BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah, hampir setiap orang diseluruh dunia menggunakan internet bahkan hingga tahap yang mencemaskan yaitu kecanduan [24]. Kecanduan jelas ada sebelum internet. Namun demikian, beberapa kecanduan menjadi unik dengan adanya internet. Menurut Pusat Internet Addiction Recovery website (ironic), penelitian telah menunjukkan bahwa semakin banyak orang di seluruh dunia telah menjadi kecanduan aktivitas online seperti game, perjudian dan browsing. Pada tahun 2002, Elizabeth Wooley mendirikan On-Line Gamers Anonymous (OLGA) untuk mengenang anaknya Shawn, yang bunuh diri saat bermain game EverQuest online. Di Indonesia tingkat penyalahgunaan internet semakin meningkat seperti menyebar luasnya situs-situs pornografi, dan situs-situs yang cenderung bersifat kekerasan, dimana penggunaan internet tersebut memiliki kecenderungan membuat penggunanya asyik di depan komputer hingga melupakan waktu. Berdasarkan hal tersebut, maka dapat dikatakan bahwa pengguna internet dapat beresiko mengalami kecanduan internet (internet addiction), dimana internet menjadi kebutuhan yang harus dipenuhi.
Internet addiction merupakan sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam meggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online [21]. Pengguna internet akan menghabiskan banyak waktunya di depan komputer terutama berkaitan dengan aktivitas yang dilakukannya saat internet seperti saat bermain game online. Individu yang mengalami kecanduan bermain game online pada umumnya menghabiskan waktunya untuk bermain rata-rata 23 jam per minggu [15]. Banyak penelitian melaporkan, pemain game online yang mengalami internet addiction bermain menggunakan waktu lebih dari 4 (empat) jam setiap hari [20]. Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan semakin bertambah agar individu mendapatkan efek perubahan dari perasaan, dimana setelah bermain internet atau game online individu merasakan kenyamanan dan kesenangan [21]. Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan ketika bermain game online ditunda atau diberhentikan. Individu yang mengalami kecanduan game online, terlalu asyik dengan dunianya sendiri sehingga tidak perduli dengan orang lain dan lingkungan di sekitar [15]. Efek dari kecanduan internet dapat dilihat dalam bidang akademik, hubungan (relationship), pekerjaan (occupational), keuangan (financial), fisik, dan mendapatkan masalah psikologi yang serius di kemudian hari. Tidak seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu memfilter hal-hal yang baik ataupun buruk, remaja sebagai salah satu pengguna internet selain belum mampu memilih aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan terlebih dahulu efek positif dan negatif yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu. Untuk itu perlu adanya sistem yang dapat mendukung para pakar atau para ahli psikolog dalam hal mencegah dan mendiagnosis dini agar efek yang ditimbulkan tidak merugikan remaja tersebut. Pengetahuan sistem pakar direpresentasikan dalam format tertentu, dan dihimpun dalam suatu basis pengetahuan. Basis pengetahuan ini selanjutnya dipakai sistem pakar untuk menentukan penalaran atas problema yang dihadapinya.
Menurut Turban sistem pakar adalah sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang dimasukkan ke dalam komputer untuk memecahkan masalah-masalah yang biasanya diselesaikan oleh pakar [8]. Melihat dampak psikologis yang serius dari internet addiction tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat aplikasi sistem pakar untuk melakukan diagnosis internet addiction yang dialami seorang individu. Sistem ini menggunakan metode inferensi runut maju (forward chaining), dimana sistem tidak melakukan praduga apapun, namun sistem akan menerima semua gejala yang diberikan user, kemudian sistem akan mengecek gejala-gejala tersebut memenuhi konklusi yang mana. 1.2 Rumusan Masalah Adapun perumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membangun sistem pakar untuk diagnosis kecanduan internet (internet addiction) menggunakan metode forward chaining. 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Adapun batasan dalam penelitian ini adalah: a. Perancangan program aplikasi sistem pakar menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database manajemen sistem MySQL. b. Kategori hasil dari sistem pakar yaitu mild (rendah), moderate (sedang), dan severe (tinggi/parah). c. Pengguna sistem pakar yaitu remaja awal, yaitu yang berusia antara 12 sampai 15 tahun.
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi sistem pakar untuk melakukan diagnosis kecanduan internet (internet addiction). 1.5 Manfaat Penelitian Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis maupun praktis. a. Manfaat Teoritis Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah keilmuan yang bermanfaat untuk pengembangan penelitian sistem pakar ilmu psikologi dengan menggunakan sistem yang terkomputerisasi. b. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi: 1. Pengguna Internet Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para pengguna internet mengenai kemungkinan mengalami internet addiction, sehingga dapat dilakukan berbagai upaya pencegahan agar dapat meminimalkan efek negatif yang ditimbulkan internet addiction. 2. Penelitian selanjutnya Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi atau acuan bagi penelitian selanjutnya.
1.6 Tinjauan Pustaka Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas Artificial Intelligence (AI) pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuanpengetahuan penting yang seharusnya disediakan [11]. Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain [8]: a. Menurut Martin: Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu. b. Menurut Ignizio: Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh sistem berbasis pengetahuan, memungkinkan komputer dapat berfikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan kaidah. c. Menurut Giarratano dan Riley: Sistem pakar adalah salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan [4]. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian adalah : a. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu. b. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.
c. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu. d. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah. e. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan). Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan (domain), menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka. Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu : a. Tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya). b. Representasi pengetahuan (ke komputer). c. Inferensi pengetahuan. d. Pengalihan pengetahuan ke user. Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basisdata, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Ada 2 cara yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi, yaitu : a. Forward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis. b. Backward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan di mulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut dicari harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
Dalam sebuah penelitian menjelaskan mengenai aturan jenis penyakit yang menyediakan jenis-jenis penyakit telinga, hidung dan tenggorokan serta memberikan saran terapi terhadap pasien. Data yang menjadi output bagi sistem adalah data jenis penyakit menyediakan data terapi dan pencegahan. Dalam sistem ini metode inferensi yang digunakan adalah forward chaining karena proses yang dialami dengan menampilkan gejala penyakit [1]. Dalam sebuah penelitian menggunakan pendekatan pelacakan ke depan (forward chaining) untuk spesifikasi penyakit infeksi dimana pelacakan tersebut dimotori oleh data masukan keluhan pasien dan selanjutkan mencoba menggambarkan kesimpulannya dan penelusuran yang digunakan yaitu penelusuran depth-first search dimana penelusuran dimulai dari node akar kemudian penelusuran dilakukan secara vertikal dan mendalam. Adapun pada penerapannya, pendekatan dari forward chaining dan metode depthfirst search tersebut akan di implementasikan kedalam serangkaian query database yang digunakan untuk melakukan penalaran, penelusuran, dan pencocokan data dari tabel-tabel yang saling berhubungan pada sistem pakar tersebut. Selanjutnya sistem pakar melakukan penghitungan jumlah temuannya, sehingga dengan jumlah nilai temuan tersebut, sistem pakar dapat menyimpulkan jenis penyakit infeksi yang paling dimungkinkan terjadi [19]. 1.7 Metodologi Penelilitian Dalam menyusun skripsi ini penulis melakukan beberapa penerapan metode penelitian untuk menyelesaikan permasalahan. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah dengan cara: 1. Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan melakukan studi mengenai sistem pakar, kakas yang akan digunakan, dan internet addiction melalui literatur literatur seperti buku (textbook), jurnal, dan sumber ilmiah lain seperti halaman web, artikel, dan dokumen teks yang berhubungan.
2. Akuisisi pengetahuan dilakukan dengan cara wawancara kepada pakar dan melakukan observasi. 3. Analisis sistem pakar dengan melakukan analisis terhadap sistem pakar berupa studi kelayakan, spesifikasi kebutuhan, dan teknik akuisisi pengetahuan. 4. Perancangan sistem pakar tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak, input, output, Entity Relationship Diagram (ERD), Data Flow Diagram (DFD), perancangan antarmuka (interface) dan database. 5. Implementasi sistem pakar dengan menyusun kode program untuk aplikasi sistem pakar dan membuat antarmuka dengan PHP dan MySQL. 6. Pengujian sistem pakar, yaitu melakukan pengujian hasil implementasi sistem pakar dan basis pengetahuan. 1.8 Sistematika Penulisan Penyusunan laporan Tugas Akhir ini menggunakan kerangka pembahasan yang terbentuk dalam susunan bab, yang dapat dijelaskan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Tinjauan Pustaka, Aliran Sistem, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan sekilas mengenai pengenalan Internet Addiction (Kecanduan Internet), dan Sistem Pakar.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini diuraikan analisis sistem yang berupa analisis permasalahan, analisis kebutuhan sistem pakar dan perancangan sistem yang terdiri dari perancangan mesin inferensi yang meliputi perancangan flowchart, perancangan basis data berupa Data Flow Diaram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), struktur tabel, dan perancangan antarmuka. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini diuraikan implementasi sistem pakar hasil perancangan dan pengujian. Pembahasan implementasi sistem pakar meliputi lingkungan implementasi, hasil implementasi aplikas serta hasil pengujian. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini diuraikan kesimpulan dan saran atas pembuatan Tugas Akhir ini.