BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STANDAR KOMPETENSI LULUSAN BAHASA JEPANG UNTUK HOTEL

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan banyaknya produk terkenal yang berkualitas milik negara Jepang, yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS WEB

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. atau di simpan di dalam gudang. Jika jumlah inventori terlalu sedikit dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, kebutuhan akan

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester VIII tahun 2004

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

Universitas Sumatera Utara

2016 PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK ASOSIASI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA DASAR PADA SISWA SMA KELAS X

BAB I PENDAHULUAN. Di Indonesia semakin banyak masyarakat yang mempelajari bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal

BAB 1 PENDAHULUAN. Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat manusia adalah fenomena sosial (Chaer, 2007:32).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dapat dinyatakan dengan dua cara, yaitu melalui media lisan dan

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kata-kata Bahasa Indonesia kaya akan imbuhan. Kurang lebih ada sekitar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Mempelajari bahasa asing bukanlah suatu hal yang mudah. Perbedaan

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kinerja dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. pun sudah didapat para siswa sejak duduk di sekolah dasar yang dikemas. bahwa Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang mudah, namun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dimungkiri bahwa saat ini Jepang memainkan peranan di dunia, terutama dalam perkembangan teknologi. Kemampuan itulah yang membuat Negara sakura ini kian diminati oleh sebagian besar masyarakat dunia, dengan melakukan berbagai cara dan usaha untuk mengenal lebih jauh pada segala hal yang berhubungan dengan Jepang, salah satunya pada bahasa. Saat ini, minat belajar bahasa Jepang semakin tinggi, hal ini dapat dilihat dari kenyataan semakin banyaknya kursus bahasa Jepang yang dibuka. Karena hal tersebutlah, maka penulis mendapatkan ide untuk merancang Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang. Aplikasi ini ditujukan untuk para pemula yang berminat mempelajari bahasa Jepang secara efektif, karena seringkali buku tidak dapat memenuhi sepenuhnya kebutuhan para pelajar untuk mempelajari bahasa Jepang karena keterbatasannya. Aplikasi yang akan dibuat ini diharapkan dapat mengajarkan bukan hanya kosa kata ataupun tata bahasa, tetapi juga dapat mengajarkan cara pengucapan dan juga cara penulisan dengan efektif. Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan suatu perangkat lunak yang disebut dengan Macromedia Flash MX. Perangkat lunak ini dipilih oleh penulis karena fiturnya yang begitu lengkap. Macromedia Flash MX juga dapat digunakan untuk membuat sebuah program/aplikasi lengkap tanpa menggunakan bantuan dari program lainnya.

1.2 Perumusan Masalah Buku dirasakan kurang efektif untuk mengajarkan suatu bahasa karena segala keterbatasannya. Buku tidak dapat bersuara dan tidak dapat berinteraksi dengan pemakainya. Oleh karena itu, aplikasi ini dirancang agar dapat mengajarkan bahasa Jepang kepada pemakai dengan lebih efektif. 1.3 Batasan Masalah Lingkup permasalahan mencakup: 1. Mengenal Huruf Jepang Bagian Mengenal Huruf Jepang terbagi lagi menjadi dua, yaitu: 1. Huruf Hiragana Huruf Hiragana adalah jenis huruf yang digunakan untuk menuliskan kosa kata dalam bahasa Jepang. 2. Huruf Katakana Huruf Katakana adalah jenis huruf yang digunakan untuk menuliskan katakata yang diadaptasi dari bahasa asing. 2. Struktur Kalimat Struktur kalimat yang biasanya digunakan dalam berbahasa Jepang terbagi menjadi 12 bagian, yaitu: a. Kalimat Sederhana b. Kata Ganti Penunjuk Benda c. Kata Perangkai d. Kata Penunjuk Tempat e. Kata Penunjuk Arah f. Bilangan g. Kalimat Tanya de suka, de suka h. Menggabungkan Kalimat

i. Arimasu dan Imasu j. Kata Depan k. Kata Sifat l. Kata Kerja 3. Percakapan Sederhana Bagian ini berisi tentang percakapan sederhana yang biasa digunakan di kantor, di rumah, di hotel, dan lain-lain. 4. Kosa Kata Bagian ini berisi tentang kata-kata yang lazim digunakan. 5. Latihan Bagian ini berisi latihan-latihan yang dapat melatih kemampuan bahasa Jepang. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran komputer yang dapat mengajarkan kepada para pemula memahami dan menggunakan bahasa Jepang dengan baik dan benar. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Bagi penulis: penulis dapat menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah meliputi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK), analisis dan perancangan sistem, serta interaksi manusia dan komputer. 2. Bagi user: dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan user dapat mengerti dan memahami pemakaian bahasa Jepang dengan baik dan benar.

1.6 Tahap Pelaksanaan Skripsi Tahapan yang dilakukan dalam skripsi ada beberapa tahap, yaitu: 1. Pembelajaran literatur Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang dapat mendukung penulisan skripsi. 2. Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan yang diperlukan. 3. Perancangan Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi untuk mempelajari bahasa Jepang. 4. Pengkodean Pada tahap ini, rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam bentuk Flash MX. 5. Pengujian Setelah proses pengkodean selesai, maka akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar sesuai dengan perancangan yang dilakukan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini dibagi menjadi lima bab, yaitu:

BAB 1 Pendahuluan Bab ini berisikan konsep dasar penyusunan laporan skripsi. BAB 2 Tinjauan Teoritis Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, antara lain mengenai Pembelajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia Komputer, dan Flash MX. BAB 3 Perancangan Aplikasi Bab ini berisikan analisis permasalahan dan pembahasan yang akan dibuat dalam aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk mempelajari bahasa Jepang. Bab ini juga berisi diagram hierarki dan State Transition Diagram yang dibuat untuk mempermudah proses perancangan. BAB 4 Implementasi Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan. BAB 5 Penutup Bab ini merupakan rangkuman dari laporan skripsi berupa kesimpulan dan saran dari penulis. BAB 2