang terkait diantaranya adalah sebagai berikut :

8 1. Bagi Peneliti Peneliti mampu mendapat pengalaman dalam proses pembuatan multimedia berbasis adventure game menggunakan model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 2. Bagi Peserta didik Dengan adanya multimedia berbasis adventure game ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 3. Bagi Guru Dengan adanya multimedia berbasis adventure game ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu yang mampu mendukung agar siswa aktif dalam pembelajaran dan mampu meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram (ERD) 4. Bagi dunia pendidikan Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi peserta didik sehingga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif, menyenangkan, dan inovatif 1.6. Definisi Operasional Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam pemahaman beberapa istilah umum yang digunkan dalam skripsi ini, maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut: a. Multimedia Pembelajaran Multimedia merupakan suatu gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif dengan

9 menggunakan komputer sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata disekitarnya untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. b. Adventure Game Suatu game yang dapat dimainkan oleh satu pemain atau lebih dimana pada game tersebut menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Di sepanjang jalan pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan c. Model Learning Cycle 5E Merupakan rangkaian tahap-tahap kegiatan (fase) yang diorganisasikan sedemikian rupa sehingga siswa dapat menguasai kompetensi-kompetensi yang harus dicapai dalam pembelajaran dengan menekankan siswa untuk berperan aktif. 5 tahap kegiatan tersebut yaitu, Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate d. Pemahaman Proses kognitif yang digunakan dalam kategori memahami adalah menafsirkan/interpretasi, mencontohkan, mengklasifikasikan, membandingkan dan menjelaskan. Tingkatan pemahaman dari yang terendah sampai yang tertinggi merupakan proses perbuatan memahami dengan cara berpikir dan belajar. Adapun kategori pemahaman kognitif yang digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman dijelaskan sebagai berikut: 1. Interpretasi

10 Mengubah suatu bentuk presentasi (misal angka-angka) menjadi presentasi lain (misal dalam bentuk verbal). 2. Mencontohkan (Examplifying) Menujukkan contoh-contoh (ilustrasi) khusus terkait dengan konsep/prinsip. 3. Mengklasifikasikan (Classifying) Menentukan sesuatu berdasarkan kategori tertentu 4. Membandingkan (Comparing) Mendeteksi keterhubungn antara dua gagasan, objek dan sejenisnya. 5. Mengeksplanasi Mengkonstruksi model sebab-akibat suatu sistem.