BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul. Analisis data tersebut melalui proses berikut : 1. Pengumpulan data dari berbagai sumber. 2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang sesuai untuk kemudian digunakan. Program ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang mempermudah kerja manusia. Program ini dapat dimanfaatkan menggunakan komputer sehingga user dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini sebagai sarana alternatif untuk belajar mengenal Alfabet. Desain yang userfriendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi. Program aplikasi game ini dikemas secara userfriendly baik desain tampilan warna maupun letak tools-tools. Diharapkan user dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, cepat, serta dapat membuat user betah berlama-lama menggunakan aplikasi. Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenalnya. Aplikasi ini diharapkan mudah dipergunakan oleh anak-anak. Aplikasi game edukasi mengenal alfabet ini terdiri dari beberapa menu tampilan awal yang mengarahkan ke menu utama, dimana utama yang semuanya mengarahkan ke masing-masing menu lain nya yaitu : 1. Menu Utama Merupakan tampilan awal Aplikasi yang terdiri dari tiga tombol yaitu Tombol Mulai yang menuju ke halaman menu Mulai, Tombol Panduan yang menuju ke halaman menu Panduan, dan Tombol Keluar untuk berhenti bermain game. 23

24 2. Menu Mulai Pada menu ini pengguna (user) dapat memilih tombol yang terdiri dari tombol Mengenal Huruf untuk ke halaman Huruf, tombol Mengenal Angka untuk ke halaman Angka, tombol Acak huruf untuk ke halaman Acak Huruf, dan tombol Kembali untuk kehalaman Menu Utama. 3. Menu Panduan Pada menu ini pengguna (user) dapat melihat dan membaca bagaimana cara pengguna (user) memainkan permainan ini dan juga terdapat tombol Kembali untuk ke halaman Menu Utama. 4. Menu Angka Pada menu ini pengguna (user) dapat bermain untuk mencari angka sesuai dengan perintah dan terdapat tombol Pause jika menekan tombol Space. 5. Menu Huruf Pada menu ini pengguna (user) dapat bermain untuk mencari huruf sesuai dengan perintah dan terdapat tombol Pause jika menekan tombol Space. 6. Menu Acak Huruf Pada menu ini pengguna (user) dapat bermain untuk mencari huruf secara acak sesuai dengan perintah dan terdapat tombol Pause jika menekan tombol Space. 7. Menu Berhasil Pada menu ini keluar jika pengguna (user) berhasil menyelesaikan permainan. 8. Menu Gagal Pada menu ini keluar jika pengguna (user) tidak berhasil menyelesaikan permainan/salah menjawab sesuai dengan perintah. 9. Menu pausemenuangka Terdapat dua tombol yaitu tombol Lanjutkan untuk melanjutkan permainan mencari angka dan tombol Menu untuk ke halaman Menu Utama.

25 10. Menu pausemenuhuruf Terdapat dua tombol yaitu tombol Lanjutkan untuk melanjutkan permainan mencari Huruf dan tombol Menu untuk ke halaman Menu Utama. 11. Menu pausemenuacakhuruf Terdapat dua tombol yaitu tombol Lanjutkan untuk melanjutkan permainan Acak huruf dan tombol Menu untuk ke halaman Menu Utama. 3.2 Analisa Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisa sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan nonfungsional. 3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dapat dan akan dilakukan oleh sistem. Game ini merupakan sebuah game yang didalamnya player diharuskan untuk mencari alfabet sesuai apa yang diperintahan atau petunjuk dan hanya dapat dimainkan oleh 1 player saja. Game ini memiliki 3 permainan yang berbeda yang pertama player disuruh mencari huruf secara urut sesuai apa yang diperintahkan, kedua player disuruh mencari angka urut sesuai apa yang diperintahkan, dan yang ketiga player disuru mencari huruf acak sesuai apa yang diperintahkan. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.

