BAB II KAJIAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME PERANG PANDAN MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC DIFFICULTY ADJUSTMENT

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JURNAL ILMIAH MERPATI

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA KABUPATEN NGANJUK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CORONA SDK SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

Rancang Bangun Aplikasi Game Tajen Berbasis Android menggunakan Artificial Intelligence

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA MULTIPLAYER BERBASIS MOBILE

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan mengenai pustaka-pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan Game Perang Pandan. Kajian pustaka meliputi State of The Art, Fish Bone, informasi mengenai Game beserta Genre Game, sejarah Perang Pandan beserta atribut busana untuk Perang Pandan, metode Dynamic Difficulty Adjustment, Pemodelan Sistem, dan Corona SDK. 2.1 State of the Art Game Perang Pandan pada platform Android merupakan sebuah game yang mengacu pada kebudayaan daerah Perang Pandan. Perang Pandan merupakan salah satu kebudayaan daerah yang terdapat di Bali khususnya di Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata dan rotan yang telah dianyam sebagai tameng. Perang Pandan tetap dilakukan karena berkaitan dengan nilai keagamaan dan filosofi yang berpengaruh dalam kehidupan masyarakat Desa Tenganan Pegringsingan (Purnamawati, Adnyani & Suastika 2015). Game Perang Pandan memberikan informasi atribut busana yang digunakan saat prosesi Perang Pandan. Game Perang Pandan dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk melestarikan dan memberikan informasi tentang kebudayaan Perang Pandan. Game Perang Pandan diilhami dari jurnal dengan judul AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games oleh Robin Hunicke dan Vernell Chapmandan. Jurnal tersebut menerangkan bahwa game membosankan ketika game tersebut terlalu mudah dimainkan dan biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit. Sementara sebagian besar permainan tunggal atau singleplayer game memungkinkan pemain untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan menyertakan pilihan level yaitu easy, medium, dan hard. Kekurangan fleksibilitas ini dapat menyebabkan ketidaksuaian antara kemampuan pemain dengan keseluruhan kesulitan dalam permainan. 6

7 Jurnal dengan judul A Temporal Data-Driven Player Model for Dynamic Difficulty Adjustment oleh Alexander E. Zook dan Mark O. Riedl membahas bahwa bagian yang menyenangkan dari game adalah untuk menguasai keterampilan yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu permainan. Tantangannya adalah bagaimana menyesuaikan tingkat kesulitan berbasis kejadian selama permainan untuk kemampuan spesifik pemain. Jurnal A Temporal Data-Driven Player Model for Dynamic Difficulty Adjustment menyajikan pendekatan faktorisasi tensor untuk memprediksi kinerja pemain dalam permainan komputer berbasis keterampilan. Faktorisasi tensor yang digunakan dapat memprediksi kemampuan yang dimiliki pemain seperti penguasaan atas waktu. Jurnal dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Game Tajen Berbasis Android Menggunakan Artificial Intelligence oleh Made Gandhi Arsawiguna, A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha dan Kadek Suar Wibawa membahas mengenai Tajen sebagai salah satu kebudayaan daerah Bali yang disalahkan gunakan untuk kegiatan perjudian. Tujuan utama pembuatan game Tajen adalah untuk mengenalkan fungsi utama dari Tajen itu sendiri yaitu sebagai ritual untuk upacara Tabuh Rah. Game Tajen memiliki genre fighting dimana pengguna dapat memilih ayam yang digunakan serta Taji yaitu senjata yang dikaitkan pada kaki ayam. Game Tajen juga menerapkan pemilihan hari baik dimana keberuntungan yang dimiliki oleh ayam semakin besar bila pemilihan ayam sesuai dengan hari baik. Penerapan Artificial Intelligence pada Game Perang Pandan terdapat pada karakter lawan yang dihadapi oleh pengguna. Jurnal dengan judul Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali Pada Smartphone Berbasis Android oleh Ni Kadek Yuliastin membahas mengenai pengenalan budaya daerah Bali melalui sebuah game edukasi. Game edukasi yang dibuat adalah game edukasi busana tari Bali, karena melalui game edukasi dapat mengenalkan dan menciptakan rasa bangga tentang salah satu budaya daerah. Aplikasi game Busana Tari Bali ini merupakan aplikasi game yang memasangkan satu persatu atribut tari yang digunakan pada suatu jenis tari tertentu. Aplikasi

