Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

21

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Game Edukasi Berbasis Android

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI. Oleh: Yudistira STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 Persyaratan Produk

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

Transkripsi:

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android Rizky Arief B. 1, Sugiyanto, M.Kom 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : rizkyariefbudiman25@gmail.com 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail sugiyanto@dsn.dinus.ac.id ABSTRAK Pengenalan teknologi sejak dini seperti penggunaan komputer akan memberikan dampak positif dalam dunia pendidikan. Kemudahan yang ditawarkan teknologi masa kini jika dimanfaatkan secara optimal tentunya dapat membantu siswa dalam memahami konsep materi yang diberikan oleh guru di sekolah. Guru sudah menvariasikan beberapa metode pembelajaran untuk mempermudah siswa diantaranya menggunakan slide power point,diskusi kelompok dan praktikum.akan tetapi hal tersebut terbentur dengan keterbatasan waktu yang menjadi kendala. Pelaksanaan praktikum dilakukan secara kelompok, sehingga kemungkinan pemahaman materi perorangan tidak dapat maksimal. Selain itu keterbatasan peralatan praktikum dan bahan-bahan praktikum juga menjadi kendala lain dalam kegiatan belajar. Guru mengharapkan ada alat bantu materi kalor bagi siswa yang dapat digunakan tidak hanya disekolah namun juga membantu belajar siswa dirumah selain dengan buku pegangan yang dimiliki siswa. Alat bantu tersebut hendaknya praktis,menarik,menyenangkan dan mudah dipahami siswa sehingga dalam penggunaanya tidak dibutuhkan pengawasan guru yang terlalu ketat. Melihat keunggulan yang disajikan oleh teknologi informasi komputer yang berbasis multimedia, maka dapat diciptakan suatu alat bantu belajar yang mudah dan menarik. Dengan adanya efek suara,gambar dan animasi maka suasana belajar akan lebih menyenangkan sehingga siswa diharapkan tidak merasa jenuh atau bosan.disamping itu penggunaan multimedia sekaligus membantu siswa agar lebih akrab dengan teknologi. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia, Flash, Kalor, Android I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia pendidikan kini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Era globalisai menuntut adanya daya saing yang kuat dalam teknologi manajemen dan sumber daya manusia. Keunggulan sumber daya manusia (SDM) merupakan kunci daya saing karena itulah yang menentukan siapa yang mampu menjaga kelangsungan. Pengenalan teknologi sejak dini seperti penggunaan komputer akan memberikan dampak positif dalam dunia pendidikan. Kemudahan yang ditawarkan teknologi masa kini jika dimanfaatkan secara optimal tentunya dapat membantu siswa dalam memahami konsep materi yang diberikan oleh guru di sekolah. Dengan teknologi informasi komputer berbasis multimedia

siswa dan guru dapat merasakan pengalaman yang berbeda dalam kegiatan belajar mengajar. Belajar IPA tidak jauh berbeda dengan memepelajari suatu system yang saling berhubungan antara bagian satu dengan bagian lain.pemahaman konsep pada suatu materi lebih ditekankan dari pada sekedar menghafal istilah ilmiah yang ada.namun pada kenyataanya,tidak sedikit siswa yang hanya sekedar menghafal materi sehingga kesulitan dan cepat merasa bosan. Penggunaan smartphone di dalam kelas ketika sekolah sudah pasti dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar tentunya dengan melalui proses pengarahan oleh sang guru. Smartphone selain memiliki kemampuan dalam berinternet juga memiliki ribuan aplikasi yang dapat digunakan sebagai proses atau media belajar mengajar. Oleh karena itu sayang sekali apabila smartphone tidak digunakan sama sekali dalam proses belajar mengajar di kelas.. 1.2. Rumusan Masalah Dalam penulisan tugas akhir ini,permasalah yang akan penulis rumuskan adalah bagaimana menciptakan media pembelajaran yang menarik pada smartphone berbasih android? 1.3. Tujuan Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran multimedia yang nantinya dapat membatu siswa dalam memahami materi dan juga membantu guru dalam menerapkan metode belajar yang baru. II. LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Belajar Belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja. Gagne berkeyakinan, bahwa belajar dipengaruhi oleh faktor dari luar diri dan faktor dalam diri dan keduanya saling berinteraksi. Dalam teori psikologi konsep belajar Gagne ini dinamakan perpaduan antara aliran behaviorisme dan aliran instrumentalisme. 2.2. Media Pembelajaran Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. 2.3. M-Learning Istilah mobile learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M- Learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d- Learning).

