BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Poppy Septiandari, 2013

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Keterampilan menganalisis diajarkan dengan tujuan agar siswa mampu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri,

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN. dan keterampilan manusia. Kita dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya

BAB I PENDAHULUAN. satu upayanya adalah melalui pendidikan. harus berorientasi pada wawasan kehidupan mendatang. Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hilman Sugiarto, 2016

LATAR BELAKANG PENELITIAN

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. siswa (membaca, menulis, ceramah dan mengerjakan soal). Menurut Komala

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB I PENDAHULUAN. tercipta sumber daya manusia yang berkualitas. Seperti yang di ungkapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor

BAB I PENDAHULUAN. jasmani dan rohani yang sehat, sehingga mampu melaksanakan tugas untuk. kepentingan sendiri maupun bagi kepentingan bangsa.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. dan peluang yang memadai untuk belajar dan mempelajari hal hal yang di

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak hanya dapat mengangkat harkat dan martabat dirinya, tetapi harkat dan martabat bangsa dan negaranya sehingga menjadi bangsa yang diperhitungkan oleh bangsa lain. Salah satu proses dari pendidikan adalah kegiatan belajaran mengajar. Moh. Surya (1981) mengemukakan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Kemudian Arifin (1978) mendefinisikan bahwa mengajar adalah suatu rangkaian kegiatan penyampaian pelajaran kepada murid agar dapat menerima, menanggapi, menguasai, dan mengembangkan bahan pelajaran tersebut. Interaksi yang terjadi antara guru dan murid merupakan suatu proses pembelajaran yang bertujuan untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh murid melalui bimbingan atau pengajaran yang diberikan oleh guru. Dalam pendidikan Indonesia, proses belajar dibagi kedalam beberapa tingkatan, diantaranya SD (Sekolah Dasar) yang ditempuh selama enam tahun, SMP (Sekolah Menengah Pertama) yang ditempuh selama tiga tahun, dan SMA (Sekolah Menengah Atas) yang ditempuh selama tiga tahun. Setelah selesai menempuh jenjang SMP, peserta didik dapat memilih untuk melanjutkan ke SMA atau SMK (Sekolah Menengah Kejuruan). 1

2 SMA atau SMK adalah jenjang pendidikan yang dimana peserta didik dapat mengembangkan potensi atau keahliannya sesuai dengan bidang yang diinginkan. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah sekolah yang dipersiapkan untuk mencetak lulusan yang kompeten dalam bidangnya agar dapat langsung memasuki dunia kerja. Sekolah Menengah Kejuruan juga berperan penting untuk mempersiapkan siswa yang unggul dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Sebagaimana Undang-undang No.20 Tahun 2003 tentang pendidikan nasional menjelaskan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bertujuan untuk memasuki dunia kerja dan menjadi tenaga kerja yang produktif. Lulusan SMK idealnya merupakan tenaga kerja yang siap pakai, dalam artian langsung bisa kerja di dunia usaha atau industri. Pencapaian tujuan tersebut tentunya tidak terlepas dari proses pembelajaran selama disekolah. Diperlukan proses pembelajaran yang efektif agar peserta didik unggul dalam pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Salah satu upaya untuk dapat menjadikan proses pembelajaran disekolah efektif adalah penerapan media pembelajaran Hamalik (dalam Arsyad, 1997) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyaimpaian pesan dan isi pelajaran saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data memadatkan informasi. Pendapat lain mengenai media pembelajaran dikemukan oleh Susilana dkk. (2006) yaitu media pembelajaran merupakan alat dan bahan yang digunakan untuk keperluan pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil

3 belajar. Ada berbagai macam jenis media pembelajaran, diantaranya media visual, audio, dan multimedia (Gintings, 2010). Multimedia merupakan media yang memanfaatkan media komputer yang mampu menggabungkan beberapa media lain seperti audio dan visual dalam penyajiannya. Seperti yang diungkapkan Tay Vaughan (dalam Green and Brown, 2002 :12) Bahwa multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya. Menurut Strickland Patterson (dalam Eva Handriyantini, 2009), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) yaitu : 1) Drill & Practice, 2) Tutorial, 3) Simulation, 4) Problem Solving, 5) Educational Games Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer. Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di sekolah - sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif. Dalam kamus besar bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak hingga orang dewasa. Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern(2007), permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan

4 untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. Sedangkan menurut T.L Turocy dan B. Von Stengel(2001) dalam teorinya yaitu permainan adalah deskripsi formal dalam sebuah situasi strategis. Adapun pemain adalah actor yang membuat keputusan dalam sebuah permainan. Jadi teori permainan adalah studi formal pengambilan keputusan dimana pemain harus membuat pilihan yang mempengaruhi kepentingan pemain lain. Dalam merancang dan membangun suatu multimedia harus disesuaikan dengan konsep dan tujuan pembelajaran agar menjadi efektif dan efesien. Sesuai dengan pendapat Susilana dkk.(2006 :106) yang mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran terdapat komponen-komponen yang saling berkaitan, yaitu tujuan pembelajaran, bahan pembelajaran, strategi, metode atau model pembelajaran, media pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Salah satu yang penting untuk melaksanakan pembelajaran adalah menggunakan pembelajaran yang sesuai (Suyanto, 2009 :27). Terdapat berbagai macam model, metode, strategi, atupun pendekatan dalam pembelajaran. Salah satunya model Connecting, Reflectin, Extending and Organizing atau yang disingkat menjadi CORE. Model pembelajaran CORE merupakan suatu pembelajaran yang menekankan pada kemampuan berfikir kritis siswa. Menurut Calfee (dalam Yuniarti, 2013) model pembelajaran CORE dilakukan dalam empat tahapan. (1) Tahap connecting merupakan kegiatan mengoneksikan informasi lama dan informasi baru dan antar konsep. (2)Tahap organizing (O) merupakan kegiatan mengorganisasikan ide-ide untuk memahami materi, (3) Tahap reflecting (R) merupakan kegiatan memikirkan kembali, mendalami dan menggali informasi yang sudah di dapat. (4)Tahap extending (E) merupakan

5 kegiatan untuk mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan. Senada dengan pendapat di atas, Calfee dkk (dalam Jacob, 2011) menyatakan bahwa model CORE merupakan suatu model pembelajaran yang dapat mempengaruhi perkembangan pengetahuan dengan cara melibatkan siswa melalui kegiatan Connecting, Organizing,Reflecting dan Extending. Connecting artinya, mengingat informasi untuk menghubungkan dan menyusun ide-ide yang dimiliki siswa. Organizing artinya, mengorganisasikan informasi lama ke dalam bentuk-bentuk baru. Reflecting artinya, meningkatkan kualitas berpikir siswa untuk memikirkan kembali informasi yang diperoleh. Extending artinya, memperluas pengetahuan yang diperoleh siswa. Melalui tahapan pembelajaran tersebut, siswa diberi ruang untuk berpendapat, mencari solusi, serta membangun pengetahuannya sendiri. Hal ini akan memberikan pengalaman yang berbeda, sehingga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. berpikir, (3)memerlukan banyak waktu, dan (4) tidak semua materi pelajaran dapat menggunakan model pembelajaran CORE. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Zaky Abdulloh (2013), Setelah menggunakan media CD Pembelajaran di kelas hasil belajar siswa pada siklus I 61,29%, siklus II 70,96%, siklus III 80,64% dan hasil belajar siswa sudah memenuhi indikator keberhasilan yaitu sekurang-kurangnya ketuntasan klasikal mencapai 75% dengan KKM 65. Maka dapat diketahui dari penelitian yang telah dilakukan oleh Muhammad Zaky Abdulloh dapat meningkatkan hasil belajar siswa, itu terbukti dari hasil belajar yang dihasilkan dari setiap siklus yang selalu naik dan tercapainya KKM yang telah ditentukan. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Zakaria Hermawan (2013), Setelah menggunakan E-Learning berbasis Moodle sebagai media pembelajaran terdapat perubahan hasil belajar siswa dengan peningkatan

