LEANING (BELAJAR) HUMAN COMPUTER INTERACTION Dony Ariyus, Sudarmawan, Jurusan Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta, Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta - Indonesia Salah satu untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar, manusia bisa pintar dan memiliki informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang ada akan disimpan di dalam memori jangka panjang, sebagai contoh sejak kecil kita belajar membaca, kaedah-kaedah tata bahasa dan bagaimana mengucapkannya, sampai kita dewasa masih bisa kita ingat. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori apakah akan disimpan di dalam memori jangka panjang atau tidak, itu tergantung dari metode dan cara informasi tersebut di proses. Untuk mendapatkan cara belajar yang efektif, dan berapa persen informasi disimpan di dalam memori jangka panjang coba perhatikan gambar di bawah ini: Piramid Pembelajaran Piramida pembeljaran di atas, orang yang mengajarkan orang lain atau pengguna yang ahli menempati peringkat pertama yaitu 90% bisa menetap didalam memori manusia, sedangkan apa yang kita pelajari disekolah hanya bisa direkam oleh memori sekitar 5% dari dari semua informasi yang disampaikan oleh guru, dosen atau staff pengajar. Sedangkan practice by doing memprakterkan semua inforamasi yang diterima juga bisa direkam oleh memori sekitar 75% dari total informasi. Semua informasi yang kita terima setiap hari baik dari pendidikan formal ataupun tidak, tidak semuanya bisa menetap didalam memori, oleh karena itu taktik dan startegi belajar seharusnya perlu diperhatikan dengan baik, mengapa kita bisa membaca dan menulis? Tentu karena kita mempelajarinya, dan selalu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari sehingga sampai saat ini kita tidak lupa dengan pelajaran tersebut. Bagaimana dengan informasi lain? Apakah kita juga melakukan hal yang sama?
Thinking (Berpikir) Berpikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah, dan mempertimbangkan, dengan kata lain berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan Logika adalah bentuk representasi pengetahuan, pada dasarnya proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang talah ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar pula. Input Fakta Premis Proses Logika Proses Logika Output Inferensi konklusi Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi 1. Penalaran deduktif : penalaran dimulai dari prisip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus contoh : Premis mayor: Pak pos datang hari senin sampai jum at Premis Minor: Hari ini hari minggu Konklusi : Pak pos tidak akan datang hari ini 2. Penalaran induktif: penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat contoh : a. Contoh (a) Premis : Semua burung yang dilihat memiliki sayap Konklusi : Oleh karena itu semua burung memiliki sayap b. Contoh (b) Premis a Premis b Premis c Konklusi : Aljabar adalah pelajaran yang sulit : Gemoetri adalah pelajaran yang sulit : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit : Jadi matematika adalah pelajaran yang sulit Pada penalaran induktif, munculnya fakta baru bisa menakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh contoh: matematika adalah pelajaran yang sulit akan gugur jika ada fakta baru seperti optika adalah pelajaran yang sulit karena optika bukan bagian dari matematika, sehingga apabila menggunakan penalaran induktif, sangat mungkin adanya ketidakpastian 3. Penalaran abductive : penalaran dimulai dari penyebab dari fakta-fakta sehingga mendapatkan kesimpulan contoh: a. Contoh (a) Premis Konklusi : John sakit kepala setiap sudah ujian : setiap melihat john sakit kepala pasti sudah
b. Contoh (b) Premis Konklusi ujian : Chevin menangis setiap lapar : setiap chevin nangis pasti chevin lapar Menggunakan Penalaran abductive sangat mungkin terjadi ketidakpastian, namun tidak ada salahnya menggunakan informasi negatif untuk sementara untuk mendapatkan kepastian atau kebenaran dari fakta yang ada Problem Solving Penyelesaian masalah merupakan proses untuk mendapatkan suatu solusi dari masalah-masalah yang ada, secara umum untuk menyelesaikan masalah perlu dipertimbangkan emapat hal sebagai berikut: 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tapat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan 2. Menganalisis masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan maslah 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah : 1. Gestalt : teori ini terdapat empat hal dalam menyelesaikan masalah a. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif b. Penyelesaian masalah secara produktid yang menempatkan diri di dalam permasalahan dan mengstrukturisasi permasalahan c. Atraktif tertapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah d. Berpindah dari prilaku dan mengarah ke teori pemrosesan informasi 2. Problem space: suatu ruang yang berisi masalah ruang keadaan, dan terdiri dari keadaan permasalah. Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan keadaan menggunakan operatoroperator yang legal dan beroperasi dalam proses informasi manusia yang terletak pada memori jangka pendek 3. Analogi : permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari domain lain yang sama dengan domain baru, pemetaan secara analogi akan sulit dilakukan jika menggunakan domain yang berbeda secara semantik Skill ( Ketrampilan) Skill ( keterampilan) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus menerus sehingga hal yang dilatih akan bertumpuk pada memori jangka pendek dan domain-domain utama akan berada pada memori jangka panjang. Aktifitas keterampilan di cirikan oleh: - Banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek - Pengelompokan masalah secara konseptual dan informasi distrukturkan secara efektif Keterampilan terdapat tiga level seperti: 1. general purpose rule : menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan 2. spesifik task rule : hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui 3. Fine-tuner atau skilled behavior
Sesuatu yang dibilang trampil jika sudah sampai pada level tiga, mekanisme untuk prosedulisasi dari level satu ke level dua dan generaliasi dari level dua ke level tiga. Prosedulisasi Level 1 if cook (type, ingredients, time) cook for : time cook(casserole, (chicken,carrorts,potatoes), 2 hours) cook (casserole, ( beef,dumpling,carrots), 2 hours) cook ( cake, (flour, sugar, butter,egg), 45 mins) level 2 and ingredients are ( chicken, carrorts, potatoes) cook for: 2 hours if type is cake and ingredients are (flour, sugar, butter, egg) cook for: 45 mins Generalisasi level 2 and ongredients are ( chicken, carrots, potatoes) cook for : 2 hours and ingredients are ( beef, dumpling, carrots) cook for : 2 hours level 3 and ingredients are anything cook for : 2 hours Kesalahan dan Model Mental Kesalahan dapat terjadi pada seseorang yang trampil dan perubahan dari model mental pada suatu saat, jenis dari kesalahan seperti berikut: - Slips : perubahan dari aspek prilaku ketrampilan dapat menyebabkan terjadinya slips - Misunderstanding: kesalahan dalam memahami suatu masalah dapat menyebabkan terjadi suatu kesalahan, jika seseorang yang trampil salah dalam memahami suatu teori, maka dalam prakteknya akan terjadi suatu kesalahan DAFTAR PUSTAKA
Dony Ariyus, Computer Security, Andi Offset, 2006 Dony Ariyus, Pengantar Ilmu Kriptografi: Teori, Analisis dan Implementasi, Andi Offset- STMIK AMIKOM 2008 Aaron Marcus 1992. Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces. Addison-Wesley USA A. Pirhonen, H. Isoma ki, C. Roast and P. Saariluoma (Eds),2005. Future Interaction Design, Springer- Verlag, London A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale,2003 Human-Computer Interaction, Third Edition, Prentice Hall, USA A. J. Dix 1994, The Human Interface. Assembly Automation Alan Cooper dan Robert Reimann,2003 About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design, Wiley Publishing, Canada Ariyus,Dony,2006. Computer Security, Andi Offset Yogyakarta Borchers, Jan. 2001. A Pattern Approach to Interaction Design. John Wiley and Sons. C. Faulkner,2003 The Essence of Human Computer Interaction, Prentice Hall, USA Catherine Courage and Kathy Baxter 2004. Understanding Your Users. Morgan Kaufmann.USA Claude Ghaoui,2006 Encyclopedia of human computer interaction, Idea Group Reference, Amerika Dan Diaper & Neville A. Stanton.2004. The handbook of task analysis for human-computer interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers Downtown, Andy; Leedham, Graham, 1992. Human Aspect of Human-Computer Interaction, in engineering the human-computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawhill International Edition Jef Raskin. 2000 Human Interface, The: New Directions for Designing Interactive Systems, Addison Wesley, USA John Anderson, 2004. Cognitive Psychology and its Implications. Worth, Sixth edition. Johnson, P., 1992. HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England USA Keith Andrews, Prof. Dr., 2007. Human-Computer Interaction Lecture Notes, IICM Graz University of Technology, Austria Microsoft 1999. Microsoft Windows User Experience. Microsoft Press. Mullet, Kevin and Sano, Darrell. 1995. Designing Visual Interfaces. Sunsoft Press.
Newman, W.M., and Lamming, M.G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, UK, Peter Brusilovsky,2003 Lecture Notes Interactive System Design, University of Pittsburgh Randolph G. Bias and Deborah J. Mayhew 2005. Cost-Justifying Usability: An Update for the Internet Age. Morgan Kaufmann, Second edition.us Newman, W. M and Lamming, M. G,1995 Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain Norman, 1991, The Psychology of Menu Selection: Designing Cognitive Control at the Human Computer Interface, Ablex Publising Co Santosa, Insap, 1997. Interaksi Manusia dan Komputer teori dan praktek., Andi offset Yogyakarta Silberschatz, Peter Galvin, dan Grag Gagne. 2005. Operating Systems Concepts. Seventh Edition. John Wiley & Sons. Stefan Winkler, 2005, Digital Video Quality Vision Models and Metrics, John Wiley & Sons, Tonya Barrier,2002. Human computer interaction development and management, IRM Press, USA Referensi Web yang diakses dari bulan Maret Agustus 2007 Developer Vitual Keyboard, http://www.vkb.co.il Kitty, http://www.kittytech.com Virtual Devices, http://www.virtualdevices.net Senseboard Technologies, http://www.senseboard.com www. HCI.org akses www.stanford.edu/ www.iwantoneofthose.com www.alpern.org http://notendur.unak.is/not/nicolaw/index.html www.baddesigns.com www.sis.pitt.edu www.sinarharapan.co.id swiki.cc.gatech.edu