BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL V ANIMASI DASAR

Universitas Sumatera Utara

BAB II Macromedia Flash

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMODELAN DAN SIMULASI

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB III LANDASAN TEORI

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni

A. Area Kerja Flash MX

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

soal dan jawaban adobe flash

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer dapat diartikan sebagai mesin yang melakukan tugas-tugas tertentu yang

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II LANDASAN TEORI

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 TINJAUAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Defenisi multimedia secara umum adalah penggabungan informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia merupakan kombinasi teks, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada anda dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan yang sangat efektif (Vaughan, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Lembaga Riset dan penerbitan Komputer atau CTR menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari apa yang didengar. Maka multimedia sangatlah efektif untuk proses pembelajaran. Dalam bidang pendidikan, penggunaan multimedia dapat memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan dalam proses pembelajaran.

2.1.1 Komponen Multimedia Adapun komponen-komponen multimedia adalah sebagai berikut: a. Teks Tampilan dlam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kalimat, kata, alinea, dan segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah: 1. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi yang akan dibuat. 2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. 3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. 4. Pastikan teks tersebut terbaca. 5. Usahakan ringkas tetapi padat. b. Grafik (Gambar) Grafik atau gambar merupakan saran pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data yang kompleks serta

mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. c. Audio Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio didalam multimedia biasanya berupa musik, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. d. Video Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. e. Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergeak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.

2.1.2 Multimedia Berbasis Komputer Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata, tetapi juga sebagai saran multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa sustu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimlkan peranan sebagai saran untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh manusia. 2.1.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Teknologi multimedia mempunyai peranan yang semakin penting dalam pembelajaran. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi piliha para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar. Beberapa kelebihan multimedia adalah seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar sehingga menjadi hal yang memudahkan para guru dalam penyampaian materinya. Berbagai tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video,

rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. 2.1.4 Metode Pendekatan Pembelajaran Konstruktivisme Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa (Winkel, 1991). Sementara Gagne (1985), mendefenisikan pembelajaran sebagai pengaturan peristiwa secara seksama dengan maksud agar terjadi belajar dan membuatnya berhasil guna. Dari beberapa pengertian pembelajaran yang telah dikemukakan, maka dapat disimpulkan beberapa ciri pembelajaran sebagai berikut: 1. Merupakan upaya sadar dan disengaja 2. Pembelajaran harus membuat siswa belajar 3. Tujuan harus ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan. 4. Pelaksanaanya terkendali, baik isinya, waktu, proses, maupun hasilnya. Menurut pandangan pendekatan konstruktivisme, belajar merupakan suatu proses pembentuksn pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh siswa. Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari tetapi yang paling menentukan terwujudnya gejala belajar adalah niat belajar siswa itu sendiri, sementara peranan guru dalam belajar konstruktivisme berperan membantu agar proses

pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Konstruktivisme mengarahkan perhatiannya kepada bagaimana seseorang mengkonstruksi pengetahuan dari pengalamannya, struktur mental dan keyakinan yang digunakan untuk menginterpretasikan objek dan peristiwa-peristiwa, dimana interpretasi tersebut terdiri dari pengetahuan dasar manusia secara individual. 2.2 Flash Flash adalah program yang dapat membuat suatu animasi(animation) gambar yang bisa bergerak. Program ini hanya bisa membuat dasar atau juga bisa membuat aplikasi game dasar. Flash mempunyai yang namanya motion tween dan action script. 2.2.1 Sekilas Tentang Flash Macromedia Flash adalah sebuah program yang dtujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentase untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Untuk itu, Flash dilengkapi dengan tool-tool (alat-alat) untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasinya. Selanjutnya, animasi disusun dengan menggabungkan adegan-adegan animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan karya tersebut ke media yang dikehendaki. Flash adalah program animasi berbasis

vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah di akses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi *.fla. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format *.swf agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows. 2.2.2 Kemampuan Flash Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat satu ke tempat yang lain maupun perubahan warna atau perubahan bentuk. Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi tertentu sekaligus. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Flash dapat disebut juga sebagai sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan mengolah objek-objek vektor. Flash memiliki kecepatan release yang sangat tinggi. Flash adalah sebuah

software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dinamis dan atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai keperluan seperti presentasi, game dan lain-lain. 2.2.3 Ekstensi File Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla. Perbedaannya, file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka melalui Adobe Flash. Sedangkan sile *.swf merupakan hasil compile dari program atau source code pada file *.fla itu sendiri. Namun file *.swf hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau OS seperti Adobe Flash Player dan juga bisa dijalankan pada browser. File *.swf dapat berjalan tanpa menggunakan Flash Player yaitu dengan cara meng-expot file *.swf tersebut menjadi file Projector dengan ekstensi sebagai *.exe atau Executable. 2.2.4 Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Professional, merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 professional

dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional. 2.3 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 Sebelum menggunakan Adobe Flash CS3 ada baiknya kita mengenal apa-apa saja yang ada di dalam Adobe Flash tersebut. 2.3.1 Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka adobe flash CS3 yaitu :

Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3 Professional 2.3.2 Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program atau animasi, pembuatan nya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain nya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya. Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada adobe flash CS3 Professional:

4 1 2 3 5 6 Gambar 2.2 Jendela Utama Keterangan gambar : 1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3. 2. Timeline/garis waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. 3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar.

5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis. 6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions,Library, Color dan Align & Info & Transfor. 2.3.3 Toolbox Fasilitas Toolbox seperti yang telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan tool yang terdapat pada Toolbox. 1. Arrow Tool (V), Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool (A), berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool 3. Free Transform Tool (Q), berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi. 4. Gradien Transform Tool (F) berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.

5. Lasso Tool (L) berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool (P) berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool (T) berfungsi untuk membuat objek teks. 8. Line Tool (N) berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. 9. Regtangle Tool (R) berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. 10. Oval Tool (O) berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool (Y) berfungsi untuk membuat garis. 13. Brush Tool (B) berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas. 14. Ink Bottle (S) berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 15. Paint Bucket Tool (K) berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 16. Eraser Tool (E) berfungsi untuk menghapus objek. 17. Hand Tool (H) berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Zoom Tool (M,Z) berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

19. Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20. Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21. Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja. 22. Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar. 23. No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek. 2.3.4 Library Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,, dan lain-lain. Berikut tampilan panel Library. Gambar 2.3 Panel Library

2.3.5 Action Script Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontrol objekobjek flash berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat membuat sebuah aplikasi dari flash yang interaktif, serta kita dapat menciptakan game dengan actionscript. Di artikel ini akan dijelaskan syntax dan dasar dari actionscript 2.0, karena mudah untuk dipahami. Action Script Panel : tempat kita meletakkan kode-kode actionscript, bukalah actionscript panel dengan membuka menu Windows>Actions atau dengan menekan F9. 2.4 Pengertian Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Tumbuhan berkeping biji tunggal (atau monokotil) adalah salah satu dari dua kelompok besar tumbuhan berbunga yang bijinya tidak membelah karena hanya memiliki satu daun lembaga. Kelompok ini diakui sebagai takson dalam berbagai sistem klasifikasi tumbuhan dan mendapat berbagai nama, seperti Monocotyledoneae, Liliopsida, dan Liliidae. Tumbuhan biji berkeping dua (dikotil) adalah tumbuhan yang apabila kita belah, pada biji itu akan terdapat dua keeping. Namun, ada kalanya antara keeping yang satu dengan yang lain tidak sama besarnya. Apabila tumbuhan mempunyai banyak dahan dan ranting, maka dapat dipastikan tumbuhan tersebut memiliki biji berkeping dua (dikotil). Tumbuhan biji berkeping dua memiliki jenis akar yang

berbeda dengan tumbuhan biji berkeping satu (monokotil). Tumbuhan biji berkeping dua akan memiliki akar tunggang. 2.5 Bahasa Pemrograman 2.5.1 PHP PHP singkatan dari PHP Hypertext Prepocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software open source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di download dari secara bebas dari situs resminya http://www.php.net. 2.5.2 MYSQL MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat free (anda tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada pelbagai platform (kecuali pada Windows yang bersifat shareware atau anda perlu membayar setelah anda melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan untuk keperluan produksi). MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel.

Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. 2.5.3 HTML HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa standar pemrograman untuk membuat suatu halaman web yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web browser untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format tampilan seperti texs, grafik, animasi link maupun audio-video. Dokumen HTML adalah suatu teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung tandatanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks tersebut dalam suatu dokumen. HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu SGML (Standard Generalized Markup Languange). Sejak awal perkembangan sampai sekarang ini telah tersedia bermacam-macam level (versi) HTML. 2.6 Sublime Teks Editor Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan diberbagai platform sistem operasi dengan menggunakan teknologi Phyton API. Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini sangatlah

fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan sublime-packages. Sublime Text bukanlah aplikasi open source dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta memiliki linsensi aplikasi gratis.