8 game Busana Tari Bali ini menyajikan 14 jenis busana Tari Bali yang dapat dimainkan. Game Perang Pandan merupakan penelitian yang diilhami dari penelitian sebelumnya mengenai pengenalan serta pelestarian kebudayaan daerah melalui media game. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty Adjustment. Metode Dynamic Difficulty Adjustment merupakan metode yang bertujuan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game secara dinamis sesuai dengan tingkat kemampuan pengguna. 2.2 Fish Bone Diagram Fish Bone atau diagram yang bentuknya menyerupai tulang ikan sering juga disebut Diagram Cause-and-Effect atau Diagram Ishikawa, diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Diagram Fish Bone digunakan untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab dari suatu permasalahan (Tague 2005, hh. 247-249). Gambar 2.1 Fish Bone Gambar 2.1 merupakan diagram Fish Bone yang dibuat untuk mempermudah penelitian yang dilakukan dengan tujuan mengidentifikasi permasalahan sehingga dapat dengan mudah mencari solusi dari permasalahan

9 tersebut. Diagram Fish Bone merupakan solusi yang dapat digunakan untuk menentukan pola pikir dari rancangan, sistem, dan perangkat pendukung baik hardware maupun software yang digunakan dalam sebuah pembuatan sistem. 2.3 Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana Game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game (Satria & Paryono 2012). Perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd & Jenuings 2009). Game dapat dibedakan menjadi dua yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik merupakan game nyata yang melibatkan aktifitas fisik penggunanya. Contohnya seperti bermain kelereng maupun bermain sepakbola. Game elektronik merupakan game yang dimainkan dengan perangkat elektronik yang menghasilkan visual secara maya atau tidak nyata. Contohnya yaitu game pada komputer maupun pada smartphone. 2.4 Genre Game Game dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre atau jenis. Jenis-jenis game diantaranya Adventure Games, Action Games, Action-Adventure Games, Platform Games, Fighting Games, Firts-Person Shooter Games, Real-Time Strategy Games, Turn-Based Strategy Games, Role Playing Games, Massively Multiplayer Online Games, Rythm Games, Puzzle Games, Simulation Games, Racing Games, Sport Game, Board Games, Educational Games, dan Serious Games (Hanna n.d.).

10 1. Adventure Games Game dengan genre ini biasanya menjadikan pengguna tokoh protagonis pada sebuah cerita dimana untuk melanjutkan permainan atau menuju level selanjutnya dari permainan tersebut pengguna harus menyelesaikan suatu misi. Pengguna dalam menyelesaikan misi tersebut berinteraksi dengan objek yang ada pada game. Contoh game genre ini antaralain Zork dan King s Quest. 2. Action Games Game dengan genre ini biasanya ditandai dengan peristiwa yang serba cepat dan membutuhkan ketangkasan dari penggunanya dalam melakukan refleks terhadap gerakan pada game. Contoh game genre ini yaitu Space Invander. 3. Action-Adventure Games Game dengan genre ini dapat digambarkan sebagai gabungan dari dua genre game dimana game jenis ini menyajikan petualangan sekaligus dilengkapi dengan aksi. Contoh game genre ini yaitu Spider-Man: Ultima Power dan Gangstar City. 4. Platform Games Game dengan genre ini biasanya ditandai dengan sebuah tokoh protagonis yang nantinya digun oleh pengguna untuk melompat atau berjalan pada sebuah permukaan yaitu platform sementara pengguna juga akan berinteraksi dengan objek yang ada pada game. Game dengan genre ini pada awalnya populer dengan animasi dua dimensi (2D), namun seiring perkembangannya kini game dengan genre ini telah ada dengan animasi tiga dimensi (3D). Contoh game genre ini antaralain Mario Bross, Minion, Subway Surfers dan Temple Runs. 5. Fighting Games Game dengan genre ini biasanya pengguna melakukan pertarungan baik dengan komputer maupun dengan pengguna lainnya. Contoh game genre ini antaralain Ninja Shadow dan Mortal Combat. 6. Firts-Person Shooter Games Game dengan genre ini biasanya pengguna berperan sebagai tokoh protagonis dimana pengguna memerankan karakter pada game dalam sudut pandang orang pertama, meskipun beberaba game dengan genre ini juga

11 mendukung sudut pandang orang ketiga. Contoh game genre ini antaralain Call of Duty, Battlefield dan Counter Strike. 7. Real-Time Strategy Games Game dengan genre ini biasanya disediakan beberapa misi yang harus dituntaskan oleh pengguna dengan cara melibatkan objek yang terdapat pada game tersebut. Contoh game genre ini antaralain Class of Clans dan DomiNations. 8. Turn-Based Strategy Games Game dengan genre ini hampir sama dengan real-time strategy games hanya saja peran pemain demi selesainya misi yang ada sangat berperan penting. Contoh game genre ini yaitu Age of Empire. 9. Role Playing Games Game dengan genre ini biasanya pengguna diberikan kebebasan memilih karakter yang digunakan. Sehingga pengguna bebas menentukan bagaimana karakter yang digunakan tersebut pada game. Contoh game genre ini yaitu Dungeon Hunter. 10. Massively Multiplayer Online Games Genre ini merupakan game yang menyediakan sebuah ruang untuk para pengguna role playing game. Sehingga antar pengguna dapat saling berinteraksi satu dengan lainnya. Contoh game genre ini antaralain World of Warcraft dan DOTA. 11. Rythm Games Genre ini merupakan game yang berfokus pada kecerdikan penggunanya untuk memecahkan setiap misi yang disediakan pada game. Selain itu yang termasuk dalam genre ini adalah game bertema musik. Contoh game genre ini yaitu Splinter Cell dan Guitar Hero. 12. Puzzle Games Game dengan genre ini pengguna biasanya diminta untuk memecahkan teka-teki atau masalah yang dapat melibatkan logika, pencocokan pola serta waktu reaksi. Contoh game genre yaitu Tetris.

12 13. Simulation Games Genre ini merupakan game yang mensimulasikan sesuatu dimana penggunanya berperan langsung dalam game. Contoh game genre ini yaitu Truck Simulator dan Microsoft Flight Simulator. 14. Racing Games Game dengan genre ini pengguna biasanya berperan sebagai karakter dalam game yang dapat mengendalikan alat transportasi. Alat transportasi tersebut nantinya digunakan untuk beradu baik kecepatan dan waktu dengan objek lain pada game. Contoh game genre ini yaitu Asphalt dan Need for Speed. 15. Sport Games Genre ini merupakan game yang mensimulasikan kegiatan olahraga pada dunia nyata yang dibawa ke dalam game digital. Contoh game genre ini yaitu PES 2015 dan FIFA 2015. 16. Board Games Genre ini merupakan permainan tradisional yang dibawa kedalam format game digital. Contoh game genre ini yaitu Chess, Mah-jong dan Backgamon. 17. Educational Games Game dengan genre ini biasanya memberikan informasi pembelajaran sekaligus melatih penggunanya dengan permainan yang disediakan. Contoh game genre yaitu Kids Educational Game Free. 2.5 Perang Pandan Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan. Berikut ini dijelaskan mengenai sejarah Perang Pandan, bagaimana awal mula kisah terjadinya perayaan Perang Pandan dan atribut yang digunakan saat prosesi Perang Pandan. 2.5.1 Sejarah Perang Pandan Perang Pandan merupakan salah satu tradisi yang perlu dilestarikan keberadaannya. Tradisi Perang Pandan masih dilakukan, karena beberapa nilainilai agama dan filsafat yang dianggap penting dan layak untuk ditanamkan dalam sistem kehidupan masyarakat Bali. Arti penting dari tradisi Perang Pandan terletak

13 pada sejarah yang merupakan salah satu bentuk terima kasih dari Desa Tenganan Pegringsingan untuk berkah dari Dewa Surya yang telah memberikan kesejahteraan, keamanan, dan kenyamanan (Purnamawati, Adnyani & Suastika 2015). Porsesi Perang Pandan dilakukan menggunakan pandan berduri yang diikat sehingga menyerupai gada dan digunakan sebagai senjata. Peserta Perang Pandan juga dibekali dengan rotan yang dianyam sehingga berbentuk tameng yang digunakan untuk bertahan. 2.5.2 Atribut Tradisi perang pandan, dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai alat atau senjata untuk berperang. Pandan berduri yang digunakan adalah pandan yang sudah diikat sehingga berbentuk seperti gada. Peserta perang pandan juga diberikan sebuah tameng. Tameng tersebut digunakan untuk melindungi diri dari serangan lawan. Tameng yang digunakan pada perang pandan terbuat dari rotan yang dianyam. Gambar 2.2 Tradisi Perang Pandan (Sumber: http://blog.vokamo.com/budaya-perang-pandan-di-bali/) Perang pandan diiringi musik gamelan seloding. Seloding adalah alat musik di daerah Tenganan yang hanya boleh dimainkan oleh orang yang disucikan. Alat musik ini juga tidak sembarangan dimainkan, melainkan hanya pada acara tertentu saja. Alat tersebut memiliki pantangan yang tidak boleh dilanggar yaitu tidak boleh menyentuh tanah.

14 Peserta perang pandan memakai pakaian adat Tenganan yang bernama kain tenun Pegringsingan. Masyarakat pria hanya menggunakan Kamen, Saput, dan ikat kepala berupa Udeng. Pria tersebut tidak mengenakan baju alias bertelanjang dada. 2.6 Pemodelan Sistem Pemodelan sistem merupakan langkah-langkah untuk menggambarkan secara umum game yang dibangun. Gambaran umum digambarkan dengan flowchart dan activity diagram. 2.6.1 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan gambaran aktifitas apa saja yang dapat dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar, yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan dan bagaimana melakukannya. Use Case Diagram dekat kaitannya dengan kejadian atau skenario yang merupakan contoh apa yang terjadi pada saat seseorang berinteraksi dengan sistem (Sudarsono n.d.). 2.6.2 Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif lain dalam pengoperasian (Sudarsono n.d.). Simbol yang dapat digunakan dalam membuat flowchart dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2.1 Simbol Flowchart SIMBOL ARTI CONTOH Input/ Output Mempresentasikan input data atau output data yang diproses dari suatu informasi. Cek Waktu Permainan

15 2.1 (sambungan) Process Mempresentasikan operasi. Hitung Waktu Pertandingan Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama. Keluar Masuk Anak Panah Mempresentasikan kerja alur Hitung Waktu Pertandingan 3 Penjelasan Digunakan untuk komentar tambahan pada suatu proses. Hitung Waktu Pertandin gan Dalam detik Keputusan Mempresentasikan keputusan dalam program. Apakah <45 detik? Predefined Process Mempresentasikan rincian operasi berada di tempat lain. Hitung Waktu Pertandingan Preparation Mempresentasikan pemberian harga awal. S = 2

16 2.1 (sambungan) Terminal Points Mempresentasikan atau akhir flowchart. awal Start Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart B khususnya halaman yang berbeda. Flowchart digunakan untuk menggambarkan alur proses pengerjaan Game Perang Pandan dari awal sampai akhir. Flowchart membantu dalam pengerjaan pertahap prosedur dalam pembuatan Game Perang Pandan juga sebagai landasan alur perancangan game. 2.6.3 Activity Diagram Activity Diagram berfokus pada aktifitas yang terjadi terkait dengan suatu proses tunggal (Albertus 2005). Activity Diagram menunjukkan bagaimana aktifitas yang terdapat pada Game Perang Pandan saling bergantung satu dengan yang lainnya. Activity Diagram memberikan informasi mngenai suatu objek yang bertanggung jawab terhadap suatu aktifitas. 2.7 Dynamic Difficulty Adjustment Game membosankan ketika Game tersebut terlalu mudah dimainkan dan biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit. Sebagian besar permainan tunggal atau single-player game memungkinkan pemain untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan menyertakan pilihan level yaitu easy, medium, dan hard. Kekurangan fleksibilitas ini dapat menyebabkan ketidaksuaian antara kemampuan pemain dengan keseluruhan kesulitan dalam permainan (Hunicke & Chapmandan 2012). Dynamic Difficulty Adjustment atau lebih dikenal dengan DDA merupakan sebuah metode dari Artificall Inteligence (AI). Metode Dynamic Difficulty Adjustment merupakan metode yang bertujuan untuk menyesuaikan tingkat

