BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. mendapatkan tugas dan di tempatkan pada bagian Bagian Bagian Tata Usaha dalam

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. informasi dalam membuat Aplikasi Pemeliharaan Sarana (Pengadaan).

BAB IV ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kambing Etawa Menggunakan Metode Pearson Square pada Peternakan Nyoto.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dilakukan dalam pengumpulan data tersebut, antara lain:

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK

BAB IV DESKRIPSI SISTEM. terhadap sistem inventaris hardware serta sistem pengolahan data hardware

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. Berdasarkan hasil wawancara di perusahaan tersebut terdapat

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. perusahaan. Data dan informasi tersebut diperoleh dari sumber terkait untuk

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. data, selanjutnya melakukan tahapan sebagai berikut: menyajikan suatu rancangan langkah kerja dari sistem yang baru.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. berdasarkan data yang telah diperoleh dari hasil studi lapangan. Sedangkan desain

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. kosong. Hal ini dapat digunakan untuk menentukan berapa jumlah limit yang

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. sistem. Menurut Kendall & Kendall (2003), perangkat atau teknik

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perangkat lunak adalah sebagai berikut.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan hasil survey ke CV. Tiga Kurnia pada Bagian Produksi, selama

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis Sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem pengolahan aplikasi

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan yang dilakukan dalam pengumpulan data tersebut, antara lain:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN. analisis sistem ruang lingkup tugasnya lebih terinci. Pemeliharaan Sarana (Perbaikan) yang sesuai dengan kebutuhan user.

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. harus menyerahkan data kompetensi siswa kepada pihak staff PSG untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 System Flow Katalog Koleksi dan Presensi Pengunjung Perpustakaan

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. dan pencatatan kasus Perselisihan Hubungan Industrial (PHI).

3 BAB III PEMBAHASAN

BAB IV DESKRIPSI SISTEM KERJA PRAKTEK

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Indonesia Tbk. diperoleh data secara langsung dari manager operasional yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTIK. satu usaha yang didirikan adalah Surya Mart. Saat ini Surya Mart masih

BAB IV 4. DESKRIPSI KERJA PRAKTIK

BAB III. Analisa Dan Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. berupa kertas, sehingga sering terjadi redudansi data dan adanya

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. identifikasi masalah. Adapun penjelasannya sebagai berikut: beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain:

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. COLLECTION III, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. akan diperbaiki dalam hal ini perancangan aplikasi mencakup system flow, hirarki

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. saya mendapatkan tugas dan ditempatkan pada Bagian Tata Usaha dalam hal ini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. dan transaksi baik peminjaman dan pengembalian masih dilakukan dengan cara

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras serta analisis user

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode Perancangan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan sebuah web. Langkah ini sebagai gambaran apa saja yang

BAB III METODE PENELITIAN. penulisan dan penyusunan dalam laporan ini, metode tersebut adalah :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

19

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. itu juga dilakukan pengamatan pada proses penyimpanan data customer serta proses

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

21

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV PERANCANGAN. Daftar Account Customer. Pesan LOGIN GAGAL! Ulangi Lagi. Input Booking Service. Simpan Data ke Database. Cetak Nota Boking Service

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi game puzzle ini. III.1.1. Jenis Perangkat lunak yang digunakan Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang bersifat primer yang harus dimiliki oleh sebuah sistem komputer untuk membangun aplikasi game puzzle ini. Berikut adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi game puzzle ini: 1. Paket software Visual Studio 2008 untuk Visual Basic 2008, untuk aplikasi pemrograman aplikasi. 2. Paket software XAMPP yang akan difungsikan sebagai DBMS MySQL Server. 3. Paket software Navicat Premium yang difungsikan pluggin agar tampilan MySQL tidak under dos melainkan berbasis GUI (Grafik User Interfase) III.I.2. Sistem Operasi dan Jenis Komputer yang digunakan 1. Aplikasi game puzzle ini dapat dibangun menggunakan sistem operasi Microsoft Windows seven (7) secara stand alone. 44

