BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3. BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

3.2 Alur Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC Waterfall menurut Roger S. Pressman. Dapat dilihat pada Gambar 3.1.

3.2. Analisa Masalah 3-1.

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGOLAHAN DATA INDUK MAHASISWA BERBASIS WEB PADA YAYASAN RAHMANIYAH SEKAYU SUMATERA SELATAN

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

Gambar 3.1. SDLC Alur Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode Perancangan

TUGAS ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 2.1 Latar belakang masalah. 1.2 Perumusan masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini begitu pesat.

BAB V IMPLEMENTASI. Bab V Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PADA LABORATORIUM KIMIA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

BAB V PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BANTU

BAB 1 akurat, efisiensi waktu dan sumber daya. Teknologi.Net merupakan teknologi dari perusahaan Microsoft yang berupa

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB I PENDAHULUAN. zaman komputerisasi saat perusahaan-perusahaan atau instansi baik itu negeri

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BERBASIS WEB MOBILE (Studi Kasus : STMIK ProVisi Semarang) Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

KATA PENGANTAR. Penulis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PENDUDUK DI KECAMATAN BALARAJA DAN KELURAHAN TALAGASARI FAJAR AZHARI.

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

20 2) Data yang dibutuhkan dalam penelitian ini mencakup data Sumber informasi dalam analisis kebutuhan adalah laboran dari laboratorium di Program St

1. Kedua orang tua, dan saudara penulis yang selalu memberikan doa dan semangat untuk penulis.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

Transkripsi:

12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting untuk proses maintenance software itu sendiri. Model SDLC yang dipakai dalam penelitian ini adalah model Waterfall yang mengadopsi dari model waterfall yang dikemukakan oleh Youssef Bassil dalam jurnalnya yang berjudul A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle. Akan tetapi, tahapan model SDLC ini hanya sampai pada tahap testing, dikarenakan pada penelitian ini tidak sampai pada tahap maintenance. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.1. Gambar 3.1 Metode Waterfall menurut Bassil Sumber : Youssef Bassil (2012) 3.1.1 Analysis Sebelum melakukan analisis, penulis terlebih dahulu melakukan kuesioner dan wawancara terhadap beberapa mahasiswa tingkat pertama, siswa kelas XII dan guru pada beberapa SMA di sumatera dan jawa. Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner, peneliti menganalisis data dari permasalahan user. Analisis difokuskan pada kebutuhan fungsi software untuk memenuhi kendala yang dialami oleh user.

13 3.1.2 Design Setelah peneliti mendapatkan dokumen hasil dari analisis, maka peneliti mengubah kebutuhan-kebutuhan fungsi software tersebut menjadi sebuah bentuk desain sistem dan aliran proses dari sistem yang akan dirancang. Rancangan sistem dibuat menggunakan diagram-diagram UML. Diagram UML yang digunakan diantaranya : Diagram Use Case, Diagram Activity, ERD, Diagram 3.1.3 Implementation Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tersebut harus diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#,ASP.NET, Javascript, dan HTML. Pada tahap ini, peneliti membangun sebuah aplikasi berdasarkan desain sistem yang telah dibuat. Pengembangan aplikasi ini dilakukan dari awal hingga aplikasi siap dijalankan. Dari fungsi-fungsi yang dibutuhkan hingga tampilan untuk pengguna (guru dan siswa). 3.1.4 Testing Dalam tahap testing dilakukan pengujian software yang sudah dibuat. Semua fungsi-fungsi software harus diuji coba agar software bebas dari error atau kesalahan dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Aplikasi diuji menggunakan metode black box testing untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari bagian sistem. 3.2. Metode Pengumpulan Data 3.2.1 Wawancara Metode wawancara digunakan untuk pengumpulan requirement dengan cara interaksi langsung dengan stakeholder terkait, perlu untuk mengidentifikasi stakeholder terlebih dahulu. Stakeholder yang diidentifikasi pada penelitian ini adalah guru di sekolah, para siswa kelas XII SMA, dan para mahasiswa tahun pertama di beberapa universitas.

14 Setiap kelompok stakeholder diambil masing- masing sample 10 orang. Hasil wawancara akan digunakan untuk memahami dan mendalami terlebih dahulu preliminary requirement stakeholder. 3.2.2 Kuesioner Setelah didapat preliminary requirement, langkah selanjutnya adalah memvalidasinya menggunakan metode kuesioner. Kuesioner akan dibuat dan disebar ke stakeholder terkait. Sample yang akan diambil direncanakan minimal 100 orang per masing-masing kelompok stakeholder. 3.2.3 Studi Literatur Studi literatur digunakan oleh penulis untuk mendapatkan tambahan informasi mengenai sistem rekap nilai siswa yang diterapkan di sekolah. Informasi yang dikumpulkan terkait tata cara rekap nilai dan manfaat rekap niai yang dilakukan terhadap proses pembelajaran. Melalui studi literatur penulis juga mengumpulkan data mengenai pemanfaatan tag dalam pengelompokan data. Studi literatur dilakukan dengan mempelajari jurnal dan makalah mengenai rekap nilai di sekolah, pemanfaatan tag dalam pencarian informasi, dan penelitian serupa yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. 3.3. Analisis Data 3.3.1 Analisis Pengguna Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara yang telah dilakukan, proses rekap data yang diterapkan pada beberapa sekolah masih sebatas rangkuman nilai. Informasi yang diperoleh guru dari rekapan data tersebut hanya berupa daftar nilai siswa untuk setiap ujian dan siswa hanya menerima informasi berupa lembar soal dan nilai dari setiap ujian. Beberapa siswa mengalami kesulitan dalam merekap soal ujian seperti lembar soal hilang, kurang rapi dalam penyimpanan, dan tidak semua lembar soal dibagikan oleh guru. Sehingga hasil rekap tersebut belum dapat membantu guru dan siswa untuk mengetahui materi pembelajaran apa saja yang menjadi kelebihan dan kelemahannya.

15 Pada beberapa sekolah, sistem rekap data yang dilakukan oleh guru masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggunakan program pengolah data seperti Ms. Excel dan data yang direkap hanya berupa nilai ujian. Rekapan data tersebut belum dapat dijadikan patokan untuk membantu dalam menyiapkan strategi pembelajaran dikarenakan informasi yang diperoleh hanya sebatas nilai per ujian dan tidak dibagi per tag atau sub bab. Sehingga siswa dan guru tidak dapat mengelompokkan sub bab mana yang harus diperbaiki ataupun ditingkatkan. Rekap data yang menampilkan rangkuman nilai siswa secara umum, belum mampu menggambarkan pada siswa materi pembelajaran apa saja yang menjadi kelebihan dan kelemahannya, sehingga diperlukan rekapan data yang mengelompokan data sesuai dengan materi pembelajaran atau bab untuk mengetahui hal tersebut. 3.3.2 Arsitektur Aplikasi ini akan digunakan pada setiap sekolah dengan web server dan basis data yang bebeda untuk setiap sekolah, sehingga peneliti mendapatkan sebuah analisis rancangan arsitektur web secara umum seperti pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Arsitektur Aplikasi Database yang digunakan pada database server adalah Microsoft SQL Server 2014, kemudian akan terhubung melalui web server. User mengakses web dengan menggunakan komputer client, saat user mengakses web, sistem akan memuat antarmuka web dan melakukan pengambilan data dari database server. Melalui antarmuka web, user dapat menambahkan data dan disimpan kedalam database.