17 kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. metode Dynamic Difficulty Adjustment telah banyak digunakan pada beberapa game terkenal seperti Resident Evil, Ghost Recon hingga game sepak bola seperti FIFA dan PES. Dynamic Difficulty Adjustment menggunakan proses otomatis mengubah parameter, skenario, dan perilaku dalam video game secara real-time, berdasarkan kemampuan pemain, hal ini bertujuan untuk menghindari pemain menjadi bosan (jika permainan terlalu mudah) atau frustrasi (jika permainan terlalu sulit). Tujuan dari Dynamic Difficulty Adjustment adalah untuk menjaga pengguna tertarik dari awal sampai akhir dan untuk memberikan tingkat tantangan yang baik bagi pengguna. Metode Dynamic Difficulty Adjustment dapat diimplementasikan pada semua genre game tapi yang paling sering didiskusikan adalah konten dari genre MMOG (Massive Multiplayer Online Games), hal ini disebabkan besarnya ukuran dari game dan bahkan sedikit ketidakseimbangan dapat berdampak sangat negatif pada pengalaman pemain secara keseluruhan. 2.7.1 Elemen pada Metode Dynamic Difficulty Adjustment Metode Dynamic Difficulty Adjustment memiliki beberapa elemen yang dapat digunakan sebagai tolak-ukur dalam menyesuaikan tingkat kesulitan pada game tersebut yaitu: 1. Kecepatan musuh 2. Kesehatan musuh 3. Frekuensi musuh 4. Frekuensi powerups 5. Kekuatan pemain 6. Kekuatan musuh 7. Durasi pengalaman animasi 2.7.2 Flow pada Game Penerapan metode Dynamic Difficulty Adjustment tidak semudah menambahkan darah ketika pemain mengalami masalah melainkan bagaimana

18 merancang dan membangun perkiraan kapan serta bagaimana konten pada game membantu pemain. Tujuan utamanya adalah memberikan pemain tantangan dengan konten yang interaktif (LeBlanc et al, 2001-2004). Gambar 2.3 Contoh Flow pada Game (Sumber: Robin Hunicke dan Vernell Chapmandan 2012) Gambar 2.3 merupakan contoh Flow pada game dengan pengalaman yang dinamis. Tantangan yang ada harus sesuai dengan kemampuan atau skill dari pengguna. 2.8 Corona SDK Corona SDK atau Software Development Kit merupakan sebuah perangkat lunak yang dikembangkan oleh Walter Luh dari Corona Labs Inc. Corona SDK dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi maupun game untuk perangkat multiplatform seperti ios, Android, dan Windows Phone. Gambar 2.4 Logo Corona SDK (Sumber: www.coronalabs.com)

19 Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Corona Labs bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering dijumpai pengguna (Burton 2013). Corona SDK menggunakan Lua sebagai bahasa pemrogramannya. Lua merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan sejak tahun 1990. Lua memiliki lisensi gratis yang didistribusikan dibawah lisesnsi MIT dan secara luas digunakan sebagai bahasa pemrograman dalam pengembangan game maupun aplikasi mobile (Burton 2011). Corona SDK sebagai Software Development Kit memiliki beberapa kelebihan di dalam penggunaannya, yaitu: 1. Corona SDK berlisensi gratis, meskipun tersedia juga versi berbayar dari Corona SDK. 2. Corona SDK mendukung Cross Platform Development, artinya aplikasi atau game yang dikembangkan dapat berjalan di banyak platform yang didukung oleh Corona SDK. 3. Corona SDK memiliki emulator yang dapat secara real-time menampilkan hasil dari aplikasi maupun game yang dibuat. Corona SDK sebagai Software Development Kit selain memiliki kelebihan juga memiliki kekurangan, yaitu: 1. Proses debugging terkadang tidak akurat. 2. Corona SDK tidak memiliki GUI (Guest User Interface) untuk proses layouting sehingga semua proses harus dilakukan dengan kode. 2.9 Inkscape Inkscape merupakan proyek hasil yang berasal dari program Gill (GNU Network Object Model Environment Illustrator Application) yang dibuat oleh Raph Levian (Bah 2011). Inkscape adalah perangkat lunak pengolah grafis vektor berkualitas yang berjalan pada sistem operasi Windows, Mac OSX, dan GNU atau Linux. Inkscape memiliki kemampuan yang sebanding dengan software pengolah grafis vektor sejenis seperti Adobe Illustrator, CorelDRAW, dan Xara Xtreme.

20 Kelebihan Inkscape adalah perangkat lunak ini disediakan secara gratis tanpa dipungut biaya penggunaan.