6 antara nilai Posttest dan nilai Pretest. Peningkatan hasil belajar siswa mengindikasikan bahwa meningkatnya pula penguasaan materi siswa pada Standar Kompetensi Menggunakan Hasil pengukuran. Dari hasi penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan E-Learning dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa Mata pelajaran yang dipilih oleh peneliti yaitu mata pelajaran Basis Data di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Mata pelajaran basis data merupakan suatu mata pelajaran produktif di Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak selain itu mata pelajaran Basis Data menuntut pemahaman dan kemampuan berfikir kritis yang kuat. Penyamapaian materi secara konvensional dengan metode ceramah tak jarang membuat peserta didik menjadi bingung sehingga berakibat pada rendahnya tingkat pemahaman terhadap materi. Menurut Sumarmo (1987) pemahaman merupakan sebagai terjemahan dari istilah Understanding yang diartikan sebagai penyerapan arti suatu materi yang dipelajari. Definisi lain oleh Gilbert (Nirmala, 2009) bahwa pemahaman adalah kemampuan menjelaskan suatu situasi dengan kata-kata yang berbeda dan dapat menginterpretasikan atau menarik kesimpulan dari tabel, data, grafik, dan sebagainnya. Berdasarkan uraian diatas maka peneliti tertarik melakukan penelitian berkaitan dengan, peningkatan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran basis data dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan daearah Kota Subang dan sekitarnya yang berjudul Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game dengan Model CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Basis Data. 1.2. Rumusan Masalah

7 Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalahnya sebagai berikut: a. Bagaimana merancang dan membangun sebuah multimedia interaktif berbasis game dengan model CORE pada proses pembelajaran mata pelajaran basis data? b. Apakah multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan model pembelajaran CORE dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data? c. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan model CORE dalam mata pelajaran basis data? 1.3. Tujuan Penelitian Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Mengetahui bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE dalam pembelajaran mata pelajaran basis data. b. Membuktikan bahwa multimedia pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan model CORE dapat meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran basi data c. Mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan model CORE dalam mata pelajaran basis data 1.4. Batasan Masalah Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang, maka dibuat pembatasan masalah yang diteliti sebagai berikut :

8 a. Materi yang akan disajikan dalam multimedia adalah sesuai dengan kurikulum pembelajaran 2013, mata pelajaran basis data kelas XI dengan kompetensi dasar 3.1 s.d. 3.2 b. Fokus penelitian dikhususkan pada inovasi penggunaan media dalam proses pembelajaran di kelas c. Game yang akan di bangun adalah game berjenis adventure d. Peningkatan pemahaman dilihat dari perbandingan antara nilai pretest siswa sebelum menggunakan multimedia dengan nilai posttest yang didapat setelah menggunakan multimedia e. Tahapan-tahapan yang diimplementasikan di dalam multimedia yaitu tahapan connecting, organizing dan reflecting pada model CORE. 1.5. Manfaat Penelitian Dengan mengetahui hasil rancang bangun multimedia berbasis game menggunakan model CORE untuk mata pelajaran basis data, maka guru dapat menggunakan multimedia ini sebagai salah satu media untuk pembelajaran basis data yang lebih efektif, selain itu peneliti selanjutnya dapat menjadikan suatu referensi terhadap penelitiannya terhadap penggunaan model pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran basis data. 1.6. Sistematika Penulisan Sitematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, motodologi dan sistematika penulisan yang digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA

9 Bab ini memuat landasan teori dan informasi-informasi dasar sebagai sumber dalam memahami permasalah yang berkaitan dengan skripsi ini sebagaimana multimedia pembelajaran terhadap peningkatan pemahaman mata pelajarann basis data. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dihadapi dengan menjelaskan lebih dalam mengenai permasalahan yang diteliti, merepresentasikan masalah, memodelkan penyelesaian masalah yang didapat dari tulisan pendukung lain dan juga mendesain penelitian yang akan dilaksanakan. BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan mengenai bagaimana multimedia pembelajaran terhadap peningkatan pemahaman mata pelajarann basis data. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan mengenai. multimedia pembelajaran terhadap peningkatan pemahaman mata pelajarann basis data. Selain itu juga saran untuk pengembangan selanjutnya apabila akan dilakukan penelitian lebih lanjut.