BAB II TINJAUAN PUSTAKA. respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12. koordinasi visual dan motorik akan semakin baik.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang diterima dari sensorik, memori, dan proses kognitif lainnya sehingga hanya

BAB III METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian mencakup bidang Fisiologi.

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. sehingga dibutuhkan kerjasama tim yang baik. Olahraga ini juga memerlukan

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN.

LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB II LANDASAN TEORI

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 LANDASAN TEORI

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kebugaran jasmani, olahraga dapat digunakan sebagai sarana untuk

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup Fisiologi dan Ilmu Kedokteran

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

1

INTERVENSI DINI (EARLY INTERVENTION) ANAK MDVI (MULTIPLE DISABILITY VISUALY IMPAIRMENT) Sukinah

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. dinyatakan di dalam 2008 Physical Activity Guidelines dan orang dewasa yang

SURVEY KEMAMPUAN MOTORIK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH SE-KECAMATAN TAMAN SIDOARJO TAHUN AJARAN DIDIK CAHYO WICAKSONO ABSTRAK

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE ENDLESS RUNNING TERHADAP ATENSI

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Pentingnya Atensi dalam Kehidupan Sehari-hari dan Jaringan Atensi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia menjadi sehat dan kuat secara jasmani maupun rohani atau dalam istilah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI MOBIL TURUN GUNUNG MENGGUNAKAN OVA INITIAL D

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Bermain Menggunakan Game Wii Posted by dinda kardila - 07 Jun :51

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Peningkatan atau penurunan kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas

LAPORAN PELAKSANAAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

Sejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Waktu Reaksi 2.1.1 Definisi Waktu Reaksi Waktu reaksi adalah periode yang dibutuhkan seseorang untuk memberikan respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12 Waktu reaksi digunakan sebagai parameter fisiologis yang penting untuk memberikan informasi seberapa cepat reaksi seseorang terhadap suatu stimulus. Stimulus sensorik dapat diberikan sebagai stimulus visual, sehingga koordinasi visual dan motorik merupakan salah satu bagian dari koordinasi antara sistem sensorik dan motorik. Pengukuran waktu reaksi secara visual dapat digunakan untuk mengevaluasi koordinasi antara sistem visual dan motorik. 13,16,17 Dengan demikian, semakin cepat waktu reaksi maka koordinasi visual dan motorik akan semakin baik. 18 Reaksi merupakan hal yang berbeda dengan refleks karena reaksi berpusat di otak sehingga dapat dikatakan suatu respon yang disadari. Sedangkan refleks berpusat di medulla spinalis dan tidak melibatkan otak sehingga merupakan suatu respon yang tidak disadari. Stimulus visual yang diterima oleh mata akan diteruskan dan diproses di lobus occipital otak yang merupakan pusat penglihatan. Selanjutnya lobus frontal otak menentukan respon apa yang akan dilakukan dengan menginstruksikan korteks 8

9 motorik untuk mengirim sinyal melalui jaras kortikospinalis hingga motor end-plate organ target sehingga muncul suatu respon motorik. Oleh karena itu, waktu reaksi seseorang dapat dilatih supaya menjadi lebih cepat sebagai bentuk koordinasi visual dan motorik yang baik. 19 Waktu reaksi memiliki banyak peran dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Contohnya jika seseorang memiliki waktu reaksi yang lambat akan sangat berisiko untuk terjadi kecelakaan saat berkendara. 16 2.1.2 Jenis-jenis Waktu Reaksi 1) Waktu Reaksi Sederhana Waktu reaksi sederhana merupakan waktu reaksi yang hanya melibatkan satu stimulus dan satu aksi sebagai respon. 17 Dalam keadaan ini, seseorang dapat memperkirakan stimulus yang akan muncul sehingga telah memutuskan apa yang akan dia lakukan ketika stimulus tersebut muncul. Contohnya di dalam berkendara, saat adanya perubahan warna lampu lalu lintas dari hijau ke kuning. 20 2) Waktu Reaksi Pilihan Waktu reaksi pilihan terjadi apabila terdapat dua atau lebih stimulus yang harus direspon secara bersamaan dan hanya satu stimulus yang dapat direspon dengan baik sedangkan stimulus lainnya tidak mendapatkan respon sehingga seseorang tidak

