BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dimungkiri bahwa saat ini Jepang memainkan peranan di dunia, terutama dalam perkembangan teknologi. Kemampuan itulah yang membuat Negara sakura ini kian diminati oleh sebagian besar masyarakat dunia, dengan melakukan berbagai cara dan usaha untuk mengenal lebih jauh pada segala hal yang berhubungan dengan Jepang, salah satunya pada bahasa. Saat ini, minat belajar bahasa Jepang semakin tinggi, hal ini dapat dilihat dari kenyataan semakin banyaknya kursus bahasa Jepang yang dibuka. Karena hal tersebutlah, maka penulis mendapatkan ide untuk merancang Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang. Aplikasi ini ditujukan untuk para pemula yang berminat mempelajari bahasa Jepang secara efektif, karena seringkali buku tidak dapat memenuhi sepenuhnya kebutuhan para pelajar untuk mempelajari bahasa Jepang karena keterbatasannya. Aplikasi yang akan dibuat ini diharapkan dapat mengajarkan bukan hanya kosa kata ataupun tata bahasa, tetapi juga dapat mengajarkan cara pengucapan dan juga cara penulisan dengan efektif. Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan suatu perangkat lunak yang disebut dengan Macromedia Flash MX. Perangkat lunak ini dipilih oleh penulis karena fiturnya yang begitu lengkap. Macromedia Flash MX juga dapat digunakan untuk membuat sebuah program/aplikasi lengkap tanpa menggunakan bantuan dari program lainnya.
1.2 Perumusan Masalah Buku dirasakan kurang efektif untuk mengajarkan suatu bahasa karena segala keterbatasannya. Buku tidak dapat bersuara dan tidak dapat berinteraksi dengan pemakainya. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang agar dapat mengajarkan bahasa Jepang kepada pemakai dengan lebih efektif. 1.3 Batasan Masalah Lingkup permasalahan mencakup: 1. Mengenal Huruf Jepang Bagian Mengenal Huruf Jepang terbagi lagi menjadi dua, yaitu: 1. Huruf Hiragana Huruf Hiragana adalah jenis huruf yang digunakan untuk menuliskan kosa kata dalam bahasa Jepang. 2. Huruf Katakana Huruf Katakana adalah jenis huruf yang digunakan untuk menuliskan katakata yang diadaptasi dari bahasa asing. 2. Struktur Kalimat Struktur kalimat yang biasanya digunakan dalam berbahasa Jepang terbagi menjadi 12 bagian, yaitu: a. Kalimat Sederhana b. Kata Ganti Penunjuk Benda c. Kata Perangkai d. Kata Penunjuk Tempat e. Kata Penunjuk Arah f. Bilangan g. Kalimat Tanya de suka, de suka h. Menggabungkan Kalimat
i. Arimasu dan Imasu j. Kata Depan k. Kata Sifat l. Kata Kerja 3. Percakapan Sederhana Bagian ini berisi tentang percakapan sederhana yang biasa digunakan di kantor, di rumah, di hotel, dan lain-lain. 4. Kosa Kata Bagian ini berisi tentang kata-kata yang lazim digunakan. 5. Latihan Bagian ini berisi latihan-latihan yang dapat melatih kemampuan bahasa Jepang. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran komputer yang dapat mengajarkan kepada para pemula memahami dan menggunakan bahasa Jepang dengan baik dan benar. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Bagi penulis: penulis dapat menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah meliputi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK), analisis dan perancangan sistem, serta interaksi manusia dan komputer. 2. Bagi user: dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan user dapat mengerti dan memahami pemakaian bahasa Jepang dengan baik dan benar.
1.6 Tahap Pelaksanaan Skripsi Tahapan yang dilakukan dalam skripsi ada beberapa tahap, yaitu: 1. Pembelajaran literatur Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang dapat mendukung penulisan skripsi. 2. Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan yang diperlukan. 3. Perancangan Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi untuk mempelajari bahasa Jepang. 4. Pengkodean Pada tahap ini, rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam bentuk Flash MX. 5. Pengujian Setelah proses pengkodean selesai, maka akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar sesuai dengan perancangan yang dilakukan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini dibagi menjadi lima bab, yaitu:
BAB 1 Pendahuluan Bab ini berisikan konsep dasar penyusunan laporan skripsi. BAB 2 Tinjauan Teoritis Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, antara lain mengenai Pembelajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia Komputer, dan Flash MX. BAB 3 Perancangan Aplikasi Bab ini berisikan analisis permasalahan dan pembahasan yang akan dibuat dalam aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk mempelajari bahasa Jepang. Bab ini juga berisi diagram hierarki dan State Transition Diagram yang dibuat untuk mempermudah proses perancangan. BAB 4 Implementasi Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan. BAB 5 Penutup Bab ini merupakan rangkuman dari laporan skripsi berupa kesimpulan dan saran dari penulis. BAB 2