45 2. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan komputer dengan Spesifikasi komputer standard Processor Intel Pentium P6200 2.00 GHz, Memori 2 Giga, Kartu Grafik 128 MB III.2. Strategi Pemecahan Masalah Strategi umum penyelesaian game puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia : 1. Pemindahan (moving ) Berupa proses memindahkan baris atau kolom untuk mengindentifikasi baris mana dalam suatu blok yang merupakan potongan gambar tersebut. Proses ini kemudian diulang pada setiap kolom (atau baris) secara sistematis. 2. Penandaan (marking ) Berupa analisa logika, dengan menandai potongan gambar yang dapat dimasukkandalam sebuah kotak yang telah tersedia. 3. Analisa (analysing ) User dapat melakukan analisa potongan gambar yang mana yang sesuai dengan potongan gambar yang lainnya kemudian menyusun semua gambar itu menjadi satu gambar yang utuh. III.3. Perancangan Basis Data Nama BasisData dari Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia ini adalah : dbbudi.sql

46 III.3.1 Diagram ER /ERD (Entity Relationship Diagram) Gambar III.1. Diagram ER /ERD (Entity Relationship Diagram) III.3.2 Struktur Tabel 1. Desain tabel suku Nama database : dbbudi.sql Nama tabel : suku Primary key : id_suku Foreign Key :-

47 Tabel III.1. Suku Keterangan : digunakan untuk menampung data suku Nama Field id_suku nama_suku Tipe Data Varchar Varchar Value 255 255 Keterangan PK - 2. Desain tabel tarian daerah Nama database : dbbudi.sql Nama tabel : tari Primary key : id Foreign Key : id_suku Tabel III.2. Tarian Daerah Keterangan : digunakan untuk menampung data tarian daerah Nama Field id nama keterangan id_suku path Tipe Data Varchar Varchar Varchar Varchar Varchar 3. Desain tabel rumah adat Nama database : dbbudi.sql Nama tabel : rumah Primary key : id Foreign Key : id_suku Value 50 100 1000 50 255 Keterangan PK FK -

48 Tabel III.3. Rumah Adat Keterangan : digunakan untuk menampung data rumah adat Nama Field id nama keterangan id_suku path Tipe Data Varchar Varchar Varchar Varchar Varchar Value 50 100 1000 50 200 Keterangan PK FK - 4. Desain tabel peringkat Nama database : dbbudi.sql Nama tabel : point Primary key :- Foreign Key :Tabel III.4. Peringkat Keterangan : digunakan untuk menampung data peringkat Nama Field nama level matriks NomorUrutMatrix waktu Tipe Data Varchar Varchar Varchar Int Int Value 30 10 10 10 0 Keterangan -

49 III.3.3 Diagram CDM (Conceptual Data Model) Gambar III.2. Diagram CDM (Conceptual Data Model) III.4. Perancangan Sistem Sub bab ini berisikan tentang rancangan sistem yang akan dibangun, dalam hal ini perancangan terhadap sistem. III.4.1.1. Diagram Use Case Berikut ini merupakan diagram use case dari Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Terlihat pada gambar III.1

50 Lihat Petunjuk Mainkan Game Mulai Permainan user Lihat Peringkat Lihat Point Manajemen Data Suku & Budaya Gambar III.3. Diagram Use Case Aplikasi Pada diagram use case di atas, aktor yang didefenisikan pada aplikasi hanya 1 yakni user, user adalah orang yang menjalankan aplikasi. Ketika aplikasi dijalankan, aplikasi akan menampilkan halaman dan mengeksekusi perintah sesuai dengan event yang diberikan user pada interface aplikasi. III.4.1.2. Diagram Kelas Berikut ini merupakan diagram kelas dari aplikasi Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Terlihat pada gambar III.2.

51 Gambar III.4. Diagram Kelas Aplikasi III.4.1.3. Diagram Objek Berikut ini merupakan diagram objek dari aplikasi Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Terlihat pada gambar III.3.

52 ma : LihatPetunjuk main : Main a : peringkat Nama Level Matriks LevelPoint Waktu mb: MulaiPermainan : MainkanGame ma db : KoneksiBasisData host host database username database password mc : LihatPeringkat b : suku idsuku Id_suku namasuku nama_suku c : rumah md : ManajemenDataSukuDanBudaya Id_suku idsuku Id idrumah nama namarumah keterangan keteranganrumah path pathrumah d : tari idsuku Id_suku idtari Id namatari nama keterangantari keterangan pathtari path Gambar III.5. Diagram Objek Aplikasi III.4.1.4. Sequence Diagram Berikut ini merupakan sequence diagram dari aplikasi Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Terlihat pada gambar III.4.

53 Use Case : Lihat Petunjuk Gambar III.6. Sequence Diagram Lihat Petunjuk

54 Use Case : Mulai Permainan Gambar III.7. Sequence Diagram Mulai Permainan

55 Use Case : Lihat Peringkat Gambar III.8. Sequence Diagram Lihat Peringkat

56 Use Case : Manajemen Data Suku dan Budaya Gambar III.9. Sequence Diagram Manajemen Data Suku dan Budaya

57 III.4.1.5. Diagram Status Berikut ini merupakan diagram status dari aplikasi Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Objek : main dari kelas Main Gambar III.10. Diagram Status main dari Kelas Main Objek : ma dari kelas LihatPetunjuk Gambar III.11. Diagram Status ma dari Kelas LihatPetunjuk

58 Objek : mb dari kelas MulaiPermainan Gambar III.12. Diagram Status mb dari Kelas MulaiPermainan Objek : mc dari kelas LihatPeringkat Gambar III.13. Diagram Status mc dari Kelas LihatPeringkat

59 Objek : md dari kelas ManajemenDataSukuDanBudaya Gambar III.14. Diagram Status md dari Kelas ManajemenDataSukudanBudaya Objek : db dari kelas KoneksiBasisData Gambar III.15. Diagram Status db dari Kelas KoneksiBasisData

60 Objek : a dari kelas point, b dari kelas suku, c dari kelas rumah, d dari kelas tari Gambar III.16. Diagram Status a sampai d dari Kelas tari III.4.1.6. Diagram Aktivitas Berikut ini merupakan diagram aktivitas dari aplikasi Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Terlihat pada gambar III.17. Menampilkan menu Manajemen Data Suku dan Budaya Lihat petunjuk Mulai Mainkan Game Permainan Lihat Peringkat Gambar III.17. Diagram Aktivitas Aplikasi

61 III.4.1.7. Diagram Deployment Berikut ini merupakan diagram deployment dari aplikasi Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Gambar III.18. Diagram Deployment Aplikasi III.4.2.1. Perbedaan antara Aplikasi yang dirancang dengan Aplikasi yang telah ada sebelumnya. Adapun perbedaan antara aplikasi yang dirancang dengan aplikasi yang telah ada yaitu : 1. Pada aplikasi game puzzle yang penulis rancang bersifat media pembelajaran tentang mengenal suku dan budaya yang ada di Indonesia yang bersifat interaktif agar anak-anak tidak mudah jenuh sedangkan pada game puzzle yang telah ada hanya fokus pada proses penyusunan gambar saja dan objek gambarnya bermacam-macam.

62 2. Pada aplikasi game puzzle yang penulis rancang user dapat menginput data, menghapus dan memperbarui data berupa objek gambar rumah adat dan tarian daerah, sedangkan pada game puzzle yang telah ada kebanyakan user hanya bisa memainkan gambar yang telah ada disistem tanpa bisa memperbaharui. III.4.2.2. Kelebihan dan kekurangan 1. Kelebihan a) User dapat memperbarui data game sesuai kebutuhan sedangkan puzzle yang ada sebelumnya tidak b) Bersifat media pembelajaran karena bersifat mengenalkan seni dan budaya yang ada di Indonesia sedangkan game puzzle yang telah ada kebanyakan memuat berbagai macam gambar. c) Membantu Orang tua atau guru untuk mempermudah memperkenalkan seni dan budaya kepada anak-anak di usia dini melalui sebuah game bersifat media pembelajaran yang interaktif 2. Kekurangan. a) Game yang dirancang belum begitu sempurna dan perlu penyempurnaan kedepannya, karena hanya bisa menginputkan 5 (lima) objek saja sedangkan game puzzle yang telah ada sudah bisa memuat banyak objek. b) Game ini hanya membahas tentang Rumah adat dan Tarian daerah saja.

63 III.5. Perancangan Tampilan Berikut merupakan perancangan tampilan form pada aplikasi Perancangan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia 1. Rancangan Tampilan Form Menu Aplikasi Form menu merupakan form yang berisi menu-menu yang terdapat pada aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia. Pada form ini terdapat menu Lihat Petunjuk, Mainkan Game, Lihat Point dan Manajemen Data Suku dan Budaya serta menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar III.19. Rancangan Tampilan Form Menu Aplikasi

64 4. Rancangan Tampilan Form Kategori Pilihan Pada form kategori pilihan user dapat memilih suku dan budaya dari daerah mana yang akan dijadikan objek permainan. Dengan cara memilih suku yang diinginkan kemudian tekan tombol OK yang ada disebelah kanan. Kategori Pilihan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia Pilih Suku ID_Suku Nama_Suku Suku XXXXX OK Gambar III.20. Rancangan Tampilan Form Kategori Pilihan 5. Rancangan Tampilan Form Kategori Pilihan Lanjutan Setelah user memilih nama suku pada form kategori pilihan maka akan muncul form kategori pilihan lanjutan yang berisi nama suku yang telah dipilih. Kemudian user harus memilih objek permainannya, apakah rumah adat atau tarian daerah pada form ini (lihat gambar III.21.)

