BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

) BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 9 Tahun Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN.

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), dimana hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa komputer merupakan salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan. Namun seiring perkembangan tersebut hal ini juga semakin banyaknya perangkat yang dapat membantu pekerjaan manusia seperti handphone, laptop, notebook dan mobile device seperti smartphone atau mobile android. Hampir berbagai kalangan sudah mengenal istilah mobile android, dimana merupakan perangkat device yang dapat mempermudahkan kehidupan masyarakat baik itu dari segi ekonomi hingga informasi dan pendidikan. Dalam bidang pendidikan sudah seharusnya sebagai negara berkembang yakni Indonesia perlu memperhatikan hal ini. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang berkualitas. Pembelajaran yang dimaksud seperti pembelajaran bahasa asing yakni bahasa inggris, hal ini tidak luput bahwa bahasa inggris merupakan bahasa yang dipakai di dunia Internasional. Banyak cara dalam hal melakukan pembelajaran bahasa inggris salah satunya ialah belajar mandiri, namun hal ini harus didukung dengan berbagai fasilitas yang mendukung. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini, fasilitas-fasilitas tersebut dapat diperoleh dengan mudahnya pada mobile android. Hingga akhirnya banyak pihak pengembang pun semakin berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi ini untuk mempermudah dalam pembelajaran bahasa inggris, atau memanfaatkannya untuk memenuhi dalam proses belajar-mengajar dalam pendidikan. Kemudahan dan efisiensi menjadi titik tumpu utama dalam pengembangan teknologi tersebut. Salah satu alasan, mengapa mobile android cenderung lebih cocok untuk digunakan dalam metode pembelajaran android 1

2 karena teknologi ini dapat memberikan suatu aplikasi yang menjurus ke tampilan visual (multimedia). Sebagai contoh, aplikasi yang berisi informasi bergambar, suara dan video tentunya akan menambah daya tarik orang untuk menggunakannya serta tentunya hal ini dapat memudahkan dalam pembelajaran bahasa inggris jika aplikasi diterapkan dengan tampila visual yang interaktif. Mengingat pentingnya peranan Bahasa Inggris dimana hampir sebagian besar institusi pendidikan menggunakan bahasa ini sebagai bahasa sehari-hari dalam mendukung program pendidikan yang bertaraf Internasional, serta bahasa inggris dapat menunjang seseorang dalam menambah kemampuannya dalam bersaing di dunia Internasional. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan tersebut maka penulis ingin membuat suatu aplikasi atau perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris dengan memanfaatkan multimedia berbasis android menggunakan Eclipse. Aplikasi ini bernama Noobs English Practice yang disingkat menjadi NEP, dimana merupakan suatu aplikasi yang mempunyai fungsi untuk membantu dalam pembelajaran bahasa Inggris yang dapat digunakan oleh kalangan umum, baik itu pelajar maupun masyarakat lain yang membutuhkan kemampuan dalam menggunakan bahasa inggris. Aplikasi ini menyediakan gambar, suara, video dan kuis pembelajaran sehingga dengan adanya aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dalam menggunakan bahasa Inggris baik dalam percakapan maupun pemahaman dalam beriteraksi dengan menggunakan bahasa Inggris. 1.2 Rumusan Masalah Untuk membantu penulis dalam memahami permasalahn yang akan dibahas maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara membuat aplikasi pembelajaran bahasa inggris dengan memanfaatkan multimedia berbasis mobile android yang dibuat dengan menggunakan Android Development Tools versi 21.1. sehingga dapat membantu dalam mempermudah dan menambah pengetahuan dalam menggunakan bahasa inggris baik dalam percakapan maupun pemahaman dalam berinteraksi dengan menggunakan bahasa inggris.

3 1.3 Batasan Masalah Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan proyek Tugas Akhir ini, maka penulis membatasi permasalahan yaitu : 1. Format file dari aplikasi ini adalah bertipe *.APK yang merupkan format umum sebagai aplikasi untuk platform android. 2. Aplikasi ini berjalan pada sistem aplikasi android sebagai media berbasis GUI (Graphical User Interface) dalam mempermudah dan menambah pengetahuan dalam menggunakan bahasa inggris baik dalam percakapan maupun pemahaman. 3. Aplikasi terdiri atas pembelajaran english conversation (terdiri atas 4 tingkatan level yakni newcomer, noob, rookie dan advanced yang dibuat secara costummade oleh penulis), video practice, materi verbs dan basic exercise disertai kuis-kuis yang dapat membantu dalam sejauh mana kemampuan yang sudah dipelajari dan didapat dari aplikasi ini. 4. Materi bahasa inggris yang terdapat dalam aplikasi ini hanya sebagian kecil pemahaman umum mengenai percakapan keseharian adapun materi verbs (Regular dan Irregular verb, serta Progressive dan Non-Progressive verb) dan penggunaan video bahasa inggris digunakan sebagai tambahan pemahaman dalam kemampuan berbahasa inggris. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan aplikasi pada tugas akhir ini adalah : 1. Dapat memberikan pengetahuan, kegunaan dan cara mengoperasikan mengenai aplikasi pemprograman dengan menggunakan Android Development Tools versi 21.1. dalam membuat aplikasi berbasis android. 2. Mempelajari dan menciptakan aplikasi program mengenai pembelajaran bahasa inggris berjudul NEP (Noobs English Practice) 3. Mempermudah dan menambah pemahaman dalam kemampuan menggunakan bahasa Inggris.