10 dapat memperkirakan stimulus yang akan mucul dan respon apa yang akan dilakukan. Contoh: lampu hijau berarti dorong, lampu merah berarti tarik. 17,20 2.1.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Waktu Reaksi Waktu reaksi dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain, usia, jenis kelamin, suhu tubuh, jenis stimulus baik visual maupun auditori, tangan dominan yaitu kanan atau kiri (right/left handed), latihan, dan kelelahan. 16 1) Usia Di dalam pemeriksaan waktu reaksi sederhana ditunjukkan bahwa waktu reaksi lebih cepat pada bayi hingga usia 20-an akhir, kemudian secara perlahan melambat hingga usia 50-an dan 60-an, dan mengalami perlambatan yang lebih cepat sejak permulaan usia 70-an. Hal ini diakibatkan oleh beberapa faktor seperti kecepatan konduksi saraf yang menurun dan kecenderungan orang tua untuk lebih hati-hati dan memantau respon mereka lebih teliti. 21 2) Jenis Kelamin Pada penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, hampir di setiap kelompok usia menunjukkan bahwa laki-laki memililki waktu reaksi yang lebih cepat dibandingkan dengan perempuan. 22 Bellis pada tahun 1933 melaporkan bahwa rata-rata waktu untuk menekan tombol sebagai respon terhadap cahaya untuk laki-laki yaitu 220 milisekon, sedangkan untuk

11 perempuan yaitu 260 milisekon, kemudian untuk respon terhadap suara perbedaannya yaitu 190 milisekon untuk laki-laki dan 200 milisekon untuk perempuan. Penelitian lain yang dilakukan oleh Engel juga menunjukkan bahwa waktu reaksi terhadap suara adalah 227 milisekon untuk laki-laki dan 242 milisekon untuk perempuan. 21 3) Suhu Tubuh Suhu tubuh yang meningkat akan menyebabkan waktu reaksi yang lebih cepat. Hal tersebut dapat terjadi karena adanya kenaikan kecepatan konduksi saraf sebesar 2,4 m/s setiap kenaikan suhu tubuh 1 derajat celsius. Penelitian yang dilakukan oleh Ravlic tahun 2013 membuktikan bahwa wanita pada masa subur yang suhu tubuhnya meningkat memiliki waktu reaksi yang lebih cepat dibandingkan dengan wanita yang tidak sedang dalam masa subur. hal ini disebabkan oleh faktor hormonal yang berperan dalam meregulasi suhu tubuh manusia. 23 4) Jenis Stimulus Stimulus dapat berupa auditori, visual, atau sentuhan, yang masing-masing dapat mempengaruhi waktu reaksi. Respon terhadap stimulus berupa bunyi atau sentuhan berbeda dengan stimulus visual karena setiap indera bekerja spesifik dalam menerima rangsang. Individu dengan waktu reaksi yang cepat terhadap stimulus visual, mungkin memiliki waktu reaksi terhadap stimulus auditori yang lebih lambat. 21

12 5) Tangan Dominan Masing-masing hemisfer serebrum memiliki tugas yang berbeda, hemisfer kanan diduga bertugas untuk mengatur kreativitas, hubungan spasial, pengenalan wajah dan emosi, sedangkan hemisfer kiri ditugaskan sebagai otak verbal dan logis. Selain itu, hemisfer kanan akan mengendalikan tangan kiri dan hemisfer kiri mengendalikan tangan kanan. Berdasarkan hal tersebut, para peneliti beranggapan bahwa waktu reaksi tangan kiri seseorang yang kidal lebih cepat dan memiliki kemampuan spasial yang lebih baik. 21 6) Kelelahan Tingkat kelelahan akan mempengaruhi waktu reaksi seseorang. Penelitian yang dilakukan oleh Welford tahun 1980 menunjukkan bahwa seseorang akan memiliki waktu reaksi yang lebih lama apabila dalam keadaan kelelahan. 21 7) Latihan Waktu reaksi dapat dipengaruhi oleh latihan. Welford tahun 1980 melaporkan bahwa seseorang yang bugar karena sering melakukan latihan fisik akan memiliki waktu reaksi yang lebih cepat. 21 Suatu penelitian yang dilakukan oleh Jaencleber tahun 2009 menunjukkan bahwa atlet voli yang sudah berlatih lebih lama memiliki aspek kognitif yang lebih baik dan waktu reaksi yang lebih cepat yang dinyatakan dengan kecepatan untuk memahami dan melakukan aksi dalam permainan dibandingkan dengan atlet voli pemula. 24 Penelitian lain menyebutkan bahwa siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler basket dan baseball juga memiliki waktu reaksi yang lebih

13 cepat dibandingkan dengan siswa yang tidak mengikuti ekstrakulikuler tersebut. Hal ini dapat terjadi karena siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler basket dan baseball sering melakukan latihan untuk mengasah kemampuan koordinasi mata dan tangan. 25 Waktu reaksi yang cepat ditunjukkan dengan rendahnya nilai waktu reaksi. Hingga saat ini belum ditemukan latihan yang tepat untuk menurunkan waktu reaksi. 26 Sebuah penelitian menyebutkan bahwa bermain video game dapat menurunkan waktu reaksi. 27 2.1.4 Pengukuran Waktu Reaksi Sampai saat ini, sudah terdapat beberapa macam metode yang digunakan untuk mengukur waktu reaksi salah satunya yaitu Ruler Drop Test. 28 Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan perangkat lunak Uji Jaringan Atensi atau Attention Network Test (ANT) untuk mengevaluasi tingkat kewaspadaan (alerting), orientasi (orienting), dan atensi (executive attention) dengan mengukur perubahan waktu reaksi dan tes Flanker yang dapat digunakan pada subjek penelitian dari anakanak hingga dewasa. ANT ini pertama kali dikembangkan oleh Jin Fan dan Michael Posner pada tahun 2002 yang kemudian sampai saat ini sudah banyak digunakan pada beberapa penelitian mengenai atensi dan tingkat waktu reaksi. ANT merupakan kombinasi dari 2 komponen yaitu waktu reaksi yang diisyaratkan (cued reaction time) dan flankers. 29

14 Subjek penelitian yang menggunakan ANT akan menentukan dan menekan tombol di keyboard sesuai arah tanda panah yang muncul di tengah layar monitor secepat mungkin. Tanda panah yang muncul dapat berasal dari atas atau dari bawah tanda fiksasi (+). Tanda panah yang muncul tersebut dapat didahului atau tidak didahului petunjuk mengenai di mana munculnya tanda panah (cued reaction time) dan flankers. 29 Terdapat tiga jaringan atensi yang dinilai dan merupakan hasil utama dalam ANT yaitu alerting, orienting dan executive. Ketiga hasil tersebut dinilai dengan mengukur bagaimana waktu respon yang dipengaruhi oleh isyarat peringatan, isyarat spasial, dan flanker. Efek alerting dihitung dengan mengurangi waktu reaksi rata-rata dari tanda panah yang muncul tanpa petunjuk dengan tanda panah yang muncul didahului dengan dua petunjuk di atas dan bawah titik fiksasi sehingga tidak didapatkan petunjuk tempat tanda panah akan muncul dari atas atau bawah titik fiksasi. Efek orienting dihitung dengan mengurangi waktu reaksi rata-rata menekan tombol keyboard pada tanda panah yang sebelumnya muncul petunjuk mengenai di mana munculnya tanda panah tersebut dengan tanda panah yang sebelumnya muncul petunjuk di tengah/titik fiksasi. Sedangkan efek executive dihitung dengan mengurangi rata-rata semua waktu reaksi dari tanda panah yang memiliki flankers yang searah dengan flankers yang tidak searah, baik yang sebelumnya didahului petunjuk maupun tidak. 29

Gambar 1. Prosedur Attention Network Test (ANT) 29 15

16 2.2 Video Game 2.2.1 Definisi Video Game Video game didefinisikan sebagai segala macam perangkat lunak hiburan berbasis komputer dan visual, baik dalam bentuk tekstual maupun gambar yang menggunakan sistem elektronik berupa komputer atau konsol dan melibatkan satu atau beberapa pemain baik dalam bentuk fisik maupun jaringan. 30 Game merupakan suatu bentuk permainan yang bersifat kompetitif dan dimainkan sesuai aturan yang berlaku. Video game merupakan salah satu contoh dari game. 31 Gamer merupakan julukan bagi seseorang yang bermain game. Terdapat tiga jenis gamer berdasarkan frekuensi bermainnya. Pertama yaitu regular gamer yang bermain lebih dari satu kali sehari, setiap hari, atau paling sedikit sekali seminggu. Kedua, casual gamer yang sering bermain pada hari libur, satu atau dua kali sebulan, atau sesekali tetapi bisa sampai berjam-jam. Dan yang ketiga yaitu non-gamer dimana individu tidak pernah bermain video game, atau pernah mencoba tetapi tidak meneruskannya, atau individu yang dulu merupakan pemain video game tetapi sekarang tidak bermain lagi. 32 Gamer juga dapat dikelompokkan lebih spesifik lagi menjadi tiga jenis yaitu heavy gamer yang bermain video game lebih dari dua jam per hari atau lebih dari 14 jam dalam seminggu. Yang kedua yaitu high frequency gamer yang bermain video

17 game lebih dari tujuh jam per minggu. Dan yang ketiga yaitu low frequency gamer yang bermain video game kurang dari satu jam per hari. 33 Video game merupakan salah satu media bermain yang banyak digunakan di seluruh dunia dan dapat dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. 1 Menurut data survei di Amerika, 155 juta warga Amerika bermain video game dan 42% di antaranya bermain video game selama tiga jam atau lebih per minggu. Hasil survei juga menunjukkan bahwa kelompok usia terbanyak yang bermain video game adalah usia 18-35 tahun yang kemudian disusul oleh kelompok usia dibawah 18 tahun dengan jumlah pemain laki-laki yang lebih banyak dibandingkan perempuan. 2 2.2.2 Jenis-Jenis Video Game Terdapat berbagai macam jenis video game dengan berbagai macam media yang telah diproduksi di seluruh dunia, salah satunya adalah tetris yang sangat popular di tahun 1980-an. Video game tetris ini merupakan salah satu contoh dari game yang ber-genre puzzle yang dimainkan menggunakan perangkat keras berupa gameboard. Jenis permainan dari suatu video game disebut genre, sedangkan perangkat keras yang digunakan sebagai media untuk bermain video game disebut dengan platform. 34,35 Berdasarkan perangkat keras yang digunakan, video game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu 35 :

18 1) Arcade Game Yaitu video game yang dimainkan menggunakan perangkat dengan ukuran yang besar dan biasanya dapat ditemukan di tempat-tempat bermain (Game center). Di Indonesia, jenis game ini sering disebut dengan dingdong yang didesain untuk jenis game tertentu dan memiliki fitur seperti kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan, setir mobil dan pistol. 35,36 2) Console Game Merupakan video game yang dimainkan menggunakan konsol khusus seperti NintendoNES, PlayStation3, Wii, dan Xbox360. 35,36 3) Handhelds Game Adalah video game yang dimainkan menggunakan konsol tertentu dan mudah dibawa kemana saja, contohnya yaitu Game Boy, ipad, iphone, Nintendo DS, PSP, Mobile. 35,36 4) Personal Computers Yaitu segala macam video game yang dapat dimainkan menggunakan personal computer seperti laptop. 35,36 Genre dari suatu video game dapat digunakan untuk mengkategorikan video game menjadi beberapa jenis, yaitu 35,37 : 1) Adventure Game (Petualangan) Video game ini melibatkan seorang karakter yang harus dimainkan oleh pemain untuk berinteraksi dengan lingkungannya, atau melakukan

19 petualangan di sebuah hutan dan kota. Video game ini berbasis tiga dimensi dengan sudut pandang orang ketiga. Contohnya yaitu Prince of Persia dan Tomb Rider. 35,37 2) Sport Game (Olahraga) Adalah video game dengan tema olahraga yang menggunakan aturan yang sama pada pertandingan olahraga resmi seperti basket, golf, dan sepak bola. Salah satu contoh dari jenis video game ini yaitu "Winning Eleven. 35,37 3) Strategy Game Merupakan video game yang menuntut pemainnya untuk memiliki keahlian berpikir serta menentukan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana agar dapat memenangkan permainan. Video game ini biasanya memberikan pemain kendali atas suatu kelompok dengan berbagai macam kemampuan. Contoh: Red Alert dan Final Fantasy Tactics. 35,37 4) Exergame Video game ini merupakan video game yang dikombinasikan sesuai dengan kegiatan olahraga dengan tujuan untuk mendorong seseorang melakukan olahraga melalui aktivitas yang lebih menyenangkan. 35,37 5) Puzzle Game Video game jenis ini memerlukan pemain yang dapat memecahkan sebuah teka-teki seperti menyusun balok, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin atau menyamakan bola warna. Contoh: Mineswepeer, Bejeweled, Tetris dan Bomberman. 35,37

20 6) Role Playing Game (RPG) Merupakan video game yang memberikan pemain suatu kebebasan untuk memainkan peran yang disukai. Permainan ini memerlukan keahlian pemain untuk meningkatkan statistik permainan seperti cara memanajemen barang dan keuangan dengan baik saat melakukan jual beli barang. Video game ini dapat dimainkan oleh satu orang pemain atau lebih dari satu pemain. 35,37 7) Simulation Game (Simulasi) Adalah video game yang menggambarkan segala sesuatu sesuai dengan dunia nyata seperti membangun rumah atau gedung, mengatur pekerjaan, memecat atau menambah karyawan. Video game ini dimainkan dengan lambat dan tidak membutuhkan konsentrasi yang tinggi. 35,37 8) Action Game (Aksi) Video game jenis aksi memerlukan pemain yang memiliki refleks dan koordinasi mata-tangan yang baik serta waktu reaksi yang cepat untuk menghadapi tantangan yang diberikan seperti pertempuran, menghindari perangkap, melompat atau berlari, dan menyelesaikannya dalam waktu yang singkat. 35,37 Video game ini masih dibagi lagi menjadi beberapa kategori yaitu sebagai berikut :

21 a) Beat em ups Merupakan game yang menggunakan seni bela diri atau teknik pertempuran jarak dekat yang menuntut pemainnya menghadapi beberapa lawan. 37,38 b) Fighting games Inti dari video game jenis ini adalah mengalahkan musuh dengan kontak fisik. Contohnya yaitu Street Fighter dan Tekken. 37 c) Maze games Game yang menuntut pemainnya untuk mengarahkan objek berjalan sesuai arah labirin dan menghadapi lawan yang ada di dalam labirin tersebut. Contoh dari video game jenis ini yaitu Pac- Man. 37 d) Rhytm action games Merupakan game yang memerlukan keahlian pemain untuk menekan tombol yang sesuai dengan ritme musik yang ada dalam game tersebut secara tepat. 37 e) Shooter games Video game yang dimainkan dengan cara tembak-menembak menggunakan senjata untuk menghadapi lawan. 37

22 f) Platform games Video game yang melibatkan pemain untuk mempertahankan karakter yang dimainkan agar tetap hidup dengan cara melompat pada ketinggian yang berbeda-beda, memukul lawan, dan menghindari berbagai macam rintangan. Jenis video game ini dapat dibagi lagi menjadi beberapa sub-genre yaitu puzzle platformers, run and gun platformers, cinematic platformers, comical action game, isometric platformers, platform-adventure games dan endless running games. 37 2.3 Video Game Endless Running 2.3.1 Definisi Video Game Endless Running Video game endless running dapat disebut juga sebagai video game infinite running yang digolongkan sebagai salah satu video game jenis platform game yang termasuk di dalam jenis game aksi dan dikategorikan sebagai handhelds game di mana dapat dioperasikan menggunakan perangkat yang dimainkan dengan sekali sentuh seperti smartphone. Video game endless running merupakan video game yang menuntut pemainnya untuk mempertahankan karakter yang dimainkan terus maju dan bertahan hidup dengan cara melompat, memukul atau melakukan aksi tertentu. 9 Karakter utama yang terlihat pada layar merupakan karakter yang mewakili pemain dalam video game endless running dan disebut sebagai avatar. Avatar untuk

23 tiap video game endless running berbeda-beda tergantung dari desain dan alur video game-nya. Contoh video game endless running yang sering digunakan adalah Temple Run 2, Subway Surfers, Despicable Me: Minion Rush dan Sonic Dash. 9 2.3.2 Desain Video Game Endless Running Video game endless running merupakan video game tiga dimensi yang cenderung lebih realistis dengan presentasi gaya gravitasi, pencahayaan dan suara yang lebih baik jika dibandingkan dengan video game lain seperti video game tetris yang masih menggunakan desain dua dimensi. Video game endless running menempatkan pemain sebagai orang ketiga yang memainkan seorang avatar. Avatar dalam video game ini dapat digerakkan untuk melakukan aksi tertentu dengan cara menyentuh dan mengusap layar smartphone menggunakan jari ke atas, ke bawah, ke kanan atau ke kiri. 39 Video game endless running terdiri dari beberapa level yang terus meningkat seiring dengan kemampuan pemain untuk mendapatkan skor setinggi-tingginya. Skor tersebut juga dapat meningkatkan kualitas avatar atau mengganti avatar untuk melakukan aksi-aksi yang lebih baik dalam menghadapi segala rintangan yang ada. Avatar yang tidak berhasil dipertahankan oleh pemain di setiap levelnya akan membuat skor yang telah dikumpulkan di level tersebut hilang, sehingga dibutuhkan keahlian pemain dalam mempertahankan avatar untuk tetap hidup dan

24 mengumpulkan skor setinggi-tingginya. Skor yang telah dikumpulkan dapat terlihat pada layar smartphone. 39 Gambar 2. Desain Video Game Endless Running pada Layar Monitor 40 2.3.3 Cara Bermain Video Game Endless Running Dalam video game endless running, pada layar smartphone akan terlihat avatar yang terus berlari, dan pemain harus mempertahankan avatar tersebut berlari sejauh mungkin untuk mengumpulkan koin berbentuk segi empat yang berada pada lintasan di mana avatar tersebut berlari dan menghadapi rintangan yang muncul tibatiba melalui aksi yang dibutuhkan dengan cara menyentuh dan mengusap layar secara cepat dan tepat untuk mendapatkan skor. 39

25 Avatar yang dimainkan tidak dapat berhenti berlari dan kecepatannya semakin meningkat. Lintasan lari avatar tersebut memiliki berbagai rintangan yang tidak dapat diperkirakan sehingga jika pemain tidak dapat mengendalikan avatar melewati rintangan tersebut, maka kecepatan lari avatar akan berkurang dan muncul karakter lain yang akan mengejar dan menangkap avatar tersebut. Kemudian jika avatar tidak berhasil lolos dari karakter lain tersebut, maka skor akan hilang dan permainan berakhir. Oleh karena itu, dapat dikatakan video game endless running ini membutuhkan konsentrasi penuh dan mengandalkan kecepatan dan ketepatan reaksi pemain. 39 Gambar 3. Cara Bermain Video Game Endless Running pada Layar Monitor 41 2.4 Hubungan Bermain Video Game dengan Waktu Reaksi Saat bermain video game, diperlukan pemrosesan stimulus dan tindakan yang cepat terutama video game aksi. Hal ini juga mebutuhkan kecepatan respon terhadap

26 stimulus yang jauh lebih cepat dibandingkan dengan kegiatan yang biasa dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. 27 Respon yang lambat saat bermain video game akan menyebabkan pemain mudah kalah, sehingga pemain akan berusaha meningkatkan kecepatan untuk merespon stimulus. Dengan demikian, seseorang yang bermain video game akan mengalami penurunan waktu reaksi karena melakukan adaptasi dengan merespon stimulus secara lebih cepat agar bisa memenangkan permainan. Namun, masih belum diketahui apakah penurunan waktu reaksi hanya terjadi saat bermain video game atau juga langsung berefek pada saat melakukan kegiatan lain. 27

27 2.5 Kerangka Teori, Kerangka Konsep, dan Hipotesis 2.5.1 Kerangka Teori Tangan Dominan Usia Jenis Kelamin Waktu Reaksi Kelelahan Suhu Tubuh Jenis Stimulus Latihan Bermain Video Game Tipe Endless Running Gambar 4. Kerangka Teori

28 2.5.2 Kerangka Konsep Beberapa variabel perancu yang dapat dikendalikan dengan kriteria inklusi dan ekslusi antara lain yaitu usia, suhu tubuh, tangan dominan, jenis kelamin, kelelahan dan jenis stimulus. Dengan demikian didapatkan kerangka konsep sebagai berikut : Bermain Video Game Tipe Endless Running Waktu Reaksi Gambar 5. Kerangka Konsep

29 2.5.3 Hipotesis 2.5.3.1 Hipotesis Mayor reaksi. Terdapat pengaruh bermain video game tipe endless running terhadap waktu 2.5.3.2 Hipotesis Minor a. Terdapat perbedaan waktu reaksi sebelum dan sesudah bermain video game tipe endless running. b. Terdapat perbedaan selisih waktu reaksi sebelum dan sesudah perlakuan pada kelompok kontrol dan kelompok perlakuan.