BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi menuntut sumber daya manusia berkualitas yang memiliki pengetahuan, karakter dan keterampilan agar dapat beradaptasi dan menghadapi persaingan yang semakin ketat. Hal tersebut dapat diperoleh melalui pendidikan. Pendidikan menurut UU RI nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional bab 1 pasal 1(1) yaitu: Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pesatnya perkembangan teknologi menjadi suatu hal yang menggembirakan. Keberadaannya telah membawa dampak positif dalam dunia bisnis maupun pemerintahan. Pendidikan sebagai bagian yang vital dalam kehidupan juga membutuhkan teknologi. Teknologi diharapkan membawa nilai tambah dalam dunia pendidikan, khususnya kegiatan pembelajaran. Terkait hal tersebut, guru atau pendidik sebaiknya mengenal dan mampu memanfaatkan teknologi dalam rangka mendukung kegiatan belajar mengajar. Berbekal pengetahuan saja tidak cukup untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Seorang guru harus mempunyai keterampilan dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas dan menyenangkan agar siswa mengikuti pembelajaran tanpa paksaan dan rasa bosan. Guru juga harus mengupayakan agar siswa mudah untuk memahami setiap materi yang disampaikan sehingga mampu mencapai tingkat kompetensi yang ditetapkan. Hal tersebut dapat dicapai, salah satunya dengan pengembangan bahan ajar yang bersinergi dengan teknologi. Bahan ajar merupakan bahan yang disusun secara sistematis dan digunakan guru untuk melaksanakan transformasi ilmu kepada siswa. Bahan ajar dapat berupa hand out, modul, buku teks, Lembar Kegiatan Siswa (LKS), model (maket), bahan ajar audio, video bahan ajar, bahan ajar interaktif, dan sebagainya. Bahan ajar yang 1
2 dikembangkan harus tepat atau sesuai dengan kebutuhan siswa. Faktanya, terdapat kesenjangan antara bahan ajar yang ada dengan yang diharapkan atau sesuai dengan kebutuhan. Bahan ajar ideal adalah bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga meningkatkan daya tarik dan memudahkan siswa untuk belajar. Guru yang mengetahui perihal kebutuhan anak didiknya, oleh karena itu bahan ajar lebih tepat apabila dikembangkan sendiri oleh guru. Guru secara leluasa mengembangkan bahan ajar dengan memperhatikan perkembangan, karakteristik siswa, serta lingkungan belajar. Bahan ajar yang sesuai kebutuhan akan lebih dapat memberikan kontribusi terhadap keberhasilan pembelajaran dibandingkan dengan menggunakan bahan ajar buatan orang lain. Hal ini menjadi alasan pembuatan dan pengembangan bahan ajar dilakukan sendiri oleh guru dengan rasa tanggung jawab dan dedikasi yang tinggi. Pengembangan bahan ajar memberikan manfaat dalam proses pembelajaran. Keberadaan bahan ajar, guru tidak lagi sebagai pusat pembelajaran melainkan sebagai fasilitator. Terdapat manfaat lain yaitu kemungkinan siswa untuk belajar mandiri tanpa bantuan guru apabila suatu ketika berhalangan hadir untuk melaksanakan pembelajaran. Bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik mampu menumbuhkan minat siswa untuk belajar serta belajar tidak lagi sebagai kegiatan yang membosankan tetapi sebagai kegiatan yang menyenangkan. Perasaan senang terhadap belajar akan membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi yang harus dikuasai, pada akhirnya mampu meningkatkan prestasi belajar. Faktanya bahwa guru lebih memilih menggunakan bahan ajar buatan orang lain di dalam kegiatan mengajar. Hal ini dikarenakan proses pembuatan bahan ajar membutuhkan waktu dan tenaga yang lebih banyak sementara guru memiliki kegiatan lain di luar profesinya sebagai guru. Bahan ajar siap pakai, belum pasti sesuai dengan perkembangan, karakteristik siswa, serta lingkungan belajar. Bahan ajar siap pakai berisiko bahan ajar yang tidak kontekstual, tidak menarik, dan tidak sesuai dengan kebutuhan siswa.