65 Gambar III.21. Rancangan Tampilan Form Kategori Pilihan Lanjutan 6. Rancangan Tampilan Form Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya di Indonesia Setelah user memilih objek permainannya rumah adat maka akan muncul form utama dari aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia. Pada form ini secara otomatis nama suku dan nama rumah adat dari suku yang telah dipilih sebelumnya oleh user akan tampil pada label yang terdapat di sebelah kiri dan gambar dari objek rumah adat serta keterangan tentang objek tersebut dapat dilihat pada sebelah kanan form (lihat gambar III.22) Gambar III.22. Rancangan Tampilan Form Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya (Rumah Adat) di Indonesia

66 Setelah user memilih objek permainannya tarian daerah maka akan muncul form utama dari aplikasi game puzzle pengenalan suku-suku dan budaya di Indonesia (lihat gambar III.24). Pada form ini secara otomatis nama suku dan nama tarian daerah dari suku yang telah dipilih sebelumnya oleh user akan tampil pada label yang terdapat di sebelah kiri dan gambar dari objek tarian daerah serta keterangan tentang objek tersebut dapat dilihat pada sebelah kanan form. Kemudian user dapat menekan tombol Lanjut yang ada di pojok bawah sebelah kanan untuk melanjutkan permainan. Gambar III.23. Rancangan Tampilan Form Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Suku-Suku dan Budaya (Tarian Daerah) di Indonesia 7. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle Setelah user menekan tombol Lanjut pada form aplikasi maka akan muncul form Game Puzzle (lihat gambar III.24). Pada form game puzzle nama suku, kategori pilihan dan nama kategori pilihan yang telah dipilih sebelumnya otomatis akan muncul pada label kanan atas. Untuk memulai permainan user dapat menentukan level atau tingkat permainan yang terdiri dari 3 (tiga) tingkat

67 yaitu mudah [3x3, 4x4], normal [5x5, 6x6, 7x7] dan sulit [8x8, 9x9] kemudian tekan tombol MULAI dan secara otomatis timer akan mencatat waktu berapa lama user dapat menyelesaikan permainan, untuk memperaamudah user dalam menyusun puzzle pada form ini juga tersedia tombol Preview Gambar yang berfungsi untuk mengetahui gambar sebenarnya dari objek. Jika user ingin mengakhiri permainan user dapat menekan tombol KELUAR. Puzzle Game Aplikasi game puzzle pengenalan suku dan budaya di Indonesia Nama Suku ( 9x9 ) Sulit ( 8x8 ) ( 7x7 ) Normal Kategori Pilihan Nama Kategori Pilihan ( 6x6 ) ( 5x5 ) ( 4x4 ) Mudah Waktu : 00:00:00 ( 3x3 ) Jenis level yang saat ini kamu pilih adalah : PREVIEW GAMBAR Keluar MULAI Gambar III.24. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle tingkat 3x3

68 Gambar III.25. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle tingkat 4x4 Gambar III.26. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle tingkat 5x5

69 Gambar III.27. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle tingkat 6x6 Gambar III.28. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle tingkat 7x7

70 Gambar III.29. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle tingkat 8x8 Gambar III.30. Rancangan Tampilan Form Game Puzzle tingkat 9x9

71 8. Rancangan Tampilan Form Game Over Form game over akan muncul jika user tidak dapat menyelesaikan permainan dengan waktu yang ada. Jika user akan mengakhiri permainan maka user dapat menekan tombol Keluar namun jika user ingin bermain kembali user dapat menekan tombol main lagi. Gambar III.31. Rancangan Tampilan Form Game Over 9. Rancangan Tampilan Form User Form user berfungsi untuk menyimpan nama user yang telah berhasil menyelesaikan permainan dengan baik. Yaitu dengan cara meng-input-kan nama user kemudian tekan tombol SIMPAN. Jika user ingin mengetahui point yang telah ia peroleh user dapat menekan tombol LIHAT PERINGKAT maka akan muncul form point (lihat gambar III.32) Gambar III.32. Rancangan Tampilan Form User

