BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk semakin meningkatkan kualitas software software yang programmer bangun.

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH PEMOTONGAN HEWAN PROPINSI JAWA TIMUR

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, seakan-akan tidak pernah ada

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan data ( data processing) dan pengolahan kata ( word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Perkembangan teknologi komputer kini lebih menjurus ke tampilan visual ( multimedia). Sebagai contoh, E-mail (ele ktronik mail), pesan bergambar, suara, dan video merupakan fasilitas yang ditawarkan teknologi komputer berbasis multimedia. Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi. Apabila dikaitkan dengan 1

pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan sebagainya (Dony Ariyus, 2009). Multimedia merupakan sesuatu yang berhubungan dengan segala macam animasi, gambar dan suara yang dapat dimainkan pada komputer. Komputer pada saat ini umumnya telah dilengkapi oleh alat multimedia yang berguna untuk membuat aplikasi yang menarik dan menghibur para pengguna komputer dengan kemampuan mengabungkan antara animasi, gambar dan suara sehingga mereka tidak jenuh dalam melaksanakan aktifitasnya dalam mengunakan komputer. Multimedia Komputer berkembang sangat cepat seiring dengan perkembangan komputer itu sendiri. Hal ini terlihat jelas dengan semakin banyaknya aplikasi berbasis multimedia yang telah dibuat dan dikembangkan oleh para ahli multimedia programming, Hal ini tidak terlepas dari semakin besarnya kebutuhan user komputer terhadap aplikasi berbasis multimedia. Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. 2

Salah satu bidang yang terpengaruh adanya perkembangan teknologi komputer adalah di bidang keagamaan. Hampir semua kegiatan keagamaan yang ada dapat digunakan sebagai bahan untuk membuat suatu pembelajaran dengan berdasar pada teknologi komputer. Kegiatan keagamaan yang dapat dipakai untuk membuat pembelajaran antara lain tuntunan wudlu, tuntunan sholat, baca dan tulis Al-Qur an dan masih banyak lagi. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan tersebut maka penulis ingin membuat suatu aplikasi atau perangkat lunak pembelajaran baca Al-Quran metode iqro berbasis multimedia menggunakan Visual Basic 6.0. Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi yang mempunyai fungsi untuk membantu anak-anak dalam belajar membaca Al-Qur an secara cepat. Aplikasi ini menyediakan gambar, tulisan, suara dan video pembelajaran sehingga Dengan adanya software pembelajaran ini diharapkan anak-anak di tingkat taman kanak-kanak dan sekolah dasar dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan belajar membaca Al-Qur an serta nantinya anak-anak akan lebih mudah dan cepat memahaminya. B. RUMUSAN MASALAH Pada umumnya anak-anak membutuhkan metode pembelajaran yang cepat, menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan, sehingga disini dibutuhkan suatu sistem aplikasi atau perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan mereka. Adapun rumusan masalah yang dibahas penulis dalam penyusunan skripsi ini yaitu : 3

1. Bagaimana cara membuat suatu sistem aplikasi atau perangkat lunak pembelajaran menggunakan Visual Basic 6.0? 2. Bagaimana membuat perangkat lunak atau aplikasi pembelajaran yang mampu secara cepat, menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan untuk digunakan dalam mempelajari membaca Al-Qur an pada anak-anak? C. BATASAN MASALAH Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penulisan tugas akhir, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu : 1. Perangkat Lunak ini di operasikan dalam lingkungan sistem operasi Windows. 2. Multimedia yang digunakan yaitu : gambar, teks, suara. 3. Perangkat lunak ini dibuat untuk membantu anak-anak yang sedang belajar membaca Al Qur an di tingkat taman kanak-kanak dan sekolah dasar. 4. Cara pembacaan dengan menggunakan metode tajwid dasar. D. TUJUAN PENULISAN Dari perancangan pembuatan perangkat lunak ini mempunyai tujuan sebagai berikut: 1. Membuat suatu perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran membaca Al-Qur an metode iqro yang benar dengan menggunakan Visual Basic 6.0. 4

2. Memudahkan anak anak atau para pemula dalam melakukan kegiatan belajar membaca Al-Qur an secara mandiri. 3. Menambah pemahaman tentang membangun suatu software pembelajaran secara interaktif yang dapat digunakan dalam bidangbidang yang lain tidak hanya dalam pembelajaran Al-Qur an. E. MANFAAT Dari perancangan pembuatan perangkat lunak ini mempunyai manfaat sebagai berikut: 1. Bagi penulis Menambah pengetahuan penulis mengenai pembuatan software pembelajaran membaca Al-Qur an, sebagai bahan perbandingan antara teori yang diperoleh dengan praktek yang sebenarnya. 2. Bagi mahasiswa Hasil dari tugas akhir dapat membantu belajar membaca dan menulis Al- Qur an. 3. Bagi pembaca Menambah pengetahuan tentang membaca dan menulis Al-Qur an. F. METODOLOGI Metode penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut: 1. Studi Pustaka Studi pustaka adalah suatu teknik atau cara pengumpulan 5

data atau informasi yang dilakukan dengan cara membaca buku-buku, laporan-laporan dan sebagainya yang berhubungan dengan permasalahan terkait. 2. Observasi Observasi adalah suatu teknik pengumpulan data atau informasi yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan langsung pada obyek permasalahan dan kemudian dari pengamatan tersebut diambil suatu kesimpulan. Adapun metode pengumpulan yang dipakai oleh penyusun adalah sebagai berikut: a. Interview/Wawancara Yaitu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung dengan dosen tentang data-data yang berhubungan dengan informasi pembelajaran membaca Al-Qur an metode iqro berbasis multimedia. b. Literature Yaitu m e t o d e pengumpulan data yang dilakukan penyusun dengan cara membaca dan mencatat serta mempelajari dokumendokumen atau buku-buku yang bersangkutan dengan masalah yang sedang diteliti. G. SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yaitu sebagai berikut: 6

BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan dari tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang di dapat dari literatur. BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan perangkat lunak Pembelajaran Baca Al-Qur an Metode Iqro Berbasis Multimedia dan gambaran umum rancangan. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini akan membahas analisa hasil dan pembahasan perangkat lunak Pembelajaran Baca Al-Qur an Metode Iqro Berbasis Multimedia yang dirancang, pembuatan program yang diusulkan, tampilan interface program dan pengujian perangkat lunak. BAB V PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan perangkat lunak ini untuk masa yang akan datang. 7