2.4. Kalor Istilah kalor pertama kali diperkenalkan oleh Antoine Laurent Lavoisier (1743-1794),seorang alhi kimia yang berkebangsaan perancis. Menurutnya,kalor merupakan semacan zat alir,yaitu zat yang mengalir dari benda satu kebenda lain. Kalor akan mengalir dari benda yang suhunya lebih tinggi ke benda yang suhunya lebih rendah,jika benda itu bercampur atau bersentuhan. Satuan kalor pada masa itu dinyatakan dalam satuan kalori. Satu kalori didefinisikan sebagai banyaknya kalor yang diperlukan untuk memanaskan satu gram air sehingga suhunya naik sebesar C. 2.5. Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. III. METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.

3.2 Analisis Kebutuhan Penelitian Untuk mendukung pengembangan media pembelajaran android untuk SMP kelas VII berbasis multimedia, perlu adanaya dukungan hardware maupun software yang memadai, sehingga pengembangan sistem yang akan dilakukan dapat menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan yang ada.: Sistem Operasi Windows XP Adobe Flash CS5.5 Sedangkan kebutuhan akan perangkat keras untuk menjalankan hasil dari program yang telah dibuat adalah : Prosessor Core2 Duo ke atas RAM 64 MB ke atas VGA minimum 4 MB Harddisk 1GB Keyboard dan Mouse Monitor Handphone Android versi 2.3 (gingerbread) Persyaratan perangkat keras diatas adalah persyaratan minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan program, untuk hasil yang lebih baik disarankan spesifikasi komputer yang lebih tinggi. IV. PEMBAHASAN 4.1 Pendefinisian Masalah Penyebab utama masalah dari perlunya pembuatan sebuah Media Pembelajaran berbasis multimedia adalah metode belajar mengajar yang diterapkan di SMP 1 Tegal kurang efektif dan cenderung membuat siswa - siswi menjadi cepat bosan. Sehingga penulis melakukan suatu analisa untuk menentukan langkah dalam mengatasi masalah yang ada sekarang dengan memberikan solusi yang sekiranya tepat untuk ke depannya. Maka dari itu penulis mengambil keputusan membuat suatu media pembelajaran dimana media pembelajaran ini bukan hanya sekedar media pembelajaran biasa, tetapi juga berisi nilai edukasi di dalamnya. 4.2 Perancangan Sistem Pada media pembelajaran berbasis multimedia ini,ktsp digunakan sebagai acuan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini. Materi yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah Kalor. Dimana dalam materi kalor terdapat sub bab sebagai berikut: - pengertian kalor - pengaruh kalor terhadap suhu suatu zat - pengaruh kalor terhadap wujud benda/zat - penyulingan air - azaz black - perpindahan kalor

4.3 Desain Sistem Aplikasi media pembelajaran ini setelah menjalankan tampilan awal pembuka berupa animasi intro dengan tampilan yang menarik untuk user ke dalam program ini.didalam menu utama terdapat 3 pilihan menu yaitu menu kalor,menu sub materi dan menu keluar.seperti yang ditunjukan gambar dibawah ini: Halaman utama kompetensi materi evaluasi Daftar p staka 4.4 Desain Storyboard Program Storyboard Halaman : 1 Nama : Intro Gambar : 1. Ucapan selamat datang Video : Tidak ada Audio : Tidak ada Navigasi - Tidak ada Catatan : Halaman intro ini akan otomatis masuk ke menu utama tanpa melakukan apapun. Gambar Desain StoryboardProgram 4.5 Implementasi Program

Gambar Implementasi Program V. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan penelitian, perancangan, dan pengujian terhadap media pembelajaran M-learning pada materi kalor untuk kelas VII SMP khususnya untuk SMP 1 Tegal dapat ditarik kesimpulan: 1. Proses pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif dengan menggunakan bantuan media pembelajaran ini. Hal ini terjadi karena saat user menggunakan aplikasi ini akan lebih mudah mengingat materi yang disampaikan dengan adanya bantuan animasi. 2. Media pembelajaran untuk anak kelas tujuh sekolah menengah pertama ini dilengkapi dengan fitur materi-materi untuk membantu siswa didik dalam belajar pelajaran IPA khususnya kalor yang dapat dimainkan disekolah atau di rumah 5.2 Saran Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini penulis mempunyai beberapa saran yaitu: 1. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan dan dimodifikasi lebih bagus lagi terutama dari segi tampilan dan isi materi yang ada di dalamnya. 2. Cakupan materi dapat diperluas, karena materi yang ada di dalam media pembelajaran ini selalu dapat diperbarui lagi. Sehingga, apabila ingin menambah, mengedit atau mengubah mata pelajaran dapat dilakukan dengan membuka program dengan file yang berekstensi (*.fla) dan melakukan perubahan di dalamnya