72 10. Rancangan Tampilan Form Lihat Peringkat Form point muncul ketika user yang telah berhasil menyelesaikan permainan dengan baik menyimpan namanya kemudian menekan tombol LIHAT PERINGKAT pada form user. Pada form ini akan muncul daftar nama user, level, dan matriks yang telah user tentukan serta level point yang user peroleh dan lama waktu yang digunakan dalam menyelesaikan permainan. Gambar III.33. Rancangan Tampilan Form Lihat Peringkat 11. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Suku dan Budaya Form manajemen data suku dan budaya adalah form yang berisi menu data suku, data rumah adat dan data tarian daerah. Jika salah satu tombol menu tersebut ditekan maka form yang besangkutan akan muncul. Misalnya user menekan tombol data suku maka form manajemen data suku (seperti terlihat pada gambar III.34) akan muncul. (lihat gambar III.35)

73 Gambar III.34. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Suku dan Budaya 12. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Suku Form manajemen data suku berfungsi untuk menyimpan data suku yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Untuk melakukan proses penyimapan data suku user harus memasukkan id suku dan nama suku kemudian tekan tombol SIMPAN maka secara otomatis data suku yang baru dimasukkan akan tersimpan dalam database dbbudi.sql dalam TblSuku dan secara otomatis textbox jumlah data pada form akan menghitung otomatis jumlah data yang telah diinputkan user, jika user ingin membatalkan proses input data user dapat menekan tombol BATAL. Tombol HAPUS berfungsi untuk menghapus datadata yang tidak diperlukan dan tombol TUTUP berfungsi untuk menutup form manajemen data suku (lihat gambar III.35)

74 Gambar III.35. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Suku 13. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Rumah Adat Form manajemen data rumah adat berfungsi untuk menyimpan data rumah adat yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Untuk melakukan proses penyimapan data rumah adat user harus memilih nama suku kemudian memasukkan id rumah adat, nama rumah adat dan keterangan tentang rumah adat serta gambar rumah adat yang bersangkutan kemudian tekan tombol SIMPAN maka secara otomatis data rumah adat yang baru dimasukkan akan tersimpan dalam database dbbudi.sql dalam tabel rumah dan secara otomatis textbox jumlah data pada form akan menghitung otomatis jumlah data yang telah diinputkan user, jika user ingin membatalkan proses input data user dapat menekan tombol BATAL. Tombol HAPUS berfungsi untuk menghapus data-

75 data yang tidak diperlukan dan tombol TUTUP berfungsi untuk menutup form manajemen data suku (lihat gambar III.36) Gambar III.36. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Rumah Adat 14. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Tarian Daerah Form manajemen data tarian daerah berfungsi untuk menyimpan data tarian daerah yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Untuk melakukan proses penyimapan data tarian daerah user harus memilih nama suku kemudian memasukkan id tarian daerah, nama tarian daerah dan keterangan tentang tarian daerah serta gambar tarian daerah yang bersangkutan kemudian tekan tombol SIMPAN maka secara otomatis data tarian daerah yang baru dimasukkan akan tersimpan dalam database dbbudi.sql dalam tabel yang bernama tari dan secara otomatis textbox jumlah data pada form akan menghitung otomatis jumlah data yang telah diinputkan user, jika user ingin membatalkan proses input data user dapat menekan tombol BATAL. Tombol HAPUS berfungsi untuk menghapus

76 data-data yang tidak diperlukan dan tombol TUTUP berfungsi untuk menutup form manajemen data suku (lihat gambar III.37) Gambar III.37. Rancangan Tampilan Form Manajemen Data Tarian Daerah

77 III.6. Perancangan FlowChart Menu Utama Mulai Tidak Lihat Petunjuk? Ya Baca Petunjuk Mulai Permainan Tidak Tidak Tidak Ya Lihat Peringkat Mainkan Game Manajemen Data Suku dan Budaya 1 Tidak Ya Ya Tampil Daftar Peringkat Masukkan data rumah ada dan tarian daerah Keluar Ya 2 Keluar Selesai Gambar III. 38. Perancangan FlowChart Menu Utama

78 Gambar III. 39. Perancangan FlowChart Mulai Permainan

79 2 Tidak Manajemen Data suku dan budaya Ya Pilih nama suku dan input id rumah adat/ tarian daerah, nama, keterangan, gambar Tidak Tidak Simpan data? Ya Hapus data? Simpan Tidak Batal? Tidak Ya Data Rumah adat Atau Tarian daerah Hapus Tutup? Ya Ya Batal tutup Selesai Gambar III. 40. Perancangan FlowChart Manajemen data suku dan budaya