3 Permasalahan mengenai bahan ajar juga dijumpai pada pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang di kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Surakarta. Berdasarkan wawancara dan observasi di kelas XI Akuntansi 1, 2, dan 3, proses pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang belum berlangsung optimal. Permasalahan yang dijumpai sebagai berikut: 1. Guru belum melaksanakan pengembangan bahan ajar yang menarik, inovatif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi. Belum terdapat bahan ajar, baik bahan ajar berbasis cetak maupun teknologi yang langsung dapat dimanfaatkan siswa. Ketiadaan bahan ajar menyebabkan kesulitan terhadap pemahaman materi Akuntansi Perusahaan Dagang. 2. Setiap kelas memiliki fasilitas berupa LCD dan proyektor, akan tetapi fasilitas tersebut belum dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran. Tampak bahwa guru menggunakan bahan ajar berupa teks kemudian menyampaikan materi dengan ceramah, sedangkan siswa hanya mendengar dan mencatat materi yang disampaikan oleh guru. Proses ceramah tanpa bantuan media tayang kurang efektif karena guru harus mengulang materi ketika kondisi kelas kurang kondusif. Permasalahan di atas menyebabkan prestasi belajar Akuntansi Perusahaan Dagang SMK Negeri 1 Surakarta termasuk rendah. Hal ini ditunjukkan dari hasil tes yaitu sebesar 69,57% dari 92 siswa kelas XI Akuntansi, mendapat nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM>=78). Prestasi belajar yang rendah harus ditingkatkan, salah satunya dengan pengembangan bahan ajar yang tepat sesuai dengan kebutuhan siswa. Pengembangan bahan ajar berbasis Adobe Flash menjadi alternatif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Bahan ajar harus memperhatikan sistematika penulisan, materi, dan tampilan. Materi yang dicakup bahan ajar harus lengkap dan disusun secara sistematis yaitu dari bahasan mudah hingga sulit, sedangkan tampilan dibuat secara menarik dengan memperhatikan layout, teks, warna, gambar, dan animasi. Komponen-komponen tersebut diharapkan dapat menumbuhkan minat siswa dalam proses pembelajaran maupun kegiatan belajar mandiri, yang selanjutnya diharapkan meningkatkan prestasi belajar khususnya
4 Akuntansi Perusahaan Dagang. Hal ini sejalan dengan penelitian Arda, Saehana, dan Darsikin (2015:76) yang menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis komputer yang dikembangkan menggunakan macromedia flash 8 dapat meningkatkan pemahaman konsep gaya, hukum Newton, usaha dan energi. Berdasarkan pemaparan di atas, maka diadakan penelitian dengan judul PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ADOBE FLASH PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMK NEGERI 1 SURAKARTA. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini yaitu: Apakah pengembangan bahan ajar berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang layak dan efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa XI Akuntansi SMK Negeri 1 Surakarta? C. Tujuan Pengembangan Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini yaitu : Untuk mengetahui apakah pengembangan bahan ajar berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang layak dan efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa XI Akuntansi SMK Negeri 1 Surakarta. D. Pentingnya Pengembangan Pentingnya pengembangan bahan ajar dengan Adobe Flash, sebagai berikut : 1. Menciptakan proses pembelajaran menyenangkan yang merangsang minat siswa dalam pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang. 2. Materi dikemas secara menarik diharapkan memberi kemudahan bagi siswa dalam memahami materi.
5 3. Bahan ajar dapat secara langsung dimanfaatkan siswa, memungkinkan adanya kegiatan belajar mandiri sehingga memberi kemudahan bagi guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. 4. Pengembangan ini diharapkan merangsang motivasi guru untuk mengembangkan bahan ajar yang lebih menarik dan inovatif. 5. Menambah wawasan tentang pengembangan bahan ajar berbasis Adobe Flash yang berguna dalam proses pembelajaran khususnya Akuntansi Perusahaan Dagang. E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 1. Bahan ajar dibuat menggunakan software Adobe Flash. Hasil bahan ajar dapat dioperasikan di perangkat komputer tanpa proses instalasi software. 2. Bahan ajar berbasis Adobe Flash memuat materi siklus akuntansi perusahaan dagang untuk siswa SMK kelas XI Akuntansi semester genap. 3. Bahan ajar memiliki berbagai menu yaitu: judul, pengantar, petunjuk, kompetensi dasar, materi (bukti transaksi, jurnal khusus, kartu persediaan, buku besar, buku besar pembantu piutang dan utang, neraca saldo, jurnal penyesuaian, kertas kerja, laporan keuangan), latihan, penilaian (pilihan ganda dan essay), dan profil penulis. 4. Bahan ajar siklus akuntansi perusahaan dagang berbasis Adobe Flash dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD). 5. Durasi penggunaan bahan ajar ini yaitu 90 menit untuk materi neraca lajur dan laporan keuangan. F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan a. Bahan ajar berbasis Adobe Flash sebagai bahan ajar alternatif yang dapat digunakan di dalam maupun di luar pembelajaran. b. Bahan ajar dikembangkan dengan susunan menu yang mudah digunakan dan pilihan bahasa yang sederhana sehingga materi lebih mudah dipahami dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
6 2. Keterbatasan Pengembangan a. Bahan ajar dikembangkan dengan software Adobe Flash. b. Pengembangan bahan ajar ini terbatas pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang yang terdiri dari bukti transaksi, jurnal khusus, kartu persediaan dengan metode rata-rata bergerak, buku besar utama, buku besar pembantu piutang dan utang, neraca saldo, jurnal penyesuaian, kertas kerja, dan laporan keuangan. c. Materi yang diujicobakan terbatas hanya pada materi neraca lajur dan laporan keuangan perusahaan dagang. d. Evaluasi dimaksudkan untuk mengukur penguasaan siswa terhadap materi neraca lajur dan laporan keuangan. e. Penelitian hanya dilakukan di SMK Negeri 1 Surakarta kelas XI Akuntansi mata pelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang. f. Bahan ajar diujicobakan melalui dua tahap, yaitu uji coba awal terdiri dari 10 siswa dan uji coba lapangan terdiri dari 30 siswa. G. Definisi Istilah 1. Bahan Ajar Segala bahan berupa informasi, alat, maupun teks yang dirancang secara sistematis baik secara tertulis maupun tidak tertulis yang berisi kompetensi yang akan dicapai siswa dan digunakan dalam proses pembelajaran. Contoh bahan ajar yaitu buku pelajaran, modul, handout, LKS, model atau maket, bahan ajar audio, bahan ajar interaktif. 2. Adobe Flash Perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems yang digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash yang mampu menghasilkan presentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis.