PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini membawa manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembangunan yang akan dilakukan (Jefferies D., 2012). Di samping itu,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. murahnya harga telepon selular untuk ukuran masyarakat kelas menengah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. diindustri pariwisata. Pemanfaatan teknologi diindustri pariwisata sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi yang maju pesat. beberapa tahun belakangan ini memberikan hal-hal yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini sedang tumbuh pesat. Terutama dibidang mobile phone dan smartphone. Di Indonesia tersedia banyak mobile phone dan smartphone dengan harga yang terjangkau, hal ini membuat pengguna mobil phone dan smart phone di Indonesia bertambah banyak. Menurut data, Indoensia menempati posisi ke-4 untuk pengguna handphone terbanyak di dunia (SOLOPOS). Salah satu OS pada smartphone yang sedang berkembang pesat adalah Android. Menurut hasil survey, smartphone berbasis android telah mempunyai pengguna terbanyak dibanding yang lain. Pengguna smartphone berbasis OS android pada semester awal tahun 2013 meningkat cukup pesat. Hal ini dikarenakan oleh semakin banyaknya jumlah applikasi dan permainan yang tersedia untuk s smartphone berbasis OS android Seiring perkembangan smartphone yang begitu pesat, maka banyak applikasi yang menggunakan Augmented Reality untuk membuat applikasi mereka menjadi menarik. Masyarakat umum masih belum begitu mengenal apa itu Augmented Reality, menurut Wikipedia Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuang lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality ini dapat digunakan dalam bidang edukasi, kedokteran, periklanan dan bidang lainnya.

Peragaan dalam pembelajaran mempunyai peran besar dalam kegiatan belajar mengajar. Berbagai peragaan sudah tersedia disekolah, namun disayangkan siswa tidak bisa melakukannya saat dirumah disebabkan harganya yang begitu mahal. Maka dari itu kami ingin menggabungkan Augmented Reality dengan smartphone berbasis Android untuk bisa memperagakan struktur model atom secara rinci dan lengkap. Dengan banyakanya pengguna smartphone saat ini, terutama dikalangan para siswa, diahrapkan applikasi yang penulis buat akan mempermudah dan menarik siswa untuk belajar struktur model atom dirumah mapun disekolah. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu perumusan masalah sebagai berikut: 1. Belum adanya alat peraga struktur model molekul yang bisa dipakai secara fleksibel 2. Masih mahalanya alat peraga struktur model molekul untuk dipakai secara pribadi 3. Perlu adanya alat peraga yang bisa dipakai secara fleksibel, murah dan menyenangkan.

1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka masalah difokuskan pada: 1. Mengembangkan applikasi yang dapat memperagakan model molekul. 2. Fitur menggunakan marker detection menggunakan smartphone 3. Perancangan applikasi akan menggunakan program Unity 4. Applikasi yang dbuat masih dalam bentuk prototype. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk memudahkan siswa belajar mengenai struktur model molekul secara menarik melalui suatu mobile Augmented Reality application. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang akan di dapat dalam penelitian ini adalah: 1. Menambah nilai teknologi dalam peragaan struktur molekul. 2. Memeprkenalkan Augmented Reality dalam pendidikan. 3. Mengembangkan applikasi Augmented Reality pada android.

1.6 Kajian Teori Dalam penelitian ini langkah-langkah yang akan dilakukan adalah metode pengumpulan data yang meliputi: 1. Metode studi Kepustakaan metode dengan melakukan pengamatan terhadap data atau informasi dengan cara mengumpulkan data melalui buku, internet, media cetak, literature atau brosur sebagai penunjang penulisan penelitaian ini. 2. Metode observasi Pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan data yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penyusunan skripsi ini dibuat dalan 5 bab dimana setiap babnya berisi penjelasan-penjelasan yang berkaitan dengan perancangan Augmented Reality berbasis Android. BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat yang kita dapatkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan pada skripsi. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori-teori yang mendasari penulisan dari skripsi ini. Teori umum yang digunakan meliputi teori tentang Computer Vision, Augmented Reality, Android Platform, dan teori-teori lainnya yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangannya. Perancangan terdiri atas perancangan aplikasi augmented reality beserta tampilan saat aplikasi berjalan.

BAB 4 : HASIL DAN BAHASAN Bab ini berisi implementasi aplikasi augmented reality untuk panduan museum dan hasil evaluasi aplikasi berdasarkan pengujian. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dan hal-hal penting yang ditulis pada skripsi ini, serta juga saran yang diberikan untuk membuat aplikasi menjadi lebih baik.

1. Vuforia, mengenal apa itu marker DAFTAR PUSTAKA https://developer.vuforia.com/resources/sample-apps diakses tanggal 16 juni 2. Martin hirzer, Marker Detection for AugmentedReality Applications. nst. for Computer Graphics and Vision Graz University of Technology, Austria 2008

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama : Ahmad Rozaq NIM : 8009013 Fakultas Jurusan : Fastikom : Teknik Informatika Tempat, tanggal lahir : Wonosobo, 18 Mei 1990 Alamat : Kalibeber RT01 RW06 Mojotengah Wonosobo 56351 Jawa Tengah. Riwayat : 1. TK Ma arif di Desa Kalibeber Kec. Mojotengah, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 2. MI Ma arif di Desa Kalibeber Kec. Mojotengah, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 3. SMP N 1 Mojotengah di Desa Munggang Kec. Mojotengah, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 4. SMA N 1 WONOSOBO di Desa Singkir Kec. Wonosobo, Kabupaten Wonosobo, Propinsi Jawa Tengah. 5. Faultas Teknik dan Ilmu Komputer (Fastikom) Universitas Sains Al-Qur an (UNSIQ) Jawa Tengah di Wonosobo. Demikianlah Daftar Riwayat Hidup Penulis sesuai dengan yang sebenar benarnya. Wonosobo, 16 Juni 2013 Penulis