16 Dalam pembuatan aplikasi ini, pola yang akan digunakan adalah MVC. Pola MVC memisahkan sebuah aplikasi, khusunya aplikasi website menjadi tiga bagian, yaitu: a. Model : Model berperan untuk mengelola data, menyimpan dan mengambil entity yang digunakan aplikasi dari sebuah database. b. View : View memiliki fungsi untuk menampilkan data yang sebelumnya diolah oleh model. Berhubungan kepada interface akhir aplikasi yang akan dilihat oleh user. c. Controller : Controller berguna sebagai penghubung antara model dan view. Controller menerima permintaan dari client, lalu memanggil model untuk melakukan operasi, kemudian mengirimkan data pada view. Akhirnya view akan menampilkan data tersebut dalam bentuk sebuah halaman html. Arsitektur proses kontrol dapat dilihat pada Gambar 3.3. Gambar 3.3 Arsitektur Proses Kontrol Model MVC 3.3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan analisis kebutuhan sistem berdasarkan analisis yang telah dilakukan : Guru memiliki hak akses untuk : 1. Melihat data nilai hasil rekap siswa perkelas pada tag. 2. Melihat data nilai hasil rekap persiswa pada tag. 3. Melihat daftar tag yang menjadi kelebihan dan kelemahan siswa. 4. Melihat daftar siswa dengan nilai terbaik dan terburuk pada tag. 5. Melihat soal-soal pada tag.

17 Sedangkan untuk siswa memiliki hak akses untuk: 1. Melihat data nilai hasil rekap siswa pada tag. 2. Melihat daftar tag yang menjadi kelebihan dan kelemahan siswa. 3. Melakukan review pada soal-soal yang sudah pernah dikerjakan pada tag. 3.4. Alat dan Bahan 3.4.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. a. Perangkat keras untuk pengembang Spesifikasi laptop yang digunakan untuk pengembang dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Spesifikasi laptop pengembang Sistem Operasi Windows 8.1 Pro Processor Intel Core i5-3230m CPU @ 2.60Ghz (4 CPUs), ~2.6Ghz RAM 4096MB Hard Disk 1TB b. Perangkat lunak untuk pengembang Tabel 3.2. Daftar perangkat lunak yang digunakan pengembang dapat dilihat pada

18 Tabel 3.2 Tabel perangkat lunak pengembang No Perangkat Lunak Fungsi 1. Microsoft Visual Studio 2015 Digunakan untuk pembuatan aplikasi berbasis web (fitur tag). 2. SQL Server Management Studio 2014 Digunakan untuk pengolahan database yang akan digunakan dalam aplikasi presensi. 3. IIS Server Digunakan sebagai web server pada aplikasi. 4. Microsoft Visio 2013 Digunakan untuk pembuatan perancangan sistem. 3.4.2 Bahan Bahan yang digunakan adalah hasil pengumpulan data berupa hasil wawancara, kuesioner dan data yang diperoleh melalui studi literatur berdasarkan penelitian sebelumnya yang masih memiliki keterkaitan dengan aplikasi yang dikembangkan. 3.5. Rancangan Sistem 3.5.1 Rancangan Sistem 1. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan salah satu jenis diagram UML yang menggambarkan interaksi yang mungkin terjadi antara sistem dan aktor. Berdasarkan analisis kebutuhan dibuatlah use case diagram untuk membantu perancangan aplikasi.

19 Gambaran Use Case Diagram yang digunakan pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.4 dan 3.5. Gambar 3.4 Use Case Diagram Guru Pada Gambar 3.4 dijelaskan bahwa guru dapat melihat nilai hasil rekap, yang termasuk didalamnya : 1. Melihat grafik nilai : Guru dapat melihat hasil rekap nilai siswa pada suatu tag dalam bentuk grafik. Jenis grafik yang digunakan yaitu grafik garis. 2. Melihat soal-soal ujian : Guru dapat melihat soal-soal ujian pada suatu tag. 3. Melihat daftar tag : Guru dapat melihat daftar tag yang menjadi kelebihan dan kelemahan siswa baik perkelas atau persiswa. 4. Melihat daftar siswa : Guru dapat melihat daftar siswa yang menjadi terbaik dan terburuk dalam kelas pada suatu tag. Gambar 3.5 Use Case Diagram Siswa Pada Gambar 3.5 dijelaskan bahwa siswa dapat melihat nilai hasil rekap, yang termasuk didalamnya : 1. Melihat grafik nilai : Siswa dapat melihat hasil rekap nilai siswa pada suatu tag dalam bentuk grafik. Jenis grafik yang digunakan yaitu grafik garis.

20 2. Melakukan Review Soal-soal : Siswa dapat melakukan review soal-soal yang telah dikerjakan sebelumnya dengan melihat informasi berupa pertanyaan dan kunci jawaban dari soal tersebut. 3. Melihat daftar tag : Siswa dapat melihat daftar tag yang menjadi kelebihan dan kelemahan siswa. 2. Activity Diagram Berdasarkan use case yang telah dibuat, maka dapat diperoleh activity diagram berdasarkan aktor yang terlibat pada use case diagram, yang dapat dilihat pada Gambar 3.6 dan Gambar 3.7. Gambar 3.6 Activity Diagram Siswa Gambar diatas merupakan alur rekap yang dilakukan oleh siswa. Berikut penjelasan langkah- langkah yang terdapat pada Gambar 3.6 : a. Terdapat beberapa proses yang harus dilewati ketika siswa ingin melihat rekap hasil ujian. Siswa diharuskan melakukan login terlebih dahulu. b. Setelah login, maka akan ditampilkan tampilan dashboard siswa. c. Pada dashboard siswa terdapat beberapa fitur salah satunya adalah fitur untuk melihat hasil rekap yaitu fitur Rekap Tag. d. Pada halaman Rekap Tag, siswa dapat melihat grafik dan tabel grade.

21 e. Pada saat siswa menekan salah satu titik pada grafik maka siswa dapat melihat data seperti soal, jawaban siswa, dan jawaban benar. f. Pada tabel grade siswa dapat melihat tingkatan nilai dari tag yang sudah diujikan. Tingkatan itu terdiri dari lemah, sedang, dan kuat. Selain rekap yang dilakukan oleh siswa, guru juga dapat melakukan rekap dari hasil ujian yang sudah dilakukan. Seperti gambar dibawah ini Gambar 3.7 Activity Diagram Guru Berikut penjelasan langkah- langkah yang terdapat pada Gambar 3.7 : a. Terdapat beberapa proses yang harus dilewati ketika guru ingin melihat rekap hasil ujian. guru diharuskan melakukan login terlebih dahulu. b. Setelah login, maka akan ditampilkan tampilan dashboard guru. c. Pada dashboard guru terdapat beberapa fitur salah satunya adalah fitur untuk melihat hasil rekap yaitu fitur Rekap Tag. d. Pada halaman Rekap Tag, guru dapat melihat tabel grade dan grafik nilai siswa. e. Pada saat guru menekan salah satu titik pada grafik maka siswa dapat melihat data seperti soal, jawaban siswa, dan jawaban benar.

22 f. Pada tabel grade, guru dapat melihat tingkatan dari nilai siswa terbaik sampai siswa terburuk. Selain itu guru juga dapat melihat tag mana yang menjadi terbaik maupun terburuk. g. Pada grafik nilai, grafik akan berubah apabila guru mengubah pilihan pada menu kelas, siswa, dan tag. 3. Entity Relationship Diagram (ERD) Untuk mengetahui hubungan antar obyek (Entity) dalam basis data yang digunakan, dapat dilihat dari ERD pada Gambar 3.8. ERD pada Gambar 3.8 adalah sebagai berikut : a. Entity Guru mempunyai relasi many to 1 terhadap entity MataPelajaran. b. Entity Guru mempunyai relasi 1 to many terhadap entity StandarNilai. c. Entity Guru mempunyai relasi 1 to many terhadap entity Soal. d. Entity Ujian mempunyai relasi many to many dengan entity Soal. e. Entity Soal mempunyai relasi many to 1 dengan entity Tag. f. Entity Tag mempunyai relasi many to 1 terhadap entity MataPelajaran. g. Entity Ujian mempunyai relasi many to 1 dengan entity Guru. h. Entity DetailGrupMember mempunyai relasi many to 1 dengan entity Guru. i. Entity Clipboard relasi many to 1 dengan entity Ujian. j. Entity Clipboard relasi many to 1 dengan entity Siswa. k. Entity OnGoingExam mempunyai relasi many to 1 dengan entity Siswa. l. Entity OnGoingExam mempunyai relasi many to 1 dengan entity Ujian. m. Entity PesertaUjian mempunyai relasi many to 1 dengan entity Siswa. n. Entity PesertaUjian mempunyai relasi many to 1 dengan entity Ujian. o. Entity Siswa mempunyai relasi 1 to many dengan entity DetailGrupMember. 4. Class Diagram Rancangan class diagram yang akan digunakan dalam proses pembuatan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.8 Entity Relationship Diagram 23