26 3.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah elemen sistem komputer yang berupa peralatanperalatan atau perangkat yang dapat dilihat dengan jelas dan dapat disentuh secara fisik. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game ini antara lain : Prosesor Intel Core i&-4700mq, 2.40GHz RAM 8192MB Harddisk 1TB VGA NVIDIA GeForce GT775M 2GB 3.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software atau perangkat lunak adalah kumpulan programprogram atau instruksi-instruksi yang berfungsi untuk menjalankan mesin komputer. Berikut ini adalah software-software yang digunakan dalam pembuatan game interaktif ini : Windows 10 Pro 64bit Blender v2.75 Photoshop CC 2014 3.3 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan sistem adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia ini layak diteruskan atau tidak. Ada 3 jenis analisis yang digunakan yaitu : 3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini tidak diperlukan spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer dengan spesifikasi yang cocok sangatlah mudah karena harganya yang relative murah dan terjangkau.

27 3.3.2 Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini sebagian besar masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik, selain itu game ini juga tidak memerlukan input device seperti Joystick, dan pastinya game interaktif ini memiliki sistem navigasi yang mudah untuk dimengerti sehingga user akan mudah dalam mengoperasikannya. 3.3.3 Analisis Manfaat Dengan adanya game interaktif ini diharapkan dapat membantu siapa saja terutama anak-anak dalam belajar mengenal alfabet. 3.4 Perancangan Sistem Dalam pembuatan aplikasi Game edukasi ini, penulis menganalisa apa saja hal dan komponen yang dibutuhkan, diantaranya : 3.4.1 Merancang Konsep Metode konvensional didalam proses pembelajaran memang terkadang dirasa membosankan. Dengan pembuatan game edukasi ini, diharapkan nantinya proses penyampaian informasi akan lebih mudah ditangkap oleh anak-anak. Karena dalam game edukasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsur-unsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga kita dapat menggunakan hampir semua dari panca indra kita yang tentunya akan mempermudah kita untuk menangkap informasi yang akan disampaikan. Untuk merancang aplikasi ini penulis akan menggunakan pemodelan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan rancangan antar muka. Penulis menggunakan pemodelan-pemodelan tersebut dengan tujuan agar perancangan aplikasi ini dapat sesui dengan kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya dianalisa, sehingga aplikasi pun dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

28 3.4.2 Perancangan Use Case diagram Proses modeling fungsi-fungsi sistem dalam terminologi kejadian bisnis (business events) yang memicu peristiwa, dan bagaimana sistem menanggapi kejadian tersebut. Use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari suatu sistem, menggambarkan hubungan antara aplikasi dan sistem. Tujuan pembuatan use case adalah untuk mendapatkan dan menganalisis informasi persyaratan yang cukup untuk mempersiapkan model yang mengkomunikasikan apa yang diperlukan dari perspektif pengguna, tetapi bebas dari detail fisik tentang bagaimana sistem akan dibangun dan diimplementasikan (Hendy Setiady, 2009). Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005). Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram aplikasi game edukasi untuk mengenal alfabet untuk pra sekolah/tk berbasis desktop dapat dilihat pada gambar 3.1. Gambar 3.1 Tampilan Use case Diagram

29 Gambar diagram Use case tersebut menggambarkan bagaimana aktor pada Game Edukasi. Gambar karikatur manusia menggambarkan aktor, tanda panah menunjukkan pekerjaan dari aktor, dan kolom berbentuk eclipse berisi deskripsi. 3.4.3 Perancangan Activity Diagram Activity diagram menunjukan langkah demi langkah untuk melakukan komputasi. Setiap langkah adalah sebuah keadaan dalam melakukan sesuatu. Diagram ini menggambarkan langkah mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang bisa dijalankan secara bersamaan. 3.4.3.1 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Menu Utama Gambar 3.2 Activity Diagram Halaman Menu Utama Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih masuk ke aplikasi, kemudian sistem menampilkan halaman menu utama, maka aktifitas

30 selanjutnya adalah memilih menu yang terdiri dari Menu Mulai, Menu Panduan, dan keluar 3.4.3.2 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Panduan Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih Icon Panduan dari Halaman Menu utama. Selanjutnya sistem akan menampilkan halaman Panduan. Gambar 3.3 Activity Diagram Halaman Menu Panduan 3.4.3.3 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Mulai Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih Icon Mulai dari Halaman Menu utama. Selanjutnya sistem akan menampilkan halaman Mulai.

