BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan menjenuhkan bagi siswa SD yang membuat siswa menjadi malas untuk belajar. Untuk itu penulis mencoba membuat aplikasi 3 dimensi pembelajaran berhitung sebagai media pembelajaran agar anak-anak lebih mudah memahami dan menikmati proses belajar dengan materi pelajaran yang divisualisasikan dan dengan tampilan yang menarik. III.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem Dalam pembuatan aplikasi 3 Dimensi pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses perancangan dan pembuatan animasi. Berikut ini aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi : 1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem agar berjalan dengan baik adalah sebagai berikut : a. Processor minimal Core i3 2,0 GHz b. Memory minimal 1Gbyte 29

c. Harddisk 500 GB d. Mouse 2. Perangkat Lunak (Software) Software adalah intruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini software yang digunakan adalah : a. Sistem Operasi Windows 7 b. 3ds Max 2012 c. Macromedia Flash 8.0 III.1.2. Strategi Pemecahan Masalah Dalam penulisan skripsi ini penulis sadar terdapat masalah yang dapat menghambat penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Berikut adalah strategi pemecahan masalah yang dihadapi : 1. Mempelajari lebih dalam tentang pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika dan animasi 3 Dimensi. 2. Sering melakukan percobaan pembuatan animasi 3 Dimensi menggunakan 3ds Max dan macromedia flash. 3. Sering melakukan browsing internet untuk dapat mengetahui trik-trik yang ada dalam penggunaan 3ds Max dan macromedia flash 8.0. 30

III.2. Desain Sistem Metode perancangan yang digunakan untuk perancangan sistem pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika yang menarik dalam bentuk animasi adalah metode perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down. III.2.1. Use Case Diagram Use case diagram ini digunakan untuk menggambarkan hubungan sejumlah external aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Use case ini hanya menggambarkan keadaan lingkungan sistem yang dapat dilihat dari luar aktor. Adapun bentuk use case diagram yang dirancang pada aplikasi pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika dapat dilihat pada gambar III.1. Lambang Bilangan Satuan Puluhan Pengenalan Jarimatika Teknik Jarimatika Teman Kecil Teman Besar Mulai Actor2 Kuis Tentang III.2.2. Storyboard Gambar III.1. Use Case Diagram Berhitung Menggunakan Metode Jarimatika 31

Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Berikut ini adalah storyboard dari Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Jarimatika. Tabel III.1. Storyboard No Gambar Keterangan 1. Ini adalah model jari tangan kiri yang digunakan untuk bilangan puluhan pada perhitungan metode jarimatika. 2. Ini adalah model jari tangan kiri yang digunakan untuk bilangan satuan pada perhitungan metode jarimatika. III.2.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada 32

beberapa eksekusi. Adapun bentuk activity diagram perancangan aplikasi 3 Dimensi pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika dapat dilihat pada gambar III.2. Menu Utama Tidak Keluar Aplikasi Ya Pengenalan Jarimatika Kembali Ke Menu Kuis Tentang Ya Tidak Gambar III.2. Activity Diagram Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Jarimatika Perancangan activity diagram pada aplikasi 3 Dimensi pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika memiliki struktur sebagai berikut : 1. User masuk ke menu utama aplikasi 2. Pada menu utama terdapat pilihan masuk aplikasi 33

3. Jika user memilih masuk, maka user akan masuk ke materi pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika dimana terdapat 4 menu didalamnya, yaitu pengenalan jarimatika, latihan, kuis dan tentang. Jika tidak ingin melanjutkan user dapat kembali ke menu utama lagi. III.2.4. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objekobjek yang terkait). Adapun bentuk sequence diagram yang dirancang pada aplikasi pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika dapat dilihat pada gambar III.3. Menu Utama Pengenalan Jarimatika Kuis Tentang Actor1 Masuk Pilih Pengenalan Jarimatika Pilih Pilih Kuis Pilih Tentang Gambar III.3. Sequence Diagram Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Jarimatika 34

III.3. Desain User Interface Antarmuka (interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. 1. Inrterface Menu Utama Interface menu utama merupakan tampilan pertama kali ketika aplikasi dijalankan, desain interface menu utama dapat dilihat pada gambar III.4. X BERHITUNG JARIMATIKA Mulai Gambar III.4. Rancangan Interface Menu Utama Pada gambar diatas terdapat dua tombol yaitu tombol masuk yang digunakan untuk memulai pembelajaran berhitung menggunakan jarimatika dan tombol keluar. 2. Interface Area Belajar Interface area belajar merupakan halaman yang menampilkan menu - menu pembelajaran berhitung menggunakan jarimatika. 35

Pengenalan Jarimatika Kuis Tentang Gambar III.5. Rancangan Interface Area Belajar Pada gambar III.5. terdapat empat tombol yaitu : a. Pengenalan jarimatika, digunakan untuk memberikan pemahaman tentang metode jarimatika. b., digunakan untuk melihat contoh soal pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika. c. Kuis, digunakan untuk masuk kedalam halaman soal latihan menggunakan metode jarimatika. d. Tentang, digunakan untuk memberikan informasi tentang penulis. 3. Interface Pengenalan Jarimatika Pada interface pengenalan jarimatika terdapat dua tombol, yaitu tombol lambang bilangan yang berisi tombol puluhan dan tombol satuan dimana setiap tombol didalamnya terdapat video yang menjelaskan tentang lambang bilangan satuan dan puluhan, dan tombol teknik jarimatika yang berisi tombol teman kecil dan teman besar dimana setiap tombol didalamnya terdapat video yang menjelaskan tentang teknik yang digunakan untuk berhitung jarimatika. 36

Serta terdapat dua tombol, tombol kembali ke menu utama dan keluar. Adapun desain interface pengenalan jarimatika dapat dilihat pada gambar III.6. Pengenalan Jarimatika X Lambang Bilangan Teknik Jarimatika Menu Gambar III.6. Rancangan Interface Pengenalan Jarimatika 4. Interface Pada interface latihan terdapat soal soal latihan yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu rumus sederhana, teman kecil dan teman besar. Setiap soal-soal latihan merupakan tombol yang dapat menampilkan video cara menjawab soal tersebut. Serta terdapat dua tombol, tombol kembali ke menu utama dan keluar. Adapun desain interface berhitung jarimatika dapat dilihat pada gambar III.7. X Rumus Sederhana Teman Kecil Teman Besar Soal Soal Soal Menu 37

Gambar III.7. Rancangan Interface Berhitung Jarimatika 5. Interface Kuis Interface kuis merupakan tampilan untuk melihat soal latihan pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika. Terdapat dua tombol, yaitu tombol menu disudut kanan bawah yang berfungsi untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar. Adapun desain interface kuis dapat dilihat pada gambar III.8. Kuis X Soal Kuis Menu Gambar III.8. Rancangan Interface Kuis 6. Interface Tentang Interface tentang merupakan tampilan yang berisi beberapa informasi tentang penulis. Terdapat satu tombol menu disudut kanan bawah yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Adapun desain interface tentang dapat dilihat pada gambar III.9. 38

Tentang Foto Nama : NIM : Prodi : Fakultas : Universitas Potensi Utama Menu Gambar III.9. Rancangan Interface Tentang 39