4 Adapun manfaat yang di dapatkan sebagai berikut : 1. Dengan aplikasi yang dibuat dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman dasar dalam bahasa inggris yang meliputi percakapan inggris secara umum. 2. Meningkatkan nilai manfaat dari android sebagai device yang dapat digunakan dengan berporos pada multimedia sebagai pembelajaran dalam bahasa inggris yang menarik. 3. Memberikan kontribusi positif bagi pengembangan almamater Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam aplikasi ini sebagai berikut: 1. Studi Kepustakaan Seperti mempelajari buku-buku referensi yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi seperti pemprograman android menggunakan ADT Eclipse sedangkan untuk materi dengan mempelajari materi yang cocok untuk diterapkan dalam aplikasi pembelajaran ini seperti english conversation, verbs serta video yang berkaitan dengan pemahaman bahasa Inggris. Selain itu juga membaca literatur perpustakaan, buku-buku dan artikel online yang berhubungan dengan penelitian untuk membantu dalam penyajian informasi yang akan ditampilkan. 2. Studi Banding Melakukan studi banding dengan aplikasi yang pernah dilakukan, serta menganalisis sistem berjalan yang sesuai dalam merancang aplikasi yang baik serta dengan tujuan dapat mengumpulkan informasi dan data yang lebih tepat dan akurat mengenai penelitian ini. 3. Metode Luther Untuk Metode Luther dilakukan dengan langkah sebagai berikut : a. Concept Concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari

5 identitas. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. b. Design Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenari arsitektur program, gaya, tampilan, vanigasi dan kebutuhan material/bahan untuk program. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain berupa gambar clip art, foto, animasi, video dan audio yang diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan yang dibangun. d. Assembly Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti struktur navigasi yang dijelaskan pada use-case serta storyboard dan bagan alir. e. Testing Testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Mencatat hasil pengujian dan menganalisa kembali, bila terdapat kekurangan fungsi maupun fitur dari aplikasi yang dibuat dengan Android Development Tools ver 21.1 dengan target Android 4.4.2 API Level 19 pada BlueStacks App Player. Bila memungkinkan untuk dimodifikasi, maka akan dilanjutkan dengan memodifikasi kode program yang ada, namun bila tidak dapat dimodifikasi, maka dijadikan sebagai catatan untuk penelitian dan pengembangan selanjutnya. f. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika penyimpnan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dilakukan. Dalam hal

6 ini kompresi dilakukan pada video yang digunakan, sehingga dapat mengurangi kapasitas simpan aplikasi. Dalam proses Metode Luther, penulis untuk software menggunakan Android Development Tools (ADT) versi 21.1. dan Integration Development Environment (IDE) yang digunakan adalah Eclipse, yang merupakan software development environment multibahasa yang berfitur extensible plugin. Extensible plugin berarti pengembang dapat mengembangakn beberapa jenis bahasa aplikasi seperti Java, C, C++, atau Python dalam satu aplikasi IDE dengan cara menambahkan plugin. Dalam hal ini penulis menggunakan bahasa Java sebagai bahasa yang digunakan dalam membangun aplikasi. Sedangkan untuk Android Virtual Device (AVD) untuk pengujian menggunakan BlueStacks App Player dengan API Level 19 (kitkat). Adapun kelebihan AVD ini ialah sangat ringan untuk digunakan serta memiliki API Level lebih tinggi dibandingkan dengan AVD yang ada pada ADT Eclipse versi 21.1 yang hanya pada API Level 17. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Sistematika uraian singkat tiap bab dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I. PENDAHULUAN Di dalam bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan. BAB II. LANDASAN TEORI Di dalam bab ini menjelaskan tentang teori yang membahas tentang Aplikasi CEP (Costum-Made English Practice), bahasa Java, mengenal android serta anatomi aplikasi android, IDE Eclipse dan menjelaskan teori lain yang berkaitan dengan aplikasi ini. BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tetang perencanaan dan perancangan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Android Development Tools versi 21.1 dengan IDE Eclipse berbahasa Java yang digunakan

7 BAB IV. BAB V. untuk pembelajaran bahasa inggris interaktif disertai gambar, suara, video dan materi mengenai verbs, english conversation, video practice, exercise dan kuis yang disesuaikan dengan materi yang ada, dimana disesuikan dengan fungsi dan konten yang dibutuhkan. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan pengimplementasian dalam sebuah aplikasi yang telah di rencanakan, serta menjelaskan tentang pengujian aplikasi yang telah dibuat. PENUTUP Di dalam bab ini menjelaskan kesimpulan yang di ambil dari hasil pembuatan aplikasi ini, serta saran untuk pengembangan selanjutnya, agar aplikasi ini lebih luas dan lebih baik lagi.