31 Gambar 3.4 Activity Diagram Halaman Menu Mulai 3.4.3.4 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Mengenal Huruf Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih icon mengenal huruf dari halaman menu mulai. Selanjutnya sistem akan menampilkan halaman huruf. Selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman mengenal huruf.

32 Gambar 3.5 Activity Diagram Halaman Menu Mengenal Huruf Pada Gambar 3.5 menjelaskan diagram aktifitas untuk mengenal huruf. Pengguna dalam halaman ini memilih mengenal huruf yang telah ditetapkan, apabila jawaban salah maka akan pindah kehalaman gagal dan permainan selesai, jika jawaban benar maka akan melanjutkan permainan hingga selesai. Apabila permainan selesai pengguna dapat kembali ke halaman menu utama. 3.4.3.5 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Mengenal Angka Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih icon mengenal angka dari halaman menu mulai. Selanjutnya sistem akan menampilkan halaman angka. Selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman mengenal angka.

33 Gambar 3.6 Activity Diagram Halaman Menu Mengenal Angka Pada gambar 3.6 menjelaskan diagram aktifitas untuk mengenal angka. Pengguna dalam halaman ini memilih mengenal angka yang telah ditetapkan, apabila jawaban salah maka akan pindah kehalaman gagal dan permainan selesai, jika jawaban benar maka akan melanjutkan permainan hingga selesai. Apabila permainan selesai pengguna dapat kembali ke halaman menu utama.

34 3.4.3.6 Perancangan Activity Diagram Untuk Halaman Acak Huruf Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih icon acak huruf dari halaman menu mulai. Selanjutnya sistem akan menampilkan halaman acak huruf. Selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman acak huruf. Gambar 3.7 Activity Diagram Halaman Menu Acak Huruf Pada gambar 3.7 menjelaskan diagram aktifitas untuk Acak huruf. Pengguna dalam halaman ini memilih Acak Huruf yang telah ditetapkan, apabila jawaban salah maka akan pindah kehalaman gagal dan permainan selesai, jika jawaban benar maka akan melanjutkan permainan hingga selesai. Apabila permainan selesai pengguna dapat kembali ke halaman menu utama.

35 3.4.4 Perancangan Sequence Diagram Sebuah Sequence Diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah scenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesanpesan melalui objek-objek didalam use case diagram (Fowler, 2005). Dari bentuk use case yang telah digambarkan sebelumnya, dapat dibuat Sequence Diagram. 3.4.4.1 Perancangan Sequence Diagram Panduan Sequence Diagram halaman Panduan menggambarkan scenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama kemudian memilih icon Panduan kemudian selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman panduan, setelah selesai pengguna dapat kembali ke halaman Menu Utama. Gambar 3.8 Sequence Diagram Halaman Panduan

36 3.4.4.2 Perancangan Sequence Diagram Mulai Sequence Diagram halaman Muali menggambarkan scenario dan langkahlangkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama kemudian memilih icon Mulai kemudian selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman Mulai. Gambar 3.9 Sequence Diagram Halaman Mulai 3.4.4.3 Perancangan Sequence Diagram mengenal Huruf Sequence Diagram halaman mengenal huruf menggambarkan scenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama kemudian memilih icon mulai kemudian mengenal huruf,

37 selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman mengenal huruf sampai dengan selesai. Gambar 3.10 Sequence Diagram Halaman Mengenal Huruf 3.4.4.4 Perancangan Sequence Diagram mengenal Angka Sequence Diagram halaman mengenal Angka menggambarkan scenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama kemudian memilih icon mulai kemudian mengenal Angka, selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman mengenal Angka sampai dengan selesai.

38 Gambar 3.11 Sequence Diagram Halaman Mengenal Angka 3.4.4.5 Perancangan Sequence Diagram Acak Huruf Sequence Diagram halaman Acak Huruf menggambarkan scenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk halaman menu utama kemudian memilih icon mulai kemudian Acak Huruf, selanjutnya pengguna berinteraksi dengan halaman mengenal Angka sampai dengan selesai. Gambar 3.12 Sequence Diagram Halaman Acak Huruf