24 Gambar 3.9 Class Diagram Berikut penjelasan Gambar 3.9 : 1. Class Controller Guru merupakan controller yang digunakan untuk mengolah data guru agar dapat melihat rekap data yang telah dibuat. 2. Class Controller Siswa merupakan controller yang digunakan untuk mengolah data siswa agar dapat melihat rekap data yang telah dibuat. 3. Class View Guru merupakan class yang digunakan untuk mengatur tampilan pada halaman guru agar dapat melihat rekap data nilai siswa. 4. Class View Siswa merupakan class yang digunakan untuk mengatur tampilan pada halaman siswa agar dapat melihat rekap data nilai. 5. Class Review Model merupakan model yang digunakan untuk pembuatan rekap nilai siswa yang terdiri dari pertanyaan, kunci jawaban dan jawaban yang diperoleh oleh siswa. 6. Class TagDataPoint Model berfungsi untuk pembuatan grafik yang menampilkan perkembangan nilai siswa untuk setiap ujian. 7. Class Toplist Model berfungsi untuk menampilkan daftar nilai terbaik dan terburuk yang diperoleh oleh siswa berdasarkan tag.

25 3.5.2 Rancangan Antarmuka Interface atau antarmuka merupakan tampilan dari aplikasi yang menjadi sarana komunikasi antara pengguna dengan sistem, serta memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan aktivitas didalam penggunaan web. 1. Rancangan Antarmuka Halaman Hasil Rekap Tag Guru Pada halaman ini guru dapat melihat hasil rekap nilai dari ujian yang sudah diadakan. Guru dapat melakukan filter data dengan memilih kelas, nama siswa dan tag pada menu dropdownlist yang telah disediakan lalu kemudian hasilnya akan ditampilkan pada grafik. Pada kolom hasil akan menampilkan daftar tag yang menjadi kelebihan dan kelemahan siswa dan daftar siswa yang menjadi terbaik dan terburuk pada suatu tag. Gambaran rancangan antarmuka halaman ini dapat dilihat pada Gambar 3.10. Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Hasil Rekap Guru 2. Rancangan Antarmuka Halaman Hasil Rekap Tag Siswa Halaman ini akan muncul ketika siswa menekan menu Rekap tag. Pada menu ini siswa dapat melihat grafik hasil ujian dan dapat dipilih sesuai dengan tag. Pada halaman ini siswa juga dapat melihat urutan nilai tag. Gambaran rancangan antarmuka halaman ini dapat dilihat pada Gambar 3.11.

26 Gambar 3.11 Rancangan antarmuka halaman hasil rekap siswa 3. Rancangan Antarmuka Halaman Review Soal Halaman ini muncul ketika menekan grafik pada halaman sebelumnya. Pada halaman ini siswa dapat melihat semua soal pada tag dan memilih kategorinya berdasarkan soal yang benar atau soal yang salah. Gambaran rancangan antarmuka halaman ini dapat dilihat pada Gambar 3